無限戰爭的瘋狂賽車

《使命召喚:無限戰爭》不是最柔軟的首次亮相。最初的視頻被縮短了,聽眾可能不喜歡轉向深空的轉向,並且在第一印象時經常發生,一旦您開始糟糕,就很難恢復地面。

La folle corsa di Infinite Warfare

但是,最重要的是我們將獨自發揮的廣告系列,而在多人遊戲中,Infinity Ward和Activision確實扮演了自己的臉,可以使玩家忘記他們的偏見或進一步消除了情況。顯然,這並不意味著遊戲不會出​​售通常的副本,還因為有時我們忘記了,對於一個不滿的玩家而言,至少有兩個人最近長大了但是,很明顯,戴夫·斯托爾(Dave Stohl)和成員想給人留下良好的印象,並提出公眾喜歡的東西。 《使命召喚》的多人配方特別複雜,因為您必須在分離創新和傳統的薄膜上不斷跳舞。您必須提出一些新的東西,但不要讓那些像以前那樣欣賞事物的人。一年一年,這是一部不斷精緻的作品,使我們從“慢速”的遊戲玩法中,由一些武器和一些技能組成,給印度保庫節奏和無限戰爭造成的大量變量。有什麼比COD XP更好的場合呢?讓我們一起看看我們發現的東西。

鑽機或死

根據Infinity Ward宣布的內容,開發人員的目標是創建一款將享受額葉沖突,獎勵玩家並允許他們按照自己的風格進行比賽的遊戲。最後一點的解決方案是鑽機或一種類別,一種專業化,使您可以時不時地選擇特殊的武器或技能,以及可以保證更大生存的被動特徵。鑽機的選擇不會限制武器或特權的選擇,因此您可以安全地選擇專為狙擊手設計的類,並配備重型機槍。

La folle corsa di Infinite Warfare

沒有進行太多計算,涉及的變量很多。總共有六個鑽機,我們可以選擇有效載荷,積極的技能和特質或被動特徵。每個人都是為了截然不同的使用而設計的,讓我們一起看看它們。有一個為經典的鱈魚設計的戰鬥機,它的機槍能夠擊中廣闊的頻譜,即梅爾卡(Merca),將所有內容集中在敵人線的防禦和擊穿上,FTL可以利用小型電視和滑動,而使用引力的小型電視和stryker,它使用引力,用於旋轉的旋風,轉塔和防禦無人機,基本上是設計的。他想保持幾秒鐘的看不見,即綜合,他緊密地是一個真正的荊棘,最重要的是,因為他可以成為一種殺死射擊的機械豹。在鑽機,有效載荷和特徵之間,大約有60個變量可用,我們確信發行後,許多玩家將需要很多時間來了解最合適的組合可能是他們的遊戲風格。同樣,每一步,每一個振興,每一個特殊能力都可以通過對手的可能對策來取消,並且不容易理解您面對的人。為了將游戲擠壓到最大值,實際上,為正確的地圖配置正確的Alter Ego絕對必要,該地圖知道如何增強您的遊戲風格,也可以適應地圖的需求。如果地圖更喜歡中等距離的衝突,則不必使用短距離技能,就像幽閉恐懼症衝突中狙擊手的技能是沒有意義的一樣。

這是我的步槍

《使命召喚:無限戰爭》的另一個巨大新穎性無疑是使用衝突結束時獲得的材料來堵塞武器的可能性。這些材料具有四個稀有水平,並允許在最極端的crap架武器的情況下,配備了額外的獎金,使其真正具有毀滅性。我們談論的是每次殺戮的速度加成,將Killstreak點加倍,損壞等等。顯然,最強大的武器也是具有最極端設計的武器,因為那些也想讓所有人踏上戰場的人都知道。

La folle corsa di Infinite Warfare

獲得特殊武器和修改的另一種方法是完成日益困難的派系挑戰,實際上,每個玩家都必須選擇遊戲的四個派系之一,這將要求他解鎖某些成就,例如用武器殺死了一定數量的人或高昂的頭像。顯然,特權也返回,這增加了角色的更複雜性,並讓您靜靜地移動,在地圖上揭示敵人幾秒鐘,依此類推。至於武器,我們擁有通常的大量輕便機槍,手槍,重型武器和狙擊步槍。最有趣的添加問題是能量武器,不僅可以是多搖滾樂手,例如,通過按下突擊步槍的壓力向狙擊手傳遞給狙擊手,而且隨著時間的流逝,還可以通過更換充電器,而要閉合美容,還損壞了拐角處的敵人,這是由於折斷的損害。但是,真正無限病房誇大的地方是Killstreak的設備和可能性。至於第一個,我們可以在製造黑洞並鞏固屋頂後面的人們,追逐受害者,臨時盾牌和防禦性砲塔後的榴彈之間進行選擇,顯然有更多的“經典”解決方案,例如煙霧,燃燒室和EMP。在Killstreak解鎖的特殊武器中,我們從無人機中經過,能夠檢測到對手的位置到軌道轟炸,巨大的激光,最終可以獨立移動或直接駕駛。

傳遞我的無人機!

將有12幅地圖可用,根據Infinity Ward的說法,可以很好地混合近戰和開放空間。不幸的是,我們只看到了一對夫婦,一個較大的戶外和一個較小的戶外,裝滿了隧道。在這兩種情況下,多虧了快捷方式提供的許多可能性。至於遊戲模式,除了以前已經看到的眾多模式外,我們還有機會嘗試防守者,這是一種新的模式,它獎勵了能夠在環境中移動的團隊,同時保持團隊緊湊並看著他們的肩膀。防守者是一種捕獲旗幟的旗幟,在一輪無人機的開始時出現在地圖上,維持所有權的團隊會積聚點,每分鐘無人機重置並處於不同的位置。顯然,手中有無人機的玩家無法攻擊,但可以將其傳遞給他的同伴。因此,必須溝通始終保持其運動並保護承載者。簡而言之,另一種高速模式,必須同時考慮許多因素並做出相應的反應。

矯正Muori

在新聞室的多人遊戲介紹期間,印像是Activision被《使命召喚》或《守望先鋒》和《命運》所吸引,在這里和那裡汲取了一些靈感。傳送示踪劑的可能性,手榴彈讓人想起Zarya的Ultra,稀有武器作為命運...但不要被外表所欺騙,我們面臨著另一場傳奇遊戲,而不是試圖滿足所有人的混合動力,而是為鐵桿粉絲設計的標題。在品嚐了《使命召喚法》的艱難法則之後:Infinite Warfare很明顯他在旅途中又是又一次的過去,這使遊戲越來越快,更複雜,誇張,並以某種方式是精英人士。在我們可以在Titanfall中識別出的量子跳躍之後,當今的平均使命召喚球員與現代戰爭的平均召喚大不相同,現在,遊戲玩法完全專注於連續的比賽,該比賽必須越來越快地越來越快地進行,包括在牆壁上賽車,滑倒,快捷方式的空間的管理。

La folle corsa di Infinite Warfare

至於鑽機,有些人配備了非常有用的技能,有些技能較少,當然需要準確平衡某些特殊力量,因為目前將自己轉變為機器人貓科動物的可能性確實是毀滅性的,而且風險壟斷比賽。但是,總的來說,在我們看來,無限戰爭的多人遊戲對於使命召喚的受眾來說絕對令人愉悅,採用了黑色行動3的最佳部分,垂直和專業化,但給他帶來了更多的“體重”,減慢了壁掛式的速度並跳下了一點,使班級選項更加理性,並且在上一章中更加改進和優化好處是好的。看著使命召喚的道路,隨著時間的流逝,酒吧的上升越來越多,使遊戲可能越來越易於​​訪問,並且旨在保證在最後一章中已經出色的人的連續性。我們獲得的印像是,現在不再為偶爾的球員“進行比賽”,尤其是在更多的“老年人”時。這並不清楚“老派”球員的抱怨,他們不再發現自己周圍的事物,而是簡單地意識到,過去和今天的碼頭之間的差異與觀看足球比賽或其他二十或三十年前的任何其他運動與今天的比賽之間的差異相同。對地震式射擊遊戲舞台的節奏和風格有明確的方法,但在球場上還有更多變量。因此,要么您以合理的方法來接近遊戲,要么您注定要比其餘的更頻繁地看到Kill Cam。通過與現代戰爭多人遊戲的比較,過去和現在之間的這種分離變得更大,這似乎更簡單,更直接和必不可少。曾經的旅程已經成為一場比賽,如果您無法跟上,那隻是您的錯。

確定性

  • 數千種可能的組合
  • 在傳統之後,但是有很多新奇
  • 創建非常稀有武器的可能性

懷疑

  • 尚待審查的變量的實際質量
  • 有點不平衡
  • 非常適合粉絲,但對於新手來說絕對困難