電子遊戲滿足發現的鏡頭

當人類受到經典恐怖電影的視野時,痛苦的感覺之間的界限很細,這與這種被發現的鏡頭的視野相反。這似乎幾乎是悖論嗎?是否有可能比尋找現實的繁殖更痛苦的標準敘事?一切可能是由於人類驅除他的恐懼的簡單需要,也是由於從未傷害的虐待狂。

唯一的確定性是:如果確實通過考慮數千個小時的消費恐怖來聽到噪音後,我們永遠不會在閣樓的黑暗中看,沒有人會阻止我們試圖將攝像機永久照亮房間,或者晚上和朋友一起森林,因為人類的思想很奇怪,而且很特別。在這些概念上,SO所謂的模擬是基於的,也就是說,那些想要看起來真實但顯然或多或少是現實複製品的電影。用兩筆錢生產的項目,至少顯然是任何人都可以實現的。至少在您面對一個事實的現實之前,試圖重現真相,這絕對比敘述經典的舞台規則更加困難。沒有懸架,沒有搜索鏡頭或特定的攝影作品。現實是已知的;如果您掩蓋它,那麼您可能會陷入可能的情況下,如果您使它平靜得太多,那麼您的風險就不會造成懸念。在攝影領域,這種特定類型的例子誇大了。從著名的食人族大屠殺開始,如此暴力和技術醜陋,以至於很長一段時間以來一直考慮一部真正的鼻煙電影- 他們將那些真正描繪出諸如酷刑或謀殺之類的時刻的電影進行分類-直到最近的Cloverfield和Cloverfield和REC:真正的營銷傑作。最重要的是,第一,也是最高水平的生產的強項,伴隨著一場病毒運動,能夠灌輸每個人的腦海中,有可能在報導的圖像中有一些現實。至少直到電影到達劇院,最初的熱情變成了充滿外星人和高生物的通常的東西,例如紐約的摩天大樓。在所有這些之後,該類別的真正獲勝者,這是Blair Witch項目的那個電影。1999年的電影能夠對整個電影業產生影響,直到它成為與實現預算有關的最大歷史集合。進入老布萊爾村的三個孩子的故事回答了關於一個關於女巫的古老傳奇的問題,標誌著永遠的歸屬感。就在這些日子裡,那部1999年電影的續集即將到來,為此,我們想知道該類型還如何影響視頻遊戲。有幾個標題恢復了在敘述和遊戲玩法中使用各種相機和相機的想法。為此,我們選擇了三個,以他們自己的方式,無論好壞,都留下了自己的印記。

從布萊爾女巫的項目到持久,以下是發現的鏡頭如何影響電子遊戲

項目零

原始標題被稱為致命框架(在西方已成為零項目),我們可以安全地將其視為基於攝影或恢復手段的生存恐怖的祖先。顯然,視頻遊戲本身是一種交互式媒介,努力響應發現的鏡頭的風格。如此之多,以至於該術語不適用於視頻遊戲,但是可以說,某些影響並在這些元素中精確概述了。當Tecmo推出了零項目時,生存全景劃分在《生化危機》系列的令人難以置信的成功與無與倫比的寂靜嶺氛圍之間。那個瘋狂且無法實現的輝煌時期在零項目中發現了一個非常特別的選擇。所有的經驗都是基於主角使用相機及其閃光燈作為唯一能夠將其從折磨它的存在中保存下來的武器的需求。因此,在這裡,使用一種恢復手段在視頻遊戲世界中絕大多數招募,將發現的鏡頭的經典元素插入遊戲本身的基石。拍照的需求還導致了難題的解決,並且照片的準確和精心製作越多,獲得的經驗越多,對改善Alter Ego本身的統計數字有用(因為我們現在已經每天都習慣了)但是機器照片。增加閃光燈的範圍,持續時間,所需的照片數量,以面對我們面前越來越多的恐怖。儘管該系列肯定不是最好的方式,但有一系列令人懷疑的價值章節,現在僅降級為任天堂遊戲機,但它不能否認其重要性,並且遺傳給了數百萬居住的人。該標題顯然不如上述Capcom和Konami的頭銜易於獲取,但我們可以認為這是第一個將生存恐怖機制與經典發現的鏡頭設備結合在一起的機制。

持久

YouTube上最近幾年中最著名的遊戲:這足以使其適合於發現發現的鏡頭的“病毒”概念。事實的現實有些不同。這一成功主要是由於網絡上非常名人的人製作的無數視頻,其中 - 以真正的方式 - 他們尖叫著,撕裂了頭髮,每艘蟑螂都為設置在庇護所的地板上而行。 Elevast是2013年非常好的工藝,儘管幾乎完全基於恐懼的藝術,但從來沒有真正地基於真正的痛苦,但肯定會進一步推動視頻遊戲中恢復系統使用的想法。主角是相機的分鐘,被要求管理電池,並使用自己的通信方式使環境太黑,無法面對。這是通過一個夜視,在上述布萊爾女巫項目和最近的超自然現象活動中,他都非常接近他。為了更多地介紹加速器和組合,人們有一種常年的感覺,我們正在經歷,已經編寫,準備,或者為什麼不記錄在磁帶上,只是為了播放我們的論文。當然沒有意圖揭示出代價敘事拱門的背景,但是可以說,淨差異很大,並且在視頻遊戲中的互動性打破了令人難以置信的懸浮性,也許可以將其視為極少數可以同化的視頻遊戲的示例。隨著以下宣布的盛大宣布,嘗試了那些使第一個著名並最近推遲到2017年的YouTubers,紅桶裡有一隻帶有金蛋的母雞。建議是嘗試一下,並為攝影和視頻遊戲的所有戀人徹底享受它。

日光

的確,我們都意識到,在演講和巨大影響力之後,日光為我們保留了一半的失望。幾年前發布的殭屍工作室的標題是能夠留下自己的印記的體驗,也是第一個使用強大的虛幻引擎4的標題。

在實踐法案中,椅子上的跳躍發電機的謹慎發電機被現在必不可少的程序進行了調味。每個遊戲都不同於另一個遊戲,唯一的常數降級到與之交互的關鍵對象。但是,在什麼日光成功的是我們要考慮的最後一次交流手段的實施。一個最接近我們的人,距離日常生活,與我們周圍的社會:智能手機。因此,很容易理解導致我們選擇這三個標題的道路,這些標題以 - 深度順序偶然出現,並且在14年以上,遵循正在處理的手段的進度。如果在2000年代初期,相機及其不朽的可能性就足以造成這種必要的張力,那麼隨著時間的流逝,它已經發展出來,因為恢復它比僅拍攝要好。它使一切變得更真實,最感受。日光會做得更多,使您在唯一真正的朋友是該手機越來越少地用於其主要目的的環境中,使您沉迷於傲慢:通話。這是對時代變化,需要更新和帶來新體驗的分析。任何人都可以發現自己只能僅在手機上計數和僅計數。正是在這裡揭示了恐怖的同情心,這使得恐怖是存在的最多產的流派,但與此同時,最多最難實現。無論是電影,視頻遊戲還是簡單的日記作為大屠殺的一些倖存者的回憶,沒有什麼能消除人類了解未知事物的好奇心,因為發現是我們生活之路的源頭。