刺客信條:一切合法嗎?

對中世紀建築的熱愛一直是刺客信條系列背後的元素之一。在第一集中,介紹了第三個人類動作遊戲中有史以來最有趣的動作運動,在Acri,大馬士革和耶路撒冷之間設置在第三世紀末,在這種情況下,主人公能夠進入“模式雜技”,在房屋的屋頂上運行,最重要的是爬上任何塔,直到到達山頂。必須確定每個城市的最高點並攀登它們以獲得周圍地區的“視野”的特殊性,這無疑有助於該系列的成功,每次都以壯觀的“信仰飛躍”加冕的行動。 ”,當時Altair的另一個商標和Ezio Auditore。因此,我認為值得分析刺客信條的情節中的環境的發展及其演變,以及從這個意義上講可能對品牌的未來影響。

投擲,柔軟

至於角色到處攀登的能力,一切始於育碧設計師的快樂直覺,這是一個直覺,能夠使該行為爬上塔,在紙上是一家無關的公司,以最現實的方式。

石磚略微伸出了略大於必要的,典型的鐵桿集成到牆壁,窗戶和浮雕區域:在遊戲中,這些細節中的每個細節都代表了一個“熱點”,兇手可以加入,因此遇到了該動作身體。與攀爬有關的動畫,可相互作用的對象的數量以及與傳奇的首次亮相章節中更詳細相關的所有內容,沿著大教堂,古蹟和Obelischi的外牆,Altair緩慢地進行(但是,我重複,現實和合理),最高點由Acri神聖Croce大教堂的Bell Tower代表,然後從中發射是一種無語的經歷。在這種令人信服的攀登解釋中確實具有如此潛力,在動態中,它也包括一個拼圖元素,鑑於有時有必要了解可以在哪裡遵守繼續攀登的地方。簡而言之,“下降”和只有隨著育碧將來的優化才能改善,被評估為“下降”。

進步回報?

當法國公司在2009年初正式宣布刺客信條二世時,並提供了有關主角和環境的詳細信息,好吧,確實有熱情的東西:佛羅倫薩和威尼斯,世界上兩個最美麗的城市實際上,他們本來可以提供建築遺產來支持Ezio Auditore的事件,從而再次使我們在聖馬爾科貝爾貝拉佐·塞維奧(Palazzo Vecchio)塔的喬托(Giotto)的貝爾塔(Giotto)上壯觀地攀登。 ,並參觀非凡魅力的地方,例如佛羅倫薩的Ponte Vecchio或威尼斯的Rialto Bridge,而無需忘記San Gimignano的美麗及其魔鬼之塔或福利的風景。

簡而言之,對於中世紀作品愛好者來說,這是一種真正的搖頭丸,也是一種重申某些地方價值的方式,灌輸了真正和“虛擬”訪問它們的願望。遊戲中有更多塔的存在導致開發人員“遇到”調節攀登的動力,從而減少了動畫,從而使操作更快,但更快,但不准確和合理。紀念碑的魅力無疑有助於減輕這些缺點,但是在“難題”方面,情況並沒有取得很大的進步:引入了“動量”,可以在情節的某個時刻獲得,這使得可以攀升一些鐘樓特別困難,但是除了一些有趣的解決方案之外(請參閱Giotto的鐘樓,這需要大教堂牆壁上的“銀行”),決定使攀登變得非常容易,而不必堅持肯定會豐富經驗的難題並增加滿意度以實現峰會。

夸脫,更快!

對於刺客信條兄弟會,隨著博爾吉亞的故事情節,決定將Ezio Auditore的事件轉移到羅馬。城市的慷慨延伸插入了更快的方式,可以在馬匹和地下隧道之間從一個社區轉移到另一個社區,集中在大教堂內或隱藏在地下土壤中的地方的平台部分。在某些情況下,攀爬中添加了最少的厚度,例如,請參見Ezio必須在不被警衛注意的情況下攀登Castel Sant'angelo的最高部分。

但是,不幸的是,我們再次不想堅持這一元素,因此在芽中消除了巨大的嬉戲潛力,從與方案的互動。相反,由於伊斯坦布爾的獨特形象,塔樓和方尖碑,一方面是為刺客的信條啟示進行的,另一方面是為了歸功於引入鉤狀刀片以及該工具所提供的前所未有的可能性快速行駛的電纜和繩索以及攀爬建築物的速度甚至更快。埃齊奧(Ezio)在城市塔樓的第一次體驗也很有趣,當他“受到挑戰”以在極限時間內達到最重要的古蹟之一的山頂,但這也是一個“觸摸和逃脫”遊戲玩法和演講沒有加深。無論如何,關於調節攀登的動態,已經實現了一種“無回位”,而合理的自由登山者將角色轉變為與蜘蛛俠更相似的東西。如果沒有一些摩天大樓爬升的壯觀蜘蛛俠是什麼?我們將在10月30日發現刺客信條III釋放。

糟糕

我們向前推進:刺客的信條III極有可能是一場出色的遊戲;的確,育碧致力於實現其實現的承諾,以及所有內部團隊的參與,這些內部團隊都輪流了特許經營權(包括第一個,然後是波斯​​親王的Cel Shading中的版本),甚至確實認為這是為了認為這我們將在10月底在商店中找到的東西甚至可以作為該系列有史以來最好的情節。希望有一個新的戰鬥系統,希望不僅可以在平衡方面解決這些問題,而且特許經營權一直存在。將有一個增強的圖形引擎,能夠同時在屏幕上查看大約兩千個字符;與這些建築物的互動將是前所未有的,其中似乎可以進入,為已經看到的東西增加了新的維度並進一步的娛樂可能性。問題是什麼?

“有東西缺少……”

我們知道,這不會是刺客的信條,他似乎錯過了“建築目錄”,這向我們展示了許多美麗的城市,並不時邀請我們使他們成為我們的城市,探索它們。當我得知新劇集選擇的設置是什麼時,我就鼻子上了,我想像著上面提到的場景:沒有摩天大樓的蜘蛛俠會是什麼?如果您帶一個殺手並將其放在無限的平原上,它會變成什麼?在樹上爬上的練習是否可以與攀登托雷·迪·喬托(Torre di Giotto)相比?在這裡,我在開幕式上談到的中世紀作品的愛好者肯定會理解我在說什麼。開發商宣布,刺客的信條III將專注於歷史事件,而不是景觀,從這個意義上講,即使在情節的善良上,我們也毫無疑問。但是,1753年至1783年禮物之間的美國城市狀況如何?眾所周知,故事將在波士頓,紐約和邊境之間舉行,後者的位置絕對比其他地方寬,由平原,森林和山脈組成。至於城市,它們的垂直發展似乎沒有任何相關,只有幾個值得注意的建築。其中,北北教堂和老州議會大廈脫穎而出。第一個是波士頓最古老的教堂,建於1723年,其特徵是頂部的角落各種“尖端”,在該角落下,我們無疑會發現自己正在參觀。第二個看起來像是一棟大型建築,不是很高,自1713年發生的建築以來,它扮演著法院的角色。兩者在Ubisoft迄今為止發布的圖像中可見,因此它們在遊戲中的存在實際上是確定的。無論如何,它只是一個“內容”刺客和建築的引人入勝的組合是不可分割的。

其他觀點

馬蒂亞·阿瑪尼(Mattia Armani)的觀點:隨著設定刺客的信條三世的變化,面臨著一個真實的轉折點,在視頻遊戲大片世界中很少見,並引入了樹木雜技雜技並與槍支作戰。必要的改變,將不同類型的歷史游擊隊作為嫁妝,但與此同時提出了幾個問題。創建各種自然環境並不容易,尤其是在一個旨在仔細歷史的世界中,人工智能的演變還有待觀察。實際上,在戰斗方面,後者的缺陷不僅在刀片說話時,而且在火嘴時都會變得更加明顯。儘管育碧付出了巨大的努力,但風險很高,但另一方面,它們在處理轉型時是遊戲的一部分。

Pierpaolo Greco的觀點:我感到非常符合Tommaso所表達的擔憂。刺客信條是一系列的系列,其成功歸功於能夠在玩家演奏時重新創建球員的想像力。這種參與我們以某種方式對我們熟悉的城市生活的感覺,但與此同時,我們對我們的異國情調之旅是無關緊要的,只能通過電視或監視器進行實驗。這就是為什麼目睹拖車的原因,那裡的巨大,無限且不幸的貧困空間似乎有點一點,他流離失所。為了以兩種由數百名士兵克隆組成的戰線組成的曲折方式移動的兇手可以用來用彼此射擊數十米遠?希望育碧能夠給出有效答案的希望非常強烈,我希望這次也不會失望。

喬治·梅拉尼(Giorgio Melani)的觀點:我與AC3中的攀登的減少不矛盾,前提是它與遊戲機制的發展有關。老實說,我從來沒有發現塔的特別有趣的標量只是保留兩個壓碎的鑰匙,並用棍子提及指示,這是主角場景和動畫的美麗而得出的,這當然是第十個,二十塔開始來。在四章之後,至少在笨重的控制系統的重量下,基於雜技種族和攀登的整個結構開始吱吱作響,這使一切看起來很容易,風險在一種巨大的教程中冒著挑戰感。然後,也許在戰爭中有兩支整個軍隊面對的整個軍隊面臨的廣泛場景可能是真正新事物的前提,並且可以在新遊戲玩法的道路上傳遞建築參考點的零,從而消除塔樓,也許是從一個更具吸引力的戰鬥系統。因此,新世界的新殺手。希望如此。

Simone Tagliaferri的觀點:塔樓和關聯是前四個刺客信條的負載特徵,無論是在景觀層面上,而且因為它們是遊戲真正目標的完美補充,這與世界上的嬉戲代表無關儘管Bignami在這里和那裡宣布了一些哲學上的短語,但殺手實際上是相當虛弱的現實。刺客信條是一個跑酷的模擬器,可以在沒有弦的情況下沿著粗糙的塔樓,輔助是完美的昇華。也許正是由於這個原因,對於刺客的信條III,他們做得很好,選擇了一個更開放的場景,並且從場景的構建角度來看,有更大的限制。該系列迫切需要財富,尤其是在上次也是完全無用的一章之後。如果起點必須是拆除該系列的風格特徵之一,請歡迎使用。我們只希望遊戲系統也能保持平坦的景觀。