二十年前發行的一本書被認為是當代的兒子。不僅如此:1986年的小說是一種新生兒,通常沒有定義的編目。不應排除我們現在認為五十年來我們時代的基石的作品將被遺忘,並且最重要的是,不得不排除在宇宙邊緣的幾個書店的某個角落中的一部低調小說,可以成為我們時間的象徵性文本之一。
出於明顯但並不明顯的原因,有了視頻遊戲,情況恰恰相反。 2009年的標題是古老的,是2002年的一個非常老的標題,在90年代發射的冠軍屬於完全不同的一代。 1980年代出版的一本被視為博物館的東西,幾乎就像700- 1800年代後期的小說一樣,那些觸發了現代文學的人。因此,任天堂去年慶祝了塞爾達二十歲的二十歲那年也就不足為奇了:因為他有權利,因為他是一項責任,因為在這個瘋狂的電子世界中,Zelda的成功,勝利和“有史以來最好的遊戲”,Zelda確實代表了一個例外。這個想法是榮耀過去,同時追踪通往未來的道路:從Primadonna慶祝二十五年,並奠定基礎,以在同一位置上花費很多。但是有些東西,在手術中天劍,出錯了。這種加深分為兩部分。在第一個中,我們將處理所有使最近十年中最有趣,最複雜的作品之一的ead歌劇的所有要素。然而,在第二個中,我們將嘗試了解為什麼塞爾達現在是一款精英視頻遊戲(或基於您的喜好基於利基市場),以及為什麼它的位置在當今青少年的心中被西方作品所取代。因為,實際上,這發生了。
Alpha beta?
為家用遊戲機發布的Zelda是八個,在兩個類別中很清楚地區分:那些以傳奇的主題為主題的Zelda,這些主題是擴大它的主題,並且不時地嘗試豐富“主要任務”,以及基於該主題的原始變體的Zelda。根據只有時間才能給出的判斷的變化,可能會在更傳統的Zelda中引入和拒絕,並具有不同的價值觀(掩蓋的掩碼時間陶尾代表確認規則的經典例外)。
很難構架它屬於哪個類別天劍:很難在遊戲離開之前建立它,今天仍然很困難。絕對是風車這是兩個維度之間的大部分浮子,這是一種從非典型的角度來解決傳奇的經典主題的混合體。我分開等待,在這種情況下,很難將其放在一邊風車這是一個相當規的Zelda:天劍不。出版物誘使出版物之前的各種元素想像一個新的Kolossal:這是歷史上最昂貴的任天堂項目,並且已經開發了五年(多少時間陶尾, 關於)。同時,實際上十年曆史的Wii的有限和有限的硬件以及專注於移動傳感器的創新控制系統似乎表明到達了“衍生”。如前所述,總的來說,答案尚不清楚,也不獨特,我們可能只在幾年後才知道。
運動控制
實際上,在這種情況下,遊戲的性質從未由其繼任者確定。天劍他賣的不多了,這是事實,但是宮本和Aonuma多次宣布,返回舊支票將代表退後一步 - 他們在冠軍發布之前和之後說了這句話。如果從這裡開始的每個Zelda都基於運動控制,但最重要的是,如果此路徑也遵循其他動作遊戲(將來或多或少遙遠),則很難不考慮天劍先驅者;否則,情況恰恰相反,不可能不判斷它是一個“簡單”的成功實驗。
是的,成功:儘管受到了批評,但由年輕的藤本島模仿的最新任天堂生物的檢查是出色,新鮮,創新的。唯一的,真實的限制是外圍本身的限制,即,該運動加上有時會重新校準的運動:附件旁邊,天劍在單個(只有不幸的是)最終完成Wii能夠向市場提供的所有創新。控件是複雜的,深的,無需按鈕。八節經文,更多的弓步和特殊動作的四個方向,更不用說為劍提供其他武器的多功能性了;但是,要擊中更多的東西,也就是說,武器的模擬性質不僅僅是“僅”運動的動作數量。運動的強度(在屏幕上)與Wiimote印記的運動的強度(在屏幕上),遵循手腕的儀器的傾向:沒有實際反射的細節 - 如果不是在老闆中 - 但支持作品的模仿品質,並沒有印象深刻。考慮到所有可能的變化,遵循您的動作,應用動作和反擊與動作有關的所有可能變化,它們必須在適當的時間內受到影響 - 而後兩個條件在很長一段時間內都不是原始的。
在這種情況下,這種體驗的價值,就像在最精緻的遊戲中發生的那樣,與他們的能力息息相關:在冒險結束時,在凌晨造成了相當大的困難,而不是因為您的武器更強大,而是因為您是更熟練的,更熟練的,反應能力的人,在這種情況下確實令人印象深刻。同樣在這種情況下,可以通過按鈕來達到深度和多樣性的摘要是不可想像的。這也應該是最後一個依靠運動控制的遊戲,任天堂天劍她設法展示了維莫特(Wiimote)的嬉戲有效性:五年後,她成功了,這是一個意外而粗暴的假體(動議加),當動作控制的聲望自2006年以來降級為休閒遊戲時,她成功了,這簡直就是妥協...但她成功了。現在,Zelda的每個未來傳奇人物以及任何未來動作RPG的戰鬥系統都必須處理天劍。
不要減少Zelda運動控制的整合,而是從任天堂開始的,我們並沒有預期任何事情:關於控制,它始終具有出色的結合實驗和質量。真正的驚喜天劍他在遊戲設計上。結論是暮光公主,EAD 3面對一條路徑,以選擇和必要性遵循。與西方封鎖相反,任天堂願意專注於一個比平時更小的世界,但更詳細:因為這是對暮光公主,由aonuma定義的太大和空,但也因為Wii無法具體地渴望相反的方法。令人驚訝的不是實現的方向。 Fujibayashi-已經作者騎行帽- 正如我們所說的那樣,這是該項目的重新掌握,面對了岩石。
他的解決方案不會影響心臟,他沒有大草原在Kokiri村莊的Arboreo大門之外的力量:這是一種本能,更理性的遊戲設計方法。這必須與大腦有關。天劍它提出了一個以直言不發的,非同步方式發展的世界。它具有遊戲設計,我們可以將其定義為“垂直”,這與“水平”幾乎所有其他作品之一。這樣的轉向看起來很簡單,但是這條道路的冒險很少,而且很少有意識地做到這一點天劍。福吉巴亞西沒有創造許多領土來越來越多地越過一個,而是設計了三個大型探索的大型探索:具有歷史的領土,深度展開,這在通道後並沒有結束。而且,讓我們不僅談論回溯:回溯,它以一種簡單的方式提出了經典的方式銀河戰士,但這只是冰山一角。從某種意義上說,從角色的角度來看,回溯是一種垂直發展,而不是從該領域的角度來看:隨著您變得更加強大,新的方式開放。在天劍恰恰是設置的演變,深入挖掘,並且該領域的傑出前輩是超級馬里奧64,,,,超級馬里奧陽光而且,在較小程度上,皮克敏e未知2。基本上,這些區域的設計目的是為了支持“事件”開發:在自由探索的情況下保證新體驗的容器,如果沒有劍,如果在洪水之後(或!)洪水後訪問,則可以自由探索。
許多不同的情況逐漸揭示了參考區域的性質,但是從一開始就在語義上具有豐富的方式:主持與地面鏈接的鏈接到達的螺旋形式就是一個例子,鑑於對於最初的需求而言,它是巴洛克式的,是巴洛克式的,充滿了小絲,orpelli,在隨後與老闆的鬥爭中表現出其功能,並在最終的遊戲中取得了進一步的價值。但是從這個意義上講,真正的“學位論文”是遊戲的沙漠部分,其複雜性宏偉:隨著冒險期間的其他變化和變化,但是從一開始,它就將其歷史與現在被沙漠隱藏的古代文明的遺物展示,迫使鏈接以最合適的時間維度結合該區域。在Zelda的同一傳奇中,這種方法僅在之前提及:時間陶尾每個領土都有雙重性質,如果是由兒童或成人拜訪的,但是沒有這樣的多重分層。在馬利亞的面具這些突變涉及角色及其態度的範圍遠大於領土本身。多麼不同,最接近的祖先只是超級馬里奧陽光,它的故事提出了實習的5-6個不同的事件:如果有老闆越過梅爾瑪,則建築具有不同的價值,如果有紅硬幣要收集。但是在天劍一切都更加流暢,凝聚力和和諧,示意性較低。總之,更成熟。
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