大約剩下十天到達商店後黑暗的靈魂重新製作,更新的圖形版本的祖先的系列祖先現在受到了公眾的喜愛。來自軟件的開發人員最偉大的優點之一就是設法基於近年來最有趣的現象之一來創建。黑暗的靈魂由於從各個角度到採用粗糙和懲罰性的機制,一個引人入勝的藝術方向,通過將玩家降低到一個強烈敵對和令人沮喪的幻想世界中,與當今的許多頭銜不同,它並沒有以任何代價圍繞可訪問性建模,並確定地推出了一種新的子流派,即類似靈魂的屬性。
過去的革命
通過重新引入了一種消失了多年的遊戲設計形式,從軟件中重新提供了一個舊但始終有效的遊戲概念:一種樂趣的形式,不一定立即立即使用,由雙線連接到由雙線鏈接到由用戶在“學習角色和敵人的路徑,動作和動作”中。在每個被毆打的敵人或點通過之後,滿足感來自不得不逐步出汗的七件襯衫才能逐步進步。為此,在某些方面,可以在角色扮演遊戲的世界中定義革命性的黑暗靈魂,也許不僅在這方面:因為它不是過去和現在之間的分水能夠重新回到Vogue,重新設計和改編,這顯然被許多軟件屋所遺忘的想法。
就像過去的許多標題一樣,黑暗的靈魂並不是乍看之下一個令人沮喪的標題,如果有任何東西是“混蛋”,帶有一個遊戲玩法,如上所述,首先是固體和復雜的,沒有任何東西可以機會,而是一切都剩下的,而是一切掌握在玩家及其學習和努力改善自己的能力。實際上,黑暗的靈魂避免將用戶牽著手,並通過寵愛他來引導他,通過避免旨在促進某些段落或保持其完整性的遊戲設計選擇,但要回報他從錯誤中學習的願望;由於未知而鎮定而張開的尊重,朝著一個未知和危險的環境以及填充它的殘酷生物而受到恐懼的尊重。這樣,只有角色就不會進展,而是管理它的用戶。至少在概念上,這方面也是革命性的。
講故事的一種不尋常的方式
危險總是拐角處,一秒鐘足以發現死亡以使屏幕意外地修復。即使在最寧靜的時刻,也許是在一個誘人的胸部前,承諾有數量的寶藏,點擊可以激活致命的陷阱或報告大巨魔的到來,從而使用戶不可避免地恐慌。而且,當它不是一個變成怪物並開始攻擊頭像的後備箱時。然而,正如之前所寫的那樣,挑戰越艱難,重試的願望就越多,要克服一個水平並完成冒險,對自己說:“仍然是“仍然是一場嘗試然後停止”。
在這些情況下,好奇心也起著決定性的作用,即發現立即在村莊或森林之後隱藏的東西並學習情節的其他碎片。沒有黑暗的靈魂地圖,因此您必須與記憶一起工作,揭示新的區域,然後記住如何到達它們,就像您必須利用思想竊取Hidetaka Miyazaki建立的Antpian敘述中的所有小小的細微差別,總統,總統來自軟件和歌劇的遊戲總監。這位才華橫溢的日本作家是西方幻想的忠實粉絲,他堅信可以講一個故事,而無需交織的講道或插曲場景,直接來自遊戲世界,通過圖像,事物的描述和短語的描述。所有要組合的元素都像一個大難題中。
原始風格對於某些批評家來說,實際上會隱藏作者在敘述中掩蓋一些差距和洞的技巧,而對於其他人來說,這只是“只”一個出色的頭。無論如何,不可否認的是,這種提出歷史的神秘方式有助於使黑暗靈魂的世界更加疏遠,同時又有趣。用戶迷失在一個未知的地方,在Spezzoni中也逐步學習,因為他發現自己在那些黑暗的血液,死亡和痛苦的事件中發揮了動力。儘管有風險,但仍驅動著探索那個世界上的每個山溝。一個獨自一人的地方,就像一個痛苦的靈魂,但由於創新,是的,多人遊戲在線領域,可以感知像他這樣的其他生物(視頻遊戲)的存在。警告信息留下了,血跡顯示了另一個世界中玩家的死亡,其他從事同一地方但冒險的其他用戶的“幽靈”。然後,有可能喚起他們與他們合作的可能性,或者通過將他們的世界作為殺死和掠奪他們的範圍來攻擊他們。這也是為什麼黑暗的靈魂被認為是上一代遊戲機中最有趣的現象之一的原因。