野外的呼吸及其在歷史上的位置

塞爾達傳說:野外的呼吸它已經超過十天,而且受到批評他收到了非常歡迎,就像沒有遊戲一樣 - 對於任何平台 - 已經發生了多年。

雖然報紙的投票尚未收到預覽標題,而各種Metacritic和Gamerankings收集的總體平均水平相當明顯地振盪,但必須報導一些事實:富吉巴萊西的最高分數已獲得最高分數在Edge和Famitsu等雜誌中,Kotaku稱其為GamesPot的一些重要且歷史上的“不利”站點,被Kotaku稱為“開放世界完美”。沒有以前的工作,任天堂,沒有收到如此多的10件,應該考慮到該Zelda在評估往往低於過去的歷史背景下成功了,在日本人的時期遊戲不是在世界高處。但是,現在預測將來會看到什麼野外的呼吸,或者要在視頻遊戲歷史上佔據的命令:目前很明顯,我們面臨著一款時代遊戲,在那些標誌著十年的人中,從現在開始,沒有開發人員,東部和非東部,將能夠在不考慮任天堂在互動和遊戲設計方面取得的出色結果而接近該類型。我們現在可以做的是了解與傳奇的內部動態有關的這一集的重量,以及它對下一個演變的重要性。

塞爾達的四列

我們已經寫了好幾次,但我們仍然重申:與純粹的視頻遊戲不同,超級馬里奧(Super Mario)也適用於任何平台,塞爾達傳說以及許多其他薩加斯的傳說- 追求更多的概念性和抽象目標。我們自然地將世界探索,角色的內部演變以及這兩個要素之間的關係,實際上代表了該系列的本質。舉一個比較的例子,塞爾達傳說已推遲了兩個維度以來的第三個維度,因此,對多邊形的段落是顯而易見的和固有的。相反,在超級馬里奧中,只有在硬件允許時才出現三個維度。

從這個意義上講,很明顯,對於Zelda的傳說,開發技術進化非常重要,以及強制性停滯在2001年至2012年之間發生的硬件(GameCube和Wii,實際上)。事實是,經過這麼多年,我們最終可以說,該系列沒有三個,但是四個基本的進化步驟:NES的塞爾達傳說,與SNES的過去鏈接,Nintendo的《時間的陶藝》 64和野外呼吸和Wii U(首先將Wind Waker排除在列表之外,該遊戲朝著正確的方向發展,但對於時機和硬件潛力的問題,已經錯過了使用資本“ S”進入歷史)。 《塞爾達傳說》於1986年發行,並由宮本Shigeru構思和塑造:它展示了一個可以隨意探索的大世界,地牢在最喜歡的命令中面對。一個標題很少的輪廓和苛刻的角色,標誌著一個時代,並啟發了許多隨後的遊戲,包括 - 最近 - 著名而有價值的黑暗靈魂。與過去的鏈接於1991年出版,他是由宮本(Miyamoto)的右臂(較年輕的宮本右臂)執導的,實際上,標題可以具有以下所有情節的結構。他的Hyrule也大而龐大,但在環境中也更加多樣,並且在村莊和非玩耍的角色中更加豐富。最重要的是,探索與可用的庫存密切相關,並與之綁定:在獲得某些武器之前,無法訪問某些區域,而地理子本身則以發現和隨後的使用為中心。

一個在三個維度上運輸的結構,並由他們的《陶尾》(Ocarina of Time of Time of Time of Time):一款傳奇的遊戲,於1998年出版,由宮本Shigeru shigeru and Co-Diretto由Eiji Aonuma和Yoshiaki Koizumi執導,其影響仍然存在於今天,考慮到今天的影響可能是無與倫比的(幾乎沒有克服)。這項工作的絕對卓越表現使傳奇陷入了困境,雖然保持良好的水平,但二十年來一直沒有放棄。 《時間的陶藝》是所有這段時期的參考模型:有些人嘗試 - 成功地推翻了它(Majora's面具),那些試圖將其碎片並將其推向開放世界(Wind Waker)的人,是誰他面對自己的地面(暮光公主),那些加劇了它的某些方面的人完全避免了其他方面(Skyward Sword)。任天堂上了很多東西,但最終他了解到,超越時光陶藝的最佳方法不是要挑戰他到決鬥,而是要加深他的弱點:那些在1998年藉著事物的狂熱世界是只不過是一個簡單的締結平原。如前所述,這條道路也部分踏上了Wind Waker,但沒有跟隨她到最後。野外的呼吸不僅從這個弱點獲得了他的主要力量,提出了一個巨大而統一的世界,但他也部分拒絕了時代的陶尾,以及他最近的後代自稱為宮廷祖先的直接繼承人。

從這裡你去哪裡?

與其他三維Zelda的傳說相比,除了對起源的重大回歸外,野外的呼吸也是一個顯著的撕裂。當然,DNA是,附近有附近,但是在結構和設置中,因此在遊戲設計中,它完全不同。我們重複自己,以看上去很奇特的代價:野外的呼吸不僅與朝劍《時代的典型》相比,而且與前一個與過去鏈接的慣例相比,而且間接地是間接的。

正是由於這個原因,公眾最有可能被這個標題感到失望的公眾是歷史上的,他愛的人是他所愛的人,並在過去二十年中遵循了塞爾達傳說。直接從最後一章中繼承的唯一元素是難題,但是由於具有多種拼圖的物理髮動機而與最近的迭代相比,不如最近的迭代以及不同的元素。因此:是否受到了野外的金剛雄呼吸質量的歡迎,傳奇將如何從現在開始?它如何以及在哪裡可以發展?不幸的是,也許幸運的是,沒有明顯的答案。這個標題有可能創造超級馬里奧3D世界風格的分裂,而在開放世界(Super Mario 64)和線性之間,內部分離的三維二維繫列。但這不是說是。此外,《時代的陶藝》採用了跨越世界的方法,主要是為了技術限制:沒有人禁止創造更傳統的《塞爾達傳說》,但與此同時,這並沒有背叛上一集慶祝的開放結構。現在,在許多方面都很難回頭:很難放棄連續的“新興遊戲玩法”,即領土的變量,以至於可能到處攀登的可能性,即現實的物理引擎。

所有這些都意味著,強行有必要,也意味著永遠不會成為過去的難題的設置。但是,野外呼吸的破壞性到來,其創新和革命性的指控掩蓋了遊戲的兩個方面,這些方面是不可重複的:成為EPD的第一個真實的開放世界,任天堂允許自己使用兩個不可判斷的技巧,即兩種無法成為標準的解決方案。我們指的是敘述方法,重點是記憶的恢復,以及剩下的遊戲世界以較少或更大的方式指出聖禮(以及無詳細信息,而沒有細節)。簡而言之,如果這是對祖先的引用,如果這確實是第一個Zelda Reborn和三維傳說,那麼下一個將能夠以兩種方式進行:或者面對替代閱讀密鑰的所有內容(如Majora的面具與《時代的笛卡琳》(Ocarina of Time)做了),但這可能是未來DLC的獨家任務,或者與過去二十年來所欣賞的野外新呼吸相交。本質上:放棄一點自由來訂購遊戲世界,有效地創造了一個三維的過去,或者是一個時間開放世界的陶尾,這是兩個想法,至少在紙上,完全是巧合的。但是,很明顯,野外的呼吸標誌著一個新的起點,一個新的模型,這是最重要的新聞。