在這個簡短的特別節目中,我們不打算在服務遊戲上放一個墓碑,而只是通過檢查其優點和缺點來闡明大自然的一部分,後者不僅是從模型本身中推導的,而且還從遊戲玩家的反應中得出致他們的聲明。簡而言之,我們想嘗試了解整個行業的這一深刻變化,以及在使用方面增加了視頻遊戲的原因。在解釋了視頻遊戲的含義之後,我們將開始說明積極因素,或者至少被認為是負面因素,因此是負面因素。認為指示為某些陽性的值可能為負,反之亦然。實際上,這是一個複雜的話題,它非常觸及個人和集體的電子遊戲習慣,因此我們完美地意識到了這種分析的局限性。我們還了解到,除非您讓他們無所事事或以極端的表面對待他們,否則不可能觸及有關這場概念革命的所有主題。例如,我們不會談論服務遊戲模型固有的依賴問題,我們不會涉及更大的問題,例如從我們當前的,更適度的目標中存在的政治或社會學性質的問題。我們甚至不會詳細介紹該模型施加的遊戲設計的更改,這需要單獨的特殊性。但是現在呼籲聊天,讓我們嘗試了解媒體未來向我們提出的建議。
範式的另一個變化
視頻遊戲行業的生活範式,尤其是在經濟水平上。一旦建立了市場趨勢並建立了一系列的業務模型,偉大的出版商就會盡一切努力遵循它,因為顯然這是最有利可圖的道路,或者只是長期有望最好的道路。的確,在過渡時刻(但隨後)他們可以共存更多的範式,並且要約可以變化,但是仍然會有一個主導範式,其中大多數投資都將結束。
如果在80年代上半年的危機之後,任天堂將視頻遊戲 /玩具的願景強加了,旨在吸引年輕人和非常年輕的人,隨著多媒體遊戲機的出現遊戲作為一種體驗,從索尼和第一個PlayStation辯證。該模型旨在向玩具的用戶出售,現在長大了,視頻遊戲是獨特的主題和價值觀的獨特作品電子遊戲自動的概念,由於生產成本的指數增長,他逐漸顯示了臀部,以及關於在線的肯定,該在線首先疊加並實現了一個新的範式:諸如服務或GAAS(遊戲作為服務)之類的遊戲的範式,使社區進入中心的作品,以編程方式分散和計劃。遊戲體驗。解釋新型號非常簡單:如果視頻遊戲是在推出後幾週出售並用盡其商業周期的產品,那麼銷售的高峰集中在商店中的前兩週,請使用視頻遊戲他們的服務更加流暢,也就是說,它們的設計是長期項目該發布只是一段漫長的旅程的開始,由或多或少的大型DLC,微交易,免費更新,具有越來越複雜的工具等等的社區管理等。
簡而言之,個體標題傾向於將自己轉變為自給自足的生態系統,旨在盡可能長時間地保留視頻遊戲,好像他們是主題公園的入口票可以訪問所有或幾乎是景點,但是訪客遭到了從餐館到餐館,小工具商店,再到水上景點的烘乾機等等的抵押服務的轟炸。
我專業
GAAS模型的一些優點是顯而易見的,幾乎所有的時間都與時間因素有關,這與經濟方面緊密相關。對於遊戲玩家而言,實際上是在貨幣和時間上進行的投資,在這種投資中,單一費用通常可以保證他玩了很多小時(只是想一想命運,OA Overwatch或Playerunknown的Battlegrounds)。例如,就守望先鋒而言,有些人只支付了初始數字,並且繼續玩了幾個月或一年以上,而無需花費一分錢,而那些想要信用卡的人。 Destiny要求進行更大的貨幣投資,但在數月之內稀釋了,而Destiny 2尚未透露其所有卡。
但是,面對無數可行的例子,重要的是您已經理解了一般圖片,這將我們帶到了第二名:社區。遊戲的成功越多,球員吸引的吸引力就越多。諸如以前的線條中提到的標題享受著很大的社區,這些社區可以指導新內容的發展,並且更容易地使您可以做或保持友誼。服務遊戲始終集中在他們的社區上,而且它們的成長越多,有趣和吸引人就成為合作夥伴的一部分對於我們可以考慮的一種羊群效應(不應從一定是消極的意義上閱讀),其中出版商和開發人員成為真正的牧羊人。保持視頻遊戲/Pecorelle United的主要工具基本上是一個:支持。通過支持,我們的意思是所有這些產品軟件管理慣例:例如,剩餘錯誤和用戶報告的錯誤,新內容的添加,最具爭議的方面的修改等。使用傳統模型,支持的持續時間不超過幾個月,在某些情況下幾乎為零。在視頻遊戲服務中,缺乏支持根本無法想像,因為這對產品來說是致命的。當缺少長期支持時,這是因為您面臨明顯的失敗(以質量效應為例:仙女座的關閉,新內容的生產被封閉後幾週後被封鎖)。
該模型的另一個優點是,面對出版商和開發商的風險降低,個人標題的投資增加,技術價值的相對提高。這一說法似乎是最大的,是基於一個旨在持續十年的品牌的觀察(想想上述命運或即將到來的國歌)它允許隨著時間的流逝而稀釋投資,此外,通過銷售遊戲本身和各種額外內容,可以持續不斷的貨幣入口(如果成功)。此外,GAAS模型使您可以對市場需求或遊戲玩家的需求做出更快的反應,從而避免將精力集中在不必要的或不是非常需要的特徵上。因此,例如,命運的擴展是圍繞用戶設計的,通常比基本遊戲更受歡迎,而與《暗黑破壞神III》拍賣行有關的投訴從長遠來看已經導致了壓制。最後,開發人員:對支持和擴張的工作觀點肯定是一個積極因素,尤其是在議程上出現優秀研究的失敗之後。
讓我們回顧一下游戲模型作為服務:
- 購買成為貨幣和時間投資;
- 如果遊戲成功,您將進入非常大的社區;
- 支持的時間更長;
- 生產價值通常很高,但它們對出版商和開發商的風險較小;
- 由於用戶的貢獻,與基本軟件包相比,擴展非常大,幾乎總是有所改善。
缺點
已經通過閱讀了上一段,您應該感覺到新模型的一些負面因素:構思視頻遊戲,因為服務必然意味著它們是以某種方式構造的。同時,不再有可能將它們視為完成的作品,但是必須將它們分散以使報價多樣化。此外,不再可以想像它們持續的時間少於一定時間,因此他們基於研磨而後悔填充物的含量,這可以不自然地延長它們。
事實上,視頻遊戲會放棄其獨特性,以在各種各樣的報價前面競爭,其中每個功能只是構成整體圖片的眾多作品之一,看起來更像是商店的展示體驗。並非一無所有,我們以多年的互換方式使用,可以適應任何類型的遊戲玩法來吸引盡可能多的玩家(想想Fortnite Battle Royale模式,以了解我們想說的話)。從此帶來了另一個問題:視頻遊戲一定是不完整的,其微交易和DLC是對產品結構化的,而不再是配件的。啟動完整的標題將意味著在商業層面上阻止它:例如,出於這個原因,為了他的需求而言,單人必須有一個開始和結束,越來越少,並且越來越多地發現三重A。只要出版商決定對此進行投資,這是許多人中的一項服務。換句話說:如果目標是盡可能長時間退縮,則“結束”的模式將成為一種重量,而不是價值。從這裡開始,朝著鄰居的步驟確實很短:服務視頻遊戲貧窮的視頻遊戲文化而不是增加視頻遊戲文化。原因是:他們剝奪了作者的作者(服務沒有作者,而只有供應商);誰通過關閉玩家並減少他們的經歷來專門化玩家(如果您在單個遊戲上花了一年的時間,您肯定會成為專家,但您將失去其他所有內容),這使得對他們的記憶保持不可能,或者非常困難。
想一想:一個多年來只會扮演少數頭銜的球員,所有這些都專注於社區,而當服務器被脫離時,所有人都會像雨中流淚一樣迷失,什麼玩家將是什麼?我們不要求創建層次結構,而只是為了理解這將是一個與經歷過一系列獨特經歷的那個主題,也許更短,更糟糕,而其他人則更好,但所有人都創立了他的人。我們知道我們在這裡探討了哲學,但是重要的是,您必須捕捉經濟範式的變化將如何涉及整個行業的深刻變化,包括周圍出生的文化,這將在未來幾個月內得到強烈的體現幾年,在某種程度上,它們已經發生了。它們可以被接受或拒絕,但是一如既往的重要事情就是意識到這一點。
讓我們回顧一下游戲模型的缺點作為服務:
- 視頻遊戲體驗的獨特性消失了,增加了填充其他內容的內容;
- 遊戲必然是不完整的,微交易和DLC成為產品的結構性,而不再是配件;
- 視頻遊戲作為服務貧窮的視頻遊戲文化,剝奪了作者;
- 視頻遊戲作為服務專業的視頻遊戲,減少了媒介的特定文化;
- 在今天的服務遊戲的二十年中,只保留圖像和視頻。