流放的道路2,我們嘗試了一個絕對荒謬的遊戲(從好的意義上)

讓我們清楚地談論Rod Fergusson在Twitter上寫的內容的所有尊重:定義“無含水素型”的動作角色 - 扮演與等值的觀點,從光榮的暴雪系列中,他們的特徵開始真正地還原。多年來,這種類型(像往常一樣,具有一定深度的所有類型的視頻遊戲)通過將自己轉變為無數不同的雜交和實驗,同時保持了一些基本的基礎,從而使最初的想法越來越分離。因此,如果從暗黑破壞神II的基礎上看作是這種類型的體驗的負載柱,我們已經看到了新的精神繼任者,並且歷史系列決定選擇更大的簡化和可及性,使她促使她進入遠離原始哲學,使用暗黑破壞神的名稱表明整個類別仍然有意義嗎?

無論您對上述問題的個人回答是什麼,都不可否認的是,當暴雪開始向公眾帶來更多面向的道路時,比任何其他收集原始傑作的火炬都要多的團隊是打磨裝備遊戲,一個奇特的開發人員團隊主要由該類型的偉大粉絲組成,他們憑藉Exile的道路創造了流通中最令人興奮,最深刻和支持的遊戲之一。今天只能獲得這樣的結果,除了被低估的事情,但是磨削裝備並沒有停在這裡,而且在幾年中,除了以其他地方很少見到的頻率和復雜性更新其第一個生物外,還決定創建“怪物”一個“怪物”最初是為取代它而設計的,後來又演變為必須成為一個單獨的追隨者。當然,那隻野獸被稱為流亡路徑2,多年來,由於越來越令人印象深刻的演講,它一直在談論它,但是最近幾週,Vocia變得比以往任何時候都變得更加激烈,最痙攣的期望,因為最終它將到達所有粉絲的汗水之手大量的早期訪問。

我們我們有機會以幾天的優勢嘗試這種早期訪問而且,儘管對星星的期望是對您的期望,但我們已經可以告訴您一件事:這款遊戲將是免費的,這是一種瘋狂的事實,並且已經處於當前狀態是令人難以置信的,儘管很難量化被管理。是的,我們嘗試過的內容是從12月6日起可以為每個人都可以使用的內容,因此請準備好,因為我們有幾件事要告訴您。

同一世界,另一種音樂

不要被您的角色生存的第一個笑話所欺騙,流亡的道路2維持其前任的特徵主要是兩件事:一般的深度和難度的發展,但是在這方面也有一些實質性的差異第二個元素。立即註意到,與第一個標題相比,這是一個巨大的技術發展,在遊戲玩法方面,事情發生了很大變化。鏡頭具有更大的影響,每個角色都有一個恢復時間鞋(但其無敵性僅限於某些子彈),可以選擇使用鍵盤WASD或PAD而沒有特定問題的情況下移動,整個發現任務和地圖是非常受到關注。

Wraeclast中的事情沒有改善。相反。最好找到新的創造性方式來吹氣

競選的進展的確,它離流亡的第一個路徑不遠:它轉向通常包含無數敵人和更多老闆的程序地圖,然後完成主要和次要任務,這些任務可用於獲得各種獎勵(其中許多是其中的獎勵但是有些意義)。但是,一切都比過去要好得多,因為任務更逐漸地介紹了機械師和系統,因此製作更加結晶和清晰(隨著未來的更新將變得更加複雜,他們已經確認了開發人員,但是它已經已經是非常有效的),設置和敵人的變化越來越多,老闆已經恢復了徹底的康復。嚴重地,有時,流亡道路2的老闆記得靈魂的老闆:他們具有復雜而有趣的模式,必須避免使用聰明的動作和良好的時機來避免他們的許多鏡頭,他們最危險的動作是可讀的,但仍然臭名昭著,如果他們消除了您,那麼幾乎可以肯定的是您的錯,而不是遊戲。在磨齒式漢恩中,我計算了一個點,因為在老闆的每個舞台前都有一個舒適的檢查站,可以在破裂時從那裡開始。最美麗的事情是,這些老闆是眾多的,相當原始的,而且我們確實發現了幾個令人難忘的人。添加到整個與第一款遊戲直接相關的敘述,但仍然單獨愉快,開胃比預期更美味而且,您將以不完整的形式進行真正的水平運動,並且僅由早期訪問中的三項行為組成。

早期訪問中該活動的文件只有三個,但各種地圖和敵人都令人印象深刻

已經提到的地圖進一步考慮了Ringalluzzi:相當廣泛,經常富含有趣的元素和敵人。您不僅會發現能夠迅速追逐您的對手,並使用各種便利設施來抵抗您的自我,而且不利的天氣條件,高草掩蓋威脅,一些陷阱和一系列一系列的好東西,使更多的探索變得更加有趣對於絕大多數類型的頭銜。因此,開發商說前三項行為已經與競選更長的競選相比,他們沒有開玩笑:在正確清潔之前,您將安全地放置大約三十小時,除非不要立即獲得令人難以置信的優化構建並開始進行大屠殺(另一方面,對於專家來說,一旦您了解趨勢,這些時間很容易減少十分之少);此外,一旦完成,這將重複到增加的難度,以便您達到足夠高的最高水平。

對於那些尚未遵循比賽的人,可以澄清一下該活動具有絕對經典且功能性的結構,而沒有任何限制。發射時2號流放的路徑又將是免費的,其微交易將幾乎完全保持美觀,就像前身一樣。因此,從字面上看,我們正處於一場遊戲前,在所有前三個行為中,我們都挑戰並誇大於該類型的所有其他指數,儘管被設計為零成本(還可以訪問Arly Access,它包括可以說是一個好的價格的包裹);您了解為什麼這真的看起來很荒謬嗎?市場異常?美妙的是,當您進入遊戲玩法時,事情變得越來越多,並認為最終遊戲已經可用。

技能樹?不,森林

返回游戲玩法並沒有改變動畫中的巨大飛躍,影響和存在使事物變得更加動態的道奇的巨大飛躍:遊戲比非常複雜的系統更容易理解和直接的系統前任,儘管不會特別深入。

摩納哥是一個極其流動和有趣的課程,但是如果您想最大限度地提高其有效性,那麼了解如何快速獲得費用是適當的。對資源有公平的依賴

例如,這些類現在更加獨特和定義並且主要圍繞其關鍵技能建立它們是很自然的,因為它們通常非常有趣,即使您不從事其他專業知識也是如此。但是,您可能已經從上一句話中了解到,除了與您決定裝備的水平,統計數據和武器有關的要求外,流放的道路2不會限制您:每個班級都可以使用每種技能,只要您擁有解鎖它所需的水平技能,實際上是這樣做的要求。因此,背景複雜性與流亡的第一個流行道路並沒有很大不同,鑑於您想要一名專家球員,他可以通過利用某些高級班級的優勢來放縱自己(我們很快會說話),以使權力的有效性非常最大化與原始班級不同。這還不夠,與直接在相同的管理菜單中配備的支撐寶石可以增強技能,這與與第一款遊戲設備相關的系統不同。

不會有死靈法師,但是精神系統允許班級喚起各種怪物。但是,只有女巫始於無需太多限制的優勢和精神

根據記錄,我們非常感謝這一變化,即使他們在特定級別背後的高級技能有限的事實也不錯:打磨裝備遊戲選擇了更自然,更明顯的力量和性格發展,旨在提供出色的選擇選擇,但也要減少壓倒性的選擇,老實說,這使我們在很長一段時間內顯然更有趣和“可讀”,從而使我們每種選擇的後果逐漸理解。啊,可以預見的是,這些選擇是無數的,而且似乎無用的技能可能會因正確的修飾符而造成毀滅性。無論如何,不​​要指望完美的平衡:這不僅是早期的訪問,而且對於任何人來說,如此荒謬的因素是無法控制的,因此,磨削裝備的方法顯然是“打開大門並提交荒謬的事物, 。它已經運行到了,我們不明白為什麼在以下內容中應該失敗,但是在許多方面都可以調節。

上升並獲得特殊班級可以保證一棵額外的技能樹,有些人可以完全改變您的方法

並不是說被動技能樹使它變得更容易……它再次成為偏差,統計和結的怪異,如果航行適當地航行會嚴重改變您的Alter Ego的特徵,也是由於某些“主要“主要”” ,特別是有影響力的結通過賺取(或手冊)的力量達到。這些信息似乎似乎淹沒了新手,但實際上,由於一些舒適的預防措施,它比人們想像的更容易理解。首先,傾向於每個班級有用的分支往往靠近樹上的起始區域,因此在不考慮特定構建的情況下,對方向或更糟的是很好。此外,這些技能是通過舒適的視頻描述的,絕對缺乏解鎖它們並增強它們的寶石,並且在樹內都有一個“搜索引擎”,可以找到具有所需功能的結(例如,尋找“出血” ,以及與該狀態相關的所有節點都將亮起),這兩種可能性都可以重新分配支付一點黃金所使用的點的可能性。再加上這些事實,某些分支機構故意具有關注的武器和技能的形狀,並且您將了解標準的真正完成方式。

持續的困難

令人驚訝的是我們還發現了井計算的難度的進展,至少直到3轉發。當然,通常,即使大多數退伍軍人玩家也會隨機面對遊戲的初始階段:當然,詳細闡述了一個計劃,但只有少數關於如何應用它的理論,也沒有絕對的意識關於如何“打破”遊戲。但是,您想要新的老闆,您想要如何管理技能,我們花了一些時間才能在一會兒擦除最強大的敵人。

老闆比過去更加令人興奮和壯觀。他們的多樣性使我們感到驚訝,無需低估它們

需要明確的是,我們從僱傭軍開始,最初沒有確定性,但目的是旨在實現女巫獵人的崛起階級,並利用元素和手榴彈的混合物。指出指示的分支和相當大的效率在某些與電力元素相關的技能的損害中,我們幾乎沒有轉向遊騎兵和僱傭技巧的混合物,以便能夠通過在地面上拍攝特殊箭頭來擴大電損害排放。在優化事物之前,我們將近四十個級別放置在這裡,即使在幾個極其困難的老闆面前都必須在這里和那裡尊重一定的觀點,以促進生活。簡而言之,即使有了相當有效的行動計劃,老闆仍然是一堵牆,旨在使您了解情況是否正確,或者是否更好地改變自己的方式,並探索對提供的許多可能性更令人滿意的可能性。

最終遊戲絕對令人印象深刻,但是在我們可以使用的時候,不幸的是,我們無法加深太多

美麗是目前只有六堂課,所有流亡道路的所有方法都將在完整的遊戲中到達,預計德魯伊和獵人也會在某個點上彈出Aarly Access,因此本來已經大量的當前技能注定要大幅提高。我們之前還曾與Ascenic課程進行過交談,正是因為在遊戲中已經有這些:一旦通過了測試(狡猾地插入第2和第3章),您就可以在這些專業中獲得專門的積分經常吹噓被動確實是毀滅性的。例如,只有通過在一定的損害閾值下立即消除敵人的能力,我們才迅速加快了地圖的清潔,但總體上的靈活性是巨大的。

但是,要擁有一張完整的圖片,我們還測試了其他課程,我們可以絕對確定它們的結構足以立即提供有效的體驗。當然,有些人使我們更加碳(戰士始於相當基本和緩慢的力量,僱傭軍必須處理子彈的收費),但是幾個小時後,您已經開始不可能的技能組合併找到一個正方形 。該團隊認真地設法走上了流放的第一條道路,並以無限更愉快的配方重新發現了它,即使對於那些不吃早餐的麵包和統計的人也是如此。

提升的測試很有趣,而且非常特別。但是,在最初的級別上,我們發現它們的殘酷程度不如預期

上帝井的唯一問題?好吧,隨著時間的流逝,我們沒有機會進入賦予我們的最後遊戲,而經歷的跳動似乎一如既往。實際上,這是一張幾乎無限的地圖,富含高級老闆,秘密,以及通過許多修飾符獲得改進獎勵的難度的可能性。此外,上一個遊戲的許多季節中的許多發現都包含在組合中,以確保主題的變化以及無數的沉迷其最成功的構建或完善設備的方法。即使是升天的測試也可以很好地計算出來,並利用除基地以外的其他結構:例如,第二幕的森林中可以面對的結構,將游戲轉變為一種roguelike,並具有完整和完整的資源最終獎勵之前的潛在危險缺點。

簡而言之,我們正處於流派中潛在的傳奇範圍的面前,仍處於完全進化,並且已經處於可怕的水平。目前的疑問僅在於團隊調整類似內容炸彈的實際能力:在六個月內增加所有缺失的班級和技能,PVP,另外三個行為,也可以平衡測試中會遇到的最嚴重的敏感問題?他們會將服務器保存到初始訪問的海嘯嗎?很難說,但是如果一個團隊可以做到這一點,幾乎可以肯定的是,我們迫不及待地想看看會發生什麼。

在Exile 2的早期訪問道路上,它是一個不可阻擋的怪物,是一種不可預測的遊戲突變,因為具有這些內容和該質量的標題的想法被設計為在發射時免費播放的想法絕對是瘋狂的。打磨的裝備遊戲創造了一個潛在的令人難以置信的遊戲,這並沒有犧牲其前任的令人恐懼的複雜性,現在對於那些被其大量數據和可能性嚇倒的人來說,它更加愉快和理解。他們能否保留自己創造的野獸的in繩?很難說,這些變量是無數的,野心對荒謬的極限,以及目前包裝的令人印象深刻的內容,但是坐在劇院裡享受表演的懲罰比以往任何時候都要多。這次。

確定性

  • 早期的訪問已經是滿意的巨大且井井有條
  • 遊戲玩法,結構和老闆在多個方面大大改善
  • 該進展顯然更直觀和可理解
  • 潛在的巨大殘局
  • 如果排除了前任,複雜性再次無與倫比

懷疑

  • 仍然有很多內容可以添加和修飾
  • 遊戲不斷發展和調節所有這些變量非常困難
  • 服務器會啟動嗎?