Indika和Hellblade:Senua的犧牲,這是調查人類思想脆弱性的兩種相反的方法

有無數的野心被稱為吮吸藝術。當然,簡單的審美愉悅和純粹的沉思。但是也觸發反射,追踪解釋,引入創新,驚訝,在某些情況下甚至感到憤慨,沮喪,刺激。

我們的最後一部第二部分在沒有時光及時的情況下,憑經驗有效地表現為娛樂和娛樂並不是視頻遊戲必須能夠強迫的唯一目的。頑皮狗的長期冒險的最後一部分是聖塔芭芭拉(Santa Barbara)的一套,這是遠遠不能保證用戶更長壽的壽命,還有更令人興奮的挑戰。漫長,令人心碎,令人不安的會議對於最終目的而言,不僅是本身的最終目的,而且對整個傳奇都是有效的:要展示多麼毫無意義,報仇是多麼毫無意義,暴力是如何產生其他暴力。從本質上講,目標是努力恨他瘋狂的十字軍東征艾莉,甚至是遊戲本身。

一種勇敢的視頻遊戲,追求最勇敢的藝術意圖,恰恰是被討厭的,通常會刺激最肥沃和最明亮的思考。放置了許多其他作品目標與娛樂用戶不同。底特律:成為人類傾向於質疑用戶的道德規範。山姆·巴洛(Sam Barlow)的所有生產都作為其最終目標,即嘗試那些接近工作的人的舒適區。

然後是地獄布萊德:Senua的犧牲和Indika,調查了主角上演的破碎的內在性,突出了藝術的另一個基本方面,或者可讀性,理解的可能性,傳達信息的清晰度。視頻遊戲以某種方式類似,以不同的方法處理自己的主題。

從Hellblade到Duchamp,返回

Hellblade是一款具有無數品質的遊戲,但它的最深含義真的在每個人的範圍內嗎?

在進入討論的核心之前,請進行應有的必要澄清。地獄布萊德:塞努阿的犧牲這是一個遊戲基本上必不可少對於任何想以三百六十度學習,學習和熱愛視頻遊戲的人。忍者理論的生物擁有無數的靈長類動物,代表了一個偉大且非常成功的實驗,它已經能夠轉化為互動工作,即令人心碎和破壞性的心理病理學的不適和復雜性。

與最新的Indika相比,沒有從2017年發布的標題中脫穎而出,細節揭示了當時已經被批評的一部分,而且是大量用戶的強調。甚至在身體上的史詩般的史詩般的史詩般的神話中,也必須仔細分析,精心解構,詳盡的解構仔細解釋。比在與Senua delir妄的表現的鬥爭中,遊戲玩家進行了不斷的調查,旨在尋找根本不簡單的意義,對各種解釋非常開放,只有在擁有一個擁有的人中才能負擔得起對我們在遊戲中提到的文化和神話的某些知識。

如上所述,一款推動反思並掩蓋其在外表的銅綠下掩蓋其真正含義的遊戲始終是可取的,尤其是對某種橫向的開放。例如,即使演講​​可以安全地擴展到Konami Saga的其他章節,也要考慮一下Silent Hill 2。該遊戲是一種崇高的生存恐怖,具有完善的遊戲玩法,精緻的水平設計,非常有啟發性的藝術設計。可以享受和讚賞該情節,而無需掌握所有參考文獻和參考文獻,概述了詹姆斯·桑德蘭(James Sunderland)所經歷的戲劇。從這個意義上講,另一個有效的例子是Elden Ring,也是FromSoftware製作的另一個Soulslikes。即使不關注情節和神話,您也可以完美地享受冒險,這些情節和神話需要理解,需要一定的關注和直觀和解釋的能力。

在那些在電影或具有神秘含義的視頻遊戲中完成的人,在互聯網上運行以尋找情節的解釋?

在上述情況下,我們還與遊戲有關,除了它們或多或少的黑暗信息之外,還具有完整,自給自足,定義明確的好玩的經歷。被發現的含義是,但不是主要的,也不是從工作意義上確定的。

對於地獄界:塞努阿的犧牲是不同的。放棄深層遊戲和復雜的機制,它指的是敘事方面的本質因此,對其主人公的旅程具有深遠的意義。幾乎沒有什麼可以玩的,用戶被要求扮演戰士史詩大部分的觀眾角色。理解,解釋,得出結論基本上是他唯一可以和誰必須做的事情。
但是,如果解散隱喻和要求的寓言的能力太高會發生什麼?對於沒有捕獲參考文獻的遊戲玩家,無法翻譯他從含義中受益的圖像和對話的遊戲玩家?

演講,所有美學,都很開放,無法有明確的回應。但是,從某個角度來看人們認為藝術在不是民主時的意圖失敗了。,在最大的範圍內,當更喜歡侵入性時,就可以解釋消息。從這個意義上考慮對當代藝術提出的嚴厲批評。為什麼一個香蕉掛在牆上一小撮膠帶應該稱為藝術嗎?然而,與此同時,杜尚·富塔納(Duchamp Fontana)被普遍認為是天才的作品,他促進了圍繞雕塑及其他地區的批判性和哲學論述的發展。

當然,這是可以拒絕任何其他媒體的演講。Eraserhead-擦除的思想,大衛·林奇(David Lynch)的開創性作品是電影愛好者的強制性步驟,但在不了解導演的一些傳記筆記的情況下,很難掌握構成故事片的場景隱藏感。

杜尚噴泉。今天的許多人會將其定義為一個不錯的trollat​​a

在最終用戶手中交付一項工作是否沒有意義,這本身是否有意義?只有依靠解釋和外部信息才能理解哪些?

我們當然不假裝在這裡找到答案,我們的意圖僅限於鼓勵對此事的反思,考慮到每個人都對此事有個人意見。然而,Indika代表了另一個示例,值得研究,以試圖在視頻遊戲領域建立工作形式和信息的可理解性之間的平衡。

Indika的簡單解釋性

就像《地獄之刃:塞努阿的犧牲》一樣,在cuncersk中,冒險的主要主題是主角的改變心理。住在1800年代另類俄羅斯的修女聽到了聲音,以他的心理不適的擬人化講話,走上了一段旅程,越來越寓意,越來越寓意和奇妙。同樣,在這種情況下,一切都充滿了宗教,令人窒息而令人窒息的正統觀念,它滲透到了主角所生活的各個社會。遊戲玩法是短暫的,主要與少數難題的分辨率相關,在達到學分所需的三,四個小時內,永遠不會太複雜。

但是,與忍者理論的遊戲不同,主角個人瘋狂的下降主要是逐漸的。的確,在序言中,人們已經提出了Indika的精神不穩定,這取決於想要給予良好的閱讀,但首先,它移動的情況是絕對現實和可信的。通過手頭,尼姑是由另一個角色的男性在大多數時候佔據現場的男性,魔鬼提出了越來越不可分割的道德問題,年輕女子的過去又回到了地面假設一個越來越怪誕的視角,隨著場景變成了巨大的慾望,開車和恐懼的寓言。

在Indika的閃存中,現實主義為Pixel-Art留出了相同參考媒介的過去的空間

要使一切明確的一切都是Indika,惡魔存在與其同伴之間的對話,工作的主題和消息是明確的,探索,澄清。沒有提供網絡和確定的響應,遊戲也完全消除了用戶的解釋性可能性,但是對地獄界的不同方法:塞努阿的犧牲非常明顯。

如果有了忍者理論遊戲,幾乎可以尋找並尋求解釋,那麼一旦幾乎沒有完成Indika,就可以追求一種感覺。兩者都推動了反思,鼓勵批判性思維,但只有一方面才需要將自己的解釋與他人進行比較。

Indika在視頻遊戲的世界中輕鬆地玩耍,主要是體驗積分

在這一點上,辯論變得不可避免,並且正如已經在上面所建議的那樣非常開放的。Indika比Hellblade更好:Senua的犧牲是因為它更民主和可以理解嗎?藝術必須是隱秘且不可思議的嗎?基本消息總是必須在最大的範圍內嗎?沒有激活批判性和分析精神,無法說出一項工作嗎?

在這些情況下,答案只能是個人的,永遠不會確定。在很小的時候,為了使演講更加傳記,我之所以喜歡福音傳教士,這正是因為他留下了很大的想像力。然而,隨著成熟的成熟,人們對控制的渴望產生了更大的渴望,這使我更加欣賞對Indika的明確社會和宗教批評。

通過收集對象和書籍,Indika的基本信息得到了進一步澄清和定義

il藝術作用,因此,視頻遊戲根本不是次要的。塞努阿(Senua)的史詩具有給精神病的互動形式的極大優點。就其本身而言,Indika是可玩形式的哲學條約。您選擇的個人答案是什麼,您選擇將自己帶到有關藝術作用和藝術意識的審美問題,近年來,這種媒介在經驗上證明了強大的信息如何傳達,並且對電影和文學的有效性不明。

從這個意義上講,我們作為用戶可以是基本的角色,我們可以而且必須被錄用。因為除了正確的類型,視覺語言和方法的偏好之外思考人類,總是追求一種感覺。