生存模擬器或生存模擬的流派是英語的,這是我們時代的自然寓言。他們不應該將生存很重要的其他流派(例如生存恐怖)混淆,而只有與一個開始和結局的故事相關,並且只有在果斷的角度卻在玩家中產生張力和恐怖。如果確實,與敵人相比,主角的想法來自這裡,那麼概念上的飛躍太寬了,無法忽略它並將所有東西都放在同一大鍋中。對於角色扮演遊戲也是如此。的確,生存模擬器在統計,對像等方面具有某些機制,但是其用途使其大不相同。假設如果在諸如Fallout找到一支特別強大的步槍之類的標題中,結束您的任務很有幫助,在像Dayz這樣的遊戲中找到步槍是任務。這種情況類似於機械師,例如需要進食或建立避難所,也存在於其他類型中。在傳統的角色遊戲中,他們既要達到最終目標都是一個額外的困難,而在純粹的生存中,它們是要追求的目標,無論其不穩定。想總結一下,在所有其他類型中,生存元素都是附件,而在生存模擬器中,它們是嬉戲體驗的支點。因此,儘管諸如《距離Cry 3》(Cry 3)之類的頭銜,但最新的後果和許多屬於最不同的類型的其他人具有生存功能,但不會包含在此特別節目中。尚待理解為什麼這種時尚流派一直在努力尋找市場的方式,並在那裡遇到了巨大的成功。過去幾年的技術缺陷不是藉口,因為它們通常不是很先進的頭銜(想想我的世界或不要餓死)。開發人員多年來已經嘗試拒絕這樣的想法,即可以啟動遊戲,實際上它更多地算出了其中的東西。
唯一的目標:生存
在上一段中簡要定義了什麼不是生存模擬,在此中,我們試圖理解它是什麼。讓我們扮演一個典型的角色,這並不重要,並以特徵為特徵,讓我們將其放在敵對的環境中,在核災難或自己的美德(例如由小食小食物中填充的森林)變得如此。
我們不要說應該做什麼或不必做什麼。只需以對象的形式給他工具,並與環境互動,把它留給他的命運。在最初的迷惑之後,經歷瞭如此創傷事件的人的典型人,我們的車將開始研究車輛,並會相應地進行自我調節。如果您冒著寒冷的危險,她會尋找衣服或殺死一些動物,在找到武器後得到皮毛。如果他餓了,他會尋找食物。如果他困了,他會尋找一張床休息。如果他知道被想殺死他的生物被獵殺,那麼將建立一個避難所,依此類推。隨著時間的流逝,生存將使我們的性格擴展,即資源的積累過多,以防止可能的關鍵時刻。因此,他的避難所將變得越來越大,積累的戰利品將越來越多,鑑於在周圍環境中獲得的知識,他的行動將變得更加有針對性,這使他得以製定行動策略。
此簡短描述對所有生存模擬器有效,除了某些區別外,我們還可以強調該類型的兩個非常重要的方面。第一個涉及模擬行為的本質:球員被投入到零的文明水平,發現自己在一個唯一有效的規則是自然決定的環境中為自己而戰。我們處於人類自私的最高崇高,其中我們行動的唯一目的是保護自己,我們一口氣被征服了我們的城堡,被拯救的公主和老闆被擊落。從本質上講,我們是我們所有行動的最終目標。在單身玩家和多個玩家的標題中,這都是如此。在這裡,我們來到了第二個方面,它源於第一個方面。許多人抱怨諸如Dayz或Minecraft之類的標題的頻率很長一段時間,沒有做任何事情,或者沒有執行任何重要的機械動作。但是,如果我們從上述觀察這些遊戲,那麼很明顯,每個動作,甚至最平淡的動作都不應以絕對的方式讀取,也就是說,僅通過將其鏈接到本身,而必須在內部進行框架。總體框架。
挖掘我的《我的世界》是一個無聊的操作,但前提是我沒有將其與之相關的視角,並且如果它沒有幫助我感知該行為的努力,那是為了保持對環境的壓迫感高高而成立。如果所有資源都可以立即可用,無論它們是精美的材料還是非常強大的武器,那麼將玩家綁定到遊戲的唯一元素,也就是說,將會更少害怕不斷面臨危險當時,他是一整天免費的預兆。當您離庇護所遙遠時,有多少痛苦在Minecraft在Minecraft中交流了太陽的簡單倒下?面對房屋的聚集,您在Dayz中沒有武裝和獨自一人,而您害怕採取任何步驟,因為您知道建築物可以容納殭屍?另一方面,它表明我們在牆壁上掙扎了太多要建立的牆壁有多大的滿足感?還有多少來自Dayz積累了足夠的資源和聯繫人,以便我們探索更偏遠和危險的地區,以尋找更好的戰利品?
黎明:魯濱遜的安魂曲
實際上,生存模擬器並不像看起來那樣年輕。在八十年代和九十年代已經有一個或多或少有意識地找到了這種類型的嘗試。
我們將許多遊戲留給了生存元素,但不一定歸因於該類型,並專注於在各個方面都可以考慮的內容電子遊戲廣場上的第一個生存模擬器:魯濱遜的安魂曲。你們中的許多人可能從未聽說過它,也是因為它於1994年在Amiga上發行(當時已經死於系統),由不幸的Silmarils,Software House開發的PC和3DO,許多創新都引入了世界。在沒有的視頻遊戲中,沒有人認識到它們。玩家解釋了特雷普利夫軍官的角色,奇蹟般地逃脫了他的飛船的破壞,墜毀在扎拉特拉斯特拉(Zarathustra)上。他的目標是找到他的船員並返回家園,但要使他必須能夠在周圍環境中生存,這確實非常危險。魯濱遜的安魂曲喚起了標題的生存類型,直接引用了所有倖存者的原型特徵。遊戲系統確實是現實的,生存的良好性不得不喝酒和吃飯,避免了受污染的水和造成的食物。然而,最受推動的力學是關於他的健康狀況的機械師。傷口位於身體上,如果它們太深或不照顧,它們可能會在壞疽中最終出現,迫使玩家切斷肢體。極度先進生存力學的另一個例子是中毒,它需要使用止血花邊來阻止血液流動,然後用專用的設備吸收毒藥,而從冒險開始就無法使用。您會了解,魯濱遜的安魂曲是一個真正的極端生存,甚至超出了人們的想法。開發人員到了預測遊戲世界中可用的對象,以插入時間因素:如果Trepliev在一定時期內無法執行他的任務,那麼他將不可避免地死於缺乏資源。儘管有原始的機制,但今天大量視頻遊戲玩家可能會受到歡迎,這很有趣,當時它很少賣。許多人還努力將這種類型的作者歸因於他,其中所有元素都擁有(甚至更多)。但是,西爾瑪勒斯(Silmarils)的另一個名為“ deus”的標題也很少取得成功。
讓我們找出生存模擬器:從魯濱遜的安魂曲到Dayz,穿過Minecraft
立方體的兇猛:
飛躍是明確而殘酷的,但我們不能做,因為Minecraft定義了類型。實際上,馬克斯“ Notch”·珀森(Markus“ Notch)”想到了一切,除了徹底改變視頻遊戲的世界,當時他在業餘時間將他留在郵局中。此外,鑑於Minecraft的前途可以在其他各種獨立的頭銜中找到,首先是所有矮人要塞,他本人都認識到某些機制的作者,因此他甚至還沒有從他的想法開始。儘管如此尋找資源的搜索,目標的不確定性和敵對環境之間的混合,尤其是在夜間,使遊戲取得了成功。在所有版本中出售的副本的通常情況下,可以很容易地說,他的行星成功是肯定遊戲玩法某些元素的重要飛輪,首先考慮了禁忌。例如,這是不可想像的,這樣的先進的手工製作系統是在沒有將其放在定義的世界中,最重要的是配備任務和目標的情況下。然而,這是他的財富,無論是在遊戲本身的層面上,還是在自由模式下散佈場景並在網絡上傳播的場景的水平,尤其是通過YouTube。讓我們這樣說:即使不是原本原本,我的世界也發現了潘多拉的花瓶,表明樂趣不一定是從好設計師手冊上報告的那些元素引起的,而是由於個人與工作的更深的關係與工作的關係。 Fruelano,由參考公司及其價值觀確定的報告。Minecraft是遊戲和創造力,但這也是對一個被解密的世界的理解,一種孤獨感,探索,恐懼和個人的滿足感,以自己的力量建立。從某種意義上說,這是我們時代仍然無法逃脫的一種啟動儀式的一種形式,因為成功繼續永久性,並且沒有遊戲平台沒有其版本。
野獸的陰影:Dayz
如果一方面,《我的世界》給出了生存模擬器的流派,將它們定義為本質,那是丹·霍爾·達茲(Dan Hall Dayz)在多人遊戲中斷奶,也揭示了人性的令人痛苦的一面,不僅在世界上進行了大型辯論的來源視頻遊戲。
出生於武器II的Mod,也是波西米亞互動式軍事模擬器成功的主要原因(在Dayz出售了可笑數量的副本之前,與他在Mod輸出後出售了多少副本),然後成為了看台單獨尊敬的頭銜(由於他以早期訪問版本出版,他從未離開過Steam的前十名),Dayz定義了一些多人生存模擬器的規範,目前被認為是必不可少的。其中,有可能在人類玩家之間自殺,這導致了一些意外但有趣的社會動態。如果在第一個MMORPG時已經對系統施加的缺乏道德規則的後果已經進行了測試(只是想一想上一個在線版本的第一個版本中發生的事情),普通球員的殘酷行為與Dayz一起出現了,這會帶來樂趣,一旦擺脫了社會施加和道德義務。 Dayz是純粹的生存,但比從人類本身的殭屍要多,以至於有人說殭屍通常比人類更多。一個個人主義的社會,以我們像我們這樣的商品的積累來基於幸福的任何觀點,只能在一個遊戲中發現自己在自我確定中最大的表達,能夠不時地選擇與之合作的遊戲中爆發。其他人或只是利用他們,然後消除他們並突襲他們的屍體。最後是積累,無論如何。
Dayz的遊戲故事很多,常常令人不安。有人告訴真正的遊戲玩家團伙,他們在服務器上形成了權力塊,建立了他們在數字和相互忠誠度上的實力。據說玩家殺手,他在優勢方面出發了幾個小時,他們開槍射擊了任何發生在他身上的人。有人說,由組織與單身球員組織的團體進行的殘酷測試,被視為屠宰場的樂趣。簡而言之,Dayz作為遊戲不僅是人類不可逆轉的災難的故事,而且是實用的演示在沒有規則的情況下,也就是說,在沒有負面影響的情況下,人類能夠提出自己的獸醫,無論是為了娛樂還是通過更深入的意願來表達。因此,Dayz不僅是遊戲本身,而且還不僅僅是它提供(和生活,為什麼不)在極端和不可否認的條件下(希望)實際的人類互動的可能性。這就是所有偉大的敘事媒體一直試圖做的事情。
倖存者在哪裡度過假期
定義了主要方面,並通過談論該類型的三個代表性頭銜來製作歷史性的方案,在本段中,我們只需要推薦其他一些生存模擬器才能考慮。矛盾的是,其中許多仍然是早期訪問的標題(儘管都是非常成功的頭銜),即在Alpha,Alpha或Beta版本中(有些處於可憐的狀態),但仍然受到成功的豐富。
森林 - 末日遊戲(早期訪問)
讓我們從最新開始。森林是當下最有趣的標題之一。專注於單人遊戲,它需要在食人突變體的森林中生存。為此,您需要使用樹木木材建造一個庇護所,探索洞穴,打開大火以熱身,建造武器等。不缺乏外交性模擬系統,這使您可以避免敵人,通常太強而無法直接解決。從描述中,您將了解這不是一個非常原始的標題,但是當然,在其元素實現中的護理使我們推薦它。
生鏽 - 臉胸部工作室(早期訪問)
Rust是由Garry的Mod背後的團隊製造的,是一個專注於建築的生存。
實際上,作者尚不清楚如何將其指導,除了建設系統,以至於他們在工作期間改變了敵人。但是,要生存,球員必須建立避難所,狩獵,開火併進行合作……甚至與其他球員(有點像Dayz)。實際上,沒有目標可以實現,但是鑑於流派,這並不重要。
踩踏的土地 - 超級克里特(早期獲取)
我們可以通過複製為森林和生鏽寫的單詞來描述踩踏的土地,並僅補充說,而不是殭屍,食人,外星人或突變體,有必要逃脫恐龍。實際上就是這樣。如果我們願意的話,它比競爭對手的錯誤更多,甚至更少,但是它可能會影響消失的蜥蜴的愛好者。
不要挨餓-Klei Entertainment(完整)
不要挨餓,Nomen omen。遊戲的目的是不要死於飢餓並在程序上生成的野生土地上生存。
在這種情況下,主人公有一個名字,威爾遜(Wilson),他喜歡他提到的其他頭銜的匿名表格,必須能夠利用他發現自己找到回家的敵意環境。請注意漫畫風格的風格,儘管世界是3D(威爾遜(Wilson)為2D),並且對開發人員製作的遊戲的官方描述有點像生存模擬器類型的宣言:“沒有指示。沒有幫助。 。
腐爛狀態 - 亡靈實驗室(完整)
殭屍流行正在進行中。倖存者無能為力,只是合作試圖生存。衰減狀態是比文章中提到的其他標題更具規範的第三個人動作遊戲。某些人甚至不會將其包括在生存模擬器的流派中。當然,它當然比其他列出的遊戲更具結構化,但是它仍然需要入侵以尋找食物,彈藥和生存是玩家的主要關注點。簡而言之,如果流派喜歡的話,值得嘗試。