關於微交易的真相和La Terra di Mezzo的最終遊戲:戰爭的陰影

在完成陰影的戰爭,《中間土地:戰爭的陰影》之後,我們答應了自己在冷酷的心中談論它;和在這裡,我們要盤點Monolith Productions開發的標題的具體真理,但也可以剝奪伴隨發射的騙局幸運的是,沒有對銷售產生影響。上個月推出戰爭影子實際上是美國十月最成功的遊戲,以清晰的方式克服了Forza Motorsport 7和Gran Turismo Sport等產品,以及Super Mario Odyssey和Assassin的Creed Origins,儘管後者在本月底到達了商店。簡而言之,看來用戶沒有讓自己受到影響關於微交易的爭議,同樣有爭議的社會現象,最近幾天都折磨了《星球大戰》的製作人:《戰地風雲II》迫使他們完全從標題中刪除這些元素,雖然暫時。

但是,我們不會犯錯誤,將這些商業策略的整個範圍放在相同的層面上:射手評論說指定在將自己與競爭性在線進行比較時,沒有真正了解付費獲勝的感覺,實際上,角色解鎖系統的存在足以激髮用戶,從而導致Metacritic的負面評論混亂最後,他確定了電子藝術的向後。但是,在單個沙盒風格的玩家經驗(例如戰爭陰影的經驗)中,微交易起著精確且純粹的可選作用,即SO所謂的“節省時間”要在競选和/或最終遊戲的完成之前更快地進行它仍然是可選的,沒有人不得不購買,並且缺乏不確定的磨削階段或無法追求正常進展。

戰爭陰影的許多優勢和幾個缺陷

《莫爾多的光芒》的續集,莫爾多的陰影我們獲得了9.2的豐厚獎勵,,,,中間立場:戰爭的陰影已被證明是從第一批酒吧開始的,它是一個更豐富,更完整,持久和多面產品,能夠提出已經欣賞的Nemese系統的演變,以更好地表徵獸人的派系,並分為具有特定特殊性的部落。如前所述,Monolith Productions開發的技術圍繞著一個由人工智能控制的真實生態系統,在該生態系統中,背叛在正面前面,突然的攻擊和衝突是由純粹的權力渴望所決定的。為這種動態的解釋增加了我們敵人的歷史記憶,這不僅會獲得他們設法擊敗我們的技能和位置,而且還會記住我們以前的會議,並且不會注意到它,從而將自己轉變為真實的會議實際上,剋星在競選期間繼續進行激動人心的競爭。

後者需要二十個小時才能在其基本部位完成,也就是說,基於敘事的任務有助於鑿子的新冒險塔里恩(Talion)及其一半的埃利克(Half Elic),但在地圖上或見證了遊戲的最終順序之前或之後,確實有許多內容同時出現在地圖上。在這些引人注目的慶祝者的回憶中,宣教的過去是權力戒指的創造者。 Nemese任務,必須將索倫軍隊的指揮官帶出來。在線爭執,基於其他用戶的行動,可能會在戰場上報仇;並非最不重要的是在線征服和圍攻,我們可以在其中征服其他玩家的要塞或捍衛我們的攻擊。不缺少秘密和收藏品的豐富性,並且使用堅實而令人信服的遊戲玩法將其固定在一起,這是膠水的膠水,它繼承了蝙蝠俠:洛克斯蒂迪(Rockstedy)的阿卡姆( Arkham)的大部分元素,並添加了刺客信條的同步。

但是,最重要的是,所有戰鬥系統都會有所作為,而在最後階段,當有很多對手並迅速對我們的投籃做出反應時,最終階段的自由流達到了極端的狂熱和復雜性。為了進一步改善體驗的這一方面,塔利昂(Talion)的成長是通過戰利品來追求的,收集了新武器和裝甲,從許多技能分為重新設計的樹。實際上,在競選的早期階段,我們經常會嘗試靜靜地移動,使用隱身來消除敵人,並逃離太困難的衝突,最後,我們的行動將以極其有效的操縱為特徵,以及與人類和Elic的功率棒的壯觀特殊動作。

如此豐富且多方麵包裝的植物終於得到了技術部門的輔助,以實現這種情況,具有較大且令人回味的場景,令人著迷的體系結構,優質的質量效果和出色的動畫,對某些動作的吸引力不那麼令人信服(請參閱請參見精靈射擊);以及在本地版本中,通過強烈而引人入勝的意大利語配音,非常謹慎。想在戰爭的陰影中找到一些缺陷,毫無疑問,要提及影響基於沙盒標題的重複因素:大量的任務雖然按類別分開,但並沒有基於深刻而令人興奮的故事情節,例如使任務次要(包括圍攻)的巫師的故事情節不可避免地揭露了他們缺乏多樣性。對手和戰鬥的樓梯的增加也導致了一系列針對目標的問題:在最激烈的欺詐中,您碰巧擊中了屬於您自己的軍隊的獸人,也許是在絲毫錯誤可以將您置於您進入的時候嚴重的困難。

最終遊戲解釋得很好

如果在La Terra di Mezzo的運動中:戰爭的陰影我們看到塔利昂追求的目標是建立一支軍隊反對索倫的軍隊,那麼最終賽馬意味著恰恰是使用這支軍隊來抵抗這些部隊黑暗之王,捍衛在各個領土內征服的要塞。簡而,每個都包括兩個或兩個以上的圍攻。調節這些情況的機制實際上與用於攻擊的機制相反:與其分配我們的指揮官各種角色,具有相關獎金,為了對攻擊的看法,我們的任務將是加強要塞的防禦力在此階段,獸人將支持我們。圍攻的勝利與消除參與襲擊的所有敵方指揮官的勝利有關,而當塔利昂“殺死”時,失敗不可避免地到來。那時會發生什麼?簡單:強者落入了敵人的手中,您必須重新獲得它。

陰影的戰爭將使我們忙幾個小時,在模式結束時以戰爭陰影的“真實結局”獎勵我們,這將關閉Talion的傳奇。但是,它們將不是唯一可用的內容的內容:希望完成地圖上的所有次要任務,Monolith Productions的標題將使我們訂入五十多個小時以上。正是從這些次要任務中,有必要提高角色以提高他的技能並使最終的圍攻更輕鬆,即使我們的經驗有所不同,我們也不需要度過難關,就可以提取次要任務。對於這種權宜之計。但是,這與經常討論的磨削截然不同,鑑於這種現像是在您發現自己有義務重複更多的同一任務以攀登水平的幾次時就會發生這種現象:一種與過去許多著名JRPG的動態相關的做法,甚至是最近。戰爭的陰影沒有提出任何建議,並使玩家佔據了很大的自由度,從而通過將自己奉獻給不同的任務來改變體驗,而不是鑑於100%的完成,而不是專注於陰影的陰影。

獎勵箱?不,謝謝

La Terra di Mezzo提出的挑戰程度:戰爭的陰影隨著我們完成所有任務而提出的力量。特別是,在影子大戰期間,索倫軍隊征服了我們的一項要塞,因此有必要恢復控制權。我們說Monolith Productions的標題可以保證那些想在地圖上可用的所有任務並收集收藏品的所有任務的人五十小時的遊戲玩法。,我們認為,任何欣賞遊戲質量的遊戲玩家都只能面對潛在的流派持續時間而歡欣鼓舞。

但是,有些人無論是否有具體的需求,都寧願花一些錢來加快進步。出版商無法忽略的一個問題,並且在現在臭名昭著的“獎金”中找到答案,在戰爭影子的具體情況下,這包括高級武器和裝甲,以及獸人指揮官,他們技巧遠高在最後遊戲過程中準確有用。如所說,在遊戲花費的數十個小時中,我們從未聽說過訴諸微交易的必要性,因此,我們可以在了解事實的情況下確認開發人員沒有在經驗中包括任何付費牆,您也不會感知更改難度的平衡,這表明試圖推動購買金庫。

在我們創建的第二個遊戲室中,您在上面發現的是,還顯示了多久理解的頻率,包括高水平在內的新蘭花隊長,將其包括在他的軍隊中。因此,這是為征服和圍攻成功做準備的元素,因此可以根據遊戲的觀點而不必解鎖獎金。當然,毫無疑問,在征服行動結束時,用史詩般和傳奇的攝政王的帳戶渲染並不容易完成,並且需要具有類似於對手的技能程度的角色我們想打敗。但是,確實,注意通過剋星制度獲得的信息,可以確定攝政稅的一系列弱點,並利用他們以使戰鬥更好。不需要技巧或加速器才能進入戰爭陰影的“真實結局”簡而言之:只需在設備,技能和戰略要素方面使用遊戲提供的內容即可。