該博物館的類型在西方一直以特別關鍵的眼光看,尤其是因為它的主要指數Dinasty Warriors在日本超級粉絲和替代視頻遊戲的忠實粉絲的利基市場中一直持續了多年。然而,最近,開發商歐米茄部隊有機會在世界各地的著名品牌上工作,例如一件著名的戰士,戰士,狂戰或龍Quest,這有助於傳播穆索的文化。這些第三人稱的動作通常被重複性和混亂的遊戲玩法所考慮的標題非常受歡迎,這可以解釋為什麼任天堂想將歐米茄力量和忍者隊託付給受Zelda傳說啟發的衍生產品的發展。 2014年,當Hyrule Warriors害羞地登上了專門用於Wii U和Nintendo 3DS的貨架:許多人皺著眉頭,只是為了改變我們的重複標題的質量,但也充滿樂趣和豐富的內容。幾年後,任天堂通過許可進行Musau實驗,並帶有Fire Emblem衍生產品,這是智能係統的備受喜愛的戰略幻想傳奇。我們真的發現自己在通常的繆斯女神面前嗎?
比較尺寸
我們立即想澄清我們關於遊戲發展之後一個相當棘手的問題的立場,這在屠殺火勢徽標的粉絲:陣容中引起了巨大的大驚小怪。偉大的歷史愛好者幾乎沒有選擇將Fire Emblem Warriors集中在Nintendo 3DS發布的最後一章中,這被認為不是很有代表性。在這個穆斯島中沒有羅伊或艾克男孩進步。可玩角色 - 仍要定義的任何DLC的網絡 - 例如Chrom,Lucina,Daraen,Ryoma,Xander,Celica,Lyn,Marth和其他人總共二十三個。陣容並沒有打擾陣容,這也是因為毫無疑問地監督該項目的任天堂的選擇具有完美的感覺:很明顯,偉大的N希望推動最近和流行的Fire Emblem重新推出品牌在全世界,僅幾年前,它在西方市場上的位置甚至不大。為了惹惱我們一點,如果有的話,這是某些角色實際上是其他角色的“克隆”。例如,露西娜(Lucina)和克羅姆(Chrom)以相同的方式以及飛馬騎士(Pegasus Knights)或弓箭手(The Archers)演奏。他傾向於這樣做是一個巨大的缺陷,但是在發布會上的Hyrule Warriors提供了更加多元化的陣容。
在做出了必要的前提之後,我們最大的恐懼是,上述英雄將自己拖到了折磨最後一個火徽標的特徵問題之後。隨著攪拌的速度,使用對話和過場動畫,發現了一個不僅僅是謹慎的腳本,這令人信服地證明了所有這些角色的相遇,以使他們每次互動時都以最佳方式表徵它們。故事的真正主角是阿托利斯的羅文和莉安娜原則,一個王國突然遭受了怪物的攻擊。女王將她的孩子託付一個神奇的盾牌,兩人離開尋找一種驅逐入侵者的方法,經常遇到來自平行維度的另一個火焰標誌的英雄。我們有時他們將不得不結盟,其他時候與壞人一起走了,但是無論如何,他們最終會發現比他們想像的要危險得多的威脅,這將需要每個人的努力:我們將在歷史上跟隨他們的維修罪它可以持續約15個小時的模式,並使您可以在越來越複雜的任務中控制多達四個字符,其中數百個敵人不必切成薄片,而是擠壓腦膜。
戰爭藝術
如何反對歷史,我們找到了史詩般的模式:它回憶起代表Hyrule Warriors心臟的冒險區,巨大的延長了Wii U和Nintendo 3DS的壽命。在這種情況下,日本開發人員為過去的出色配方帶來了一些修飾,使其更容易訪問和有趣,尤其是在Fire Emblem粉絲的眼中。通過完成歷史任務,也許實現特定目標,實際上,以Epic模式的額外任務與Aytolis原理的事件無關,而是遵循最重要的火勢戰鬥的戰鬥之戰,危及了火災徽記的最重要戰鬥。通過平方圖上的像素化春季家族代表它們:每個敵人都對應於可以解鎖其他內容,稀有材料,特殊武器和其他收藏品的任務。史詩模式是對火勢徽章戰士玩家的真正考驗:一旦所有歷史的位置都在各個困難級別完成,史詩般的模式繼續持續數十個小時,培養各種英雄,解鎖了所有技能和“促進他們”。實際上,從這個意義上講,日本開發人員設法以一種模範的方式捕捉了戰略系列的精神,以令人驚訝的原始和分層的方式構建了他的最新繆斯女神。
我們說,歐米茄力量為Hyrule Warriors測試的遊戲玩法帶來了各種改進,但事實是,這樣做並在博物館的經典公式中實施了戰術基板,顯然,它的提議質量很高。在具體情況下,智能係統系列武器的三角形並不是使我們感到驚訝的:遊戲強調了用正確的工具面對敵人的重要性,因為劍對軸造成了更大的傷害長矛和長矛在劍上,但實際上是一個功率比- 但是,不包括魔術拱門和tomes,尤其是對飛行單位和騎馬的人,尤其是有效的- 很容易用一點點技巧和一點點技巧和一個覺醒或最終攻擊的指標上傳到最大值。不,在這種情況下,決定性的機制包括可能同時控制兩個單元,並隨心所欲的簡單壓力隨意交換它們。該功能從過去的某些火徽標中藉來,在防禦和攻擊方面都具有相當大的優勢,以及各種各樣的情況,因為除了在極其強大而壯觀的夫妻中解鎖攻擊外,它還可以通過回憶起弱點。盟友以快速攻擊並發展各個角色之間的聯繫,確保進一步的獎金可以改變某些戰鬥,尤其是在Epic模式下。
博物館的策略
就像在Hyrule Warriors中發生的那樣 - 更容易提及《塞爾達傳說的旋轉》,而不是最近的dinasty勇士之一 - 這次,我們也可以隨時在任務期間,分配特定於我們的盟友的任務。他們通常尊重我們也可以修改的自動行為參數,但是可用的訂單種類繁多,再加上可顯著改善的人工智能,將戰鬥變成了博物館的狂熱動作與實時的戰略視頻遊戲的微觀管理之間的非常成功的結合。最重要的是,在目標中有必要在目標中消失之前攻擊它,在難度下保存角色或激活任何龍靜脈,以改變場景的地理位置,打開新步驟或捕獲敵人他們不能在哪裡傷害我們。即使我們希望像Hyrule Warriors在Hyrule Warriors中發生的那樣,高級任務提供了各種各樣的情況,即使我們更喜歡一些真正的老闆,而不是與經常最終加入陣容的同一英雄的重複衝突。對如此稱呼的生活質量進行的所有小改進仍然使Fire Emblem Warriors成為非常愉快的頭銜。與Hyrule戰士相比,積累資源和材料以解鎖各種英雄的技能並製造或合併新武器要容易得多,此外,任務在我們看來顯然更快,更具動態性。
從技術上講,Fire Emblem Warriors以各種英雄的多邊形模型的產量出色,良好地保存和動畫非常好。同時,穆索的歷史問題被指控,從某種意義上說,這使該類型成為可疑的聲譽:敵人幾乎都是相同的,也是因為遊戲同時顯示了數百個如果您和朋友一起在拆分屏幕上玩耍,請少得多。在這些情況下,開發人員更喜歡減少屏幕上的敵人,以免進一步影響危險下降到30幀以下的框架速率。不幸的是,即使在遊戲玩法的水平,多人遊戲模式也會產生一些煩人的影響,因為減少了敵人,這使得完成一些次要目標變得更加困難,但在公司中比賽仍然是一個不錯的選擇。但是,如果您一個人玩,則Fire Emblem Warriors以1080p和30幀的速度運行,如果開關在碼頭,720p,每秒超過30幀,則絕對是花崗岩,而無需在便攜式模式下沒有不確定性。關於運動速度選項的廣泛討論實際上減少了720p碼頭中的分辨率,將幀速率提高到60幀:因此,對於玩家來說,他是否更喜歡戰鬥的流動性而不是圖像的更大清潔和定義,但這肯定是一個非常可喜的選擇,我們希望將來能夠經常實施。
結論
Fire Emblem Warriors既不是一個簡單的Hyrule Warriors克隆,也不是無腦部的Hack'n'slash,而是對眾多富有活力的Musau類型的新戰略解釋,它與智能係統品牌結合了,提供了一大堆的粉絲和數十個粉絲。幾個小時的遊戲。顯然,對於那些看不到他們只是看到它們的人,我們建議不建議這樣做,而是建議那些想嘗試與轉彎到速度戰術戰術不同的東西,以及為他的新Nintendo遊戲機尋找一個好的動作遊戲的人。
Pro
- 比平常的繆斯更具戰略和動態
- 他忠於火紋章的精神
- 壽命很高
反對
- 很快就會重複
- 不建議那些不能忍受這種類型的人
- 多人遊戲模式涉及太多犧牲