讓我們以殘酷的假設為文章的標題,並將其變成一個問題:視頻遊戲會吸引視頻遊戲的故事嗎?Ampiamola:大約四十年的電子遊戲市場後,視頻遊戲學會了講故事?讓我們對其進行改造:視頻遊戲能夠講述值得記住的故事嗎?起點是布雷德(Braid)的作者喬納森·布萊(Jonathan Blow)的採訪,也是最新的證人。《時代》雜誌的採訪實際上,他重申了他對這個話題的觀點,這是在另一次採訪中表達的,可以追溯到2015年的《戲劇》雜誌。
打擊不僅是一位出色的遊戲設計師,而且還是一個理論上點燃的媒介電子遊戲,其中之一不僅是在表面上閱讀視頻遊戲,而且總是嘗試在分析中盡可能深入地走:說遊戲有好故事,我認為他們正在將它們與其他遊戲進行比較。這樣的強制性位置將與什麼是自動構成汽車趨勢形成鮮明對比,始終準備好讚美他們的讚美,並將任何胡說八道帶回創造力的河床,拋開那些經過仔細檢查的人,這是值得思考的問題。我們更喜歡完善自己的陳述,即使在一些值得稱讚的例外,大多數視頻遊戲中講述的故事的質量很差。更好的仍然是,通常,通過開發研究,新聞界和遊戲玩家本身來管理故事遊戲媒體的某些典型缺陷,通常很少關注電子遊戲媒體的某些典型缺陷。一切都轉化為矛盾的情況,在這些情況下,您面臨明顯的錯誤,但沒有記錄在方向上,這完全打破了敘事編織。與遊戲玩法相比,最常用的藉口是歷史的副詞,即,第一個是為了第二次需求而犧牲。但是我們在說什麼錯誤?最重要的是,為什麼我們仍然繼續將歷史視為遊戲玩法之外的事物?
我們試圖理解喬納森·布萊(Jonathan Blow)所說的視頻遊戲的故事是否很爛
無聲的不和諧
通過Londarrative的不和諧意味著一種情況,即遊戲機制創造了Ian Bogost所說的“程序性修辭”,與故事講述的是,在玩家所做的事情和所講的事情之間形成了差異。我們簡化了:我們談論的是,源於玩家的行為和從敘事方面傳達的含義引起的審美衝突。如果需要的話,我們可以考慮談論相似之處的另一種方式,但更具體,陰影卻非常不同。該表達是通過2007年克林特·霍奇(Clint Hocking)創造的在一篇專門針對生化奇兵的文章中。
但是,讓我們回到喬納森·布萊(Jonathan Blow)和他的採訪。Blow不僅在視頻遊戲媒介中,而且在大眾的敘述中都認識到一個非常常見的問題。他的榜樣,好萊塢電影院充滿了英雄,他們通過肆意的大屠殺人士來捍衛家庭的價值觀,儘管他們的角色不人道,但他們被認為他們有家庭在家等待他們。這個問題本身本質上是經濟的:像視頻遊戲一樣,電影院必須出售,並且僅在某些要素的元素上付出的作品才能付出。因此,編劇常常會發現自己必須將一些主題放在敘事結構中,這些主題再也無法遙不可及。特別是在視頻遊戲中,Blow採用了一系列未知的頑皮狗,其中主角內森·德雷克(Nathan Drake)的某些特徵顯然是他在公司期間進行的屠殺。避免恢復相同的例子,廣泛辯論,我們試圖找到其他人,使人們了解我們在說什麼。特別是,我們將做兩種情況:一種有限的Mitrol不和諧僅限於遊戲的特定時刻,因此,這僅與整個敘述相對影響,而另一個標題的敘事結構幾乎完全在其敘事結構中聞名有趣的一個。
我們警告您,接下來的兩段包含《巫師3:野生狩獵》和《古墓麗影》的進步。如果您不想擁有它們,請重跳。
如果您在未知的4:小偷結束時注意到我們,有一個稱為“陰沉的土墩”的獎杯,他要求殺死一千個敵人以解鎖。這不是巧合:頑皮的狗將其用作對未知系列中的大屠殺所收到的指控的諷刺反應,根據與內森·德雷克(Nathan Drake)的特徵,這是未知系列中的大屠殺。在對時間的採訪中,Blow直接引用了有關獎杯,並指出對問題進行諷刺並不能解決問題。簡而言之,儘管圍繞敘述的討論幾乎不會公開過濾,但某些批評最終會留下。
杰拉特和劍包
在我們報導打擊話語的新聞中,我們做了一個值得擴大的隆重失調的例子。在巫師3的著名序列中:遊戲的主角geralt di Rivia野生狩獵,從他的朋友克拉克(Crach)的克拉特(Crach)crach又收到了一把傳奇的劍。顯然是在遊戲中的任何時間送出的珍貴禮物,但是經過長時間的任務,一個Craite家族提供了幫助,征服了所有成員的信任。我們接近遊戲的盡頭,當所有敘事節點都來到梳子上時,我們正在收穫工作成果,以期與野外狩獵的最終衝突。
該對像不僅是給我們的,也就是說,在整個冒險中獲得的其他數百個獎勵所發生的庫存中,我們並沒有發現它,而且我們被莊嚴地交付,並帶有一部敬業的電影。涉及的情況和某種語言的使用與我們清楚地傳達了Crach Craite並沒有給我們任何武器,而是Skellige群島中最寶貴的武器,在這裡我們花了很多時間徘徊在殺死怪物和解決任務的地方。第一件事得出結論,每個確信的遊戲玩家所做的第一件事就是打開庫存,以發現該對象的特徵,顯然是不尋常的力量。想一想,發現傳奇的劍比整個遊戲中分散的通用胸部中的其他同伴要少,更不用說那些在找到項目後可以從Gunsi建造的那些。為了使情況增加挫敗感,當地商人也被放置了:不僅沒有人給出識別寶貴武器的跡象,這就像我們在街上糾正的其他任何其他費拉格里亞一樣,在庫存中,而且出售它是可以獲得的總和低於任何更大的符文石可獲得的總和。簡而言之,從遊戲機制(特徵和價格)的角度來看,越來越多的劍的劍與稍後敘述的形成了鮮明的對比。,他提出了完全不同的東西。從各個意義上講,這都是經典的包裝,也是一個明顯的浪費劇烈的敘事時刻。
古墓麗影
視頻遊戲的另一個著名示例,其中敘事方顯然與遊戲機制發生衝突是2013年的墓地萊特重啟,以至於可以在某種意義上考慮敘事更加緊湊,並且在某種意義上是1996年的標題。拉拉·克羅夫特(Lara Croft)在九十年代,從未如此悠閒設計的核心設計,他是一個非常陳規定型的角色,但以無可挑剔的方式建立了他是一系列具有冒險主題的平台視頻遊戲的主角,重點是探索和解決難題。他是印第安納州瓊斯(Indiana Jones)的女性,瑞克·危險(Rick Danger)和波斯王子的女兒,身後艱難的生活,使她變得堅強,精明並能夠在每種情況下逃脫。
當玩家控制它時,這一生已經過去了,屏幕上發生的一切都是剛剛提到的多年努力和苦難的自然結果,但是在跳躍,瘋狂的攀登和槍擊事件中暗示反對人類和各種生物。簡而言之,玩家沒有理由質疑拉拉·克羅夫特(Lara Croft)及其技能,因為它們是角色的出現的邏輯後果。然而,隨著新的拉拉,水晶動力學選擇了心理加深的道路,與角色的冒險精髓相比,造成了半災的災難。讓我們清楚地談談:動作視頻遊戲總是竭盡全力告訴主人公的內衣。原因是使某人的情感脆弱性的困難很困難,當時迫使他分手武裝敵人的行列並克服致命的陷阱,就好像他在生活中沒有做過其他事情一樣。2013年的拉拉·克羅夫特(Lara Croft)是敘事的精神分裂症。我們在比賽開始時看到她的事件的擺佈,在島上的隧道中爬行,在那裡她與朋友陷入困境,以避免被房屋俘虜。敘事的序列充斥著和精緻的拉拉,始終有一個穆格利奧(Mugolio)準備調味他的指南針,這是那些想在迪拜享用開胃酒的人,而不是冒著在一個神秘的島嶼上冒著生命的風險。序列上的序列,抱怨之後,向我們展示了一個恐嚇的拉拉,即使是由個別警衛。然後,突然發生的變態發生了,這個角色也掙扎著像普通人一樣呼吸,突然變成了一台殘酷的死亡機器,能夠輕鬆地填補指甲。不和諧很明顯,玩家最終指導了與視頻不同的角色。除了勞拉(Lara)的生活之外,編劇的故事與遊戲玩家的故事之間的分歧是在屏幕上進行了巨大的生活。
視頻遊戲會吸引視頻遊戲的故事嗎?
還有許多其他可行的全球不和諧例子。例如,它們是在大多數開放世界(GTA系列,《看門犬》和其他人)中發現的,以提供敘事作為許多可能的活動,而不是圍繞建立遊戲的主要活動。我們推遲了多少次,他的救贖是緊急的,為什麼他去參加一些迷你游戲?實際上,您是否曾經拋棄過在Panate Shares上遇到困難的朋友?這只是許多可行案例之一。但是,我們可以滿足我們的需求,因為現在的講話現在應該足夠清楚其一般特徵和明顯的問題。
因此,許多視頻遊戲並沒有醜陋的故事,只是因為它們過於簡單,或者是因為它們與本質上是幼稚的想像力有關,即使他們談論血液事件和大屠殺,但最重要的是,當他們相信他們可以將歷史用作歷史的時候有點篡改。從這種走路的意義上,那裡仍然有很多。敘述需要犧牲。這似乎是荒謬的,但過去的故事通常比最近的視頻遊戲的故事更好,儘管沒有專業編劇寫作,並且沒有大量的專用資源,因為它們並沒有被猛mm象的遊樂場窒息。某些現代頭銜竭盡全力講述他們的故事。注意:我們並不是說過去的那些故事是一些美麗的故事(有些只是畫布),但只有它們起作用。從這個意義上講,在本文開頭提出的第二個問題的答案,也就是說,如果視頻遊戲學會了講述故事,這將變得特別困難。視頻遊戲知道如何講故事,但是令人難忘的是越來越困難,尤其是在TripleA的世界中。因此,我們不想像打擊那樣進行分類,因為實際上,有一個具體的例子,這些例子是電子遊戲所講的出色故事,甚至是最近的遊戲。上述巫師3儘管有一些錯誤,但總的來說是一個很好的幻想故事,而如果我們尋找將機械師和歷史結合在完美的汞合金中的標題,我們就不會提及摩擦遊戲的Soma 。證人本身是一個敘事上完美的標題,顯然只能說什麼。問題在於,很少有視頻遊戲本身被邊緣化,並且一般來說,在其敘事功能中進行了不好的分析,好像故事是一種不適,而不是遊戲的元素。只要主要認為這是什麼可做的,並且視頻遊戲的故事將越來越多地與最貧窮的美國串行產品相似,但除了適當的例外。