從前有塞爾達 - 第二部分

如果在第一集我們談到了天劍,在第二部分和最後一部分中,我們將面臨其限制。或者更確切地說,它的局限性是Zelda,這是您在閱讀文章時必須牢記的概念,因為它不會重複而是基本:天劍這是一項非凡的工作,但與這個傳奇習慣我們的習慣,避免了一些關鍵主題並從異常的角度與他人打交道的工作大不相同。

這些選擇的結果(另一次指定)是,在這種情況下,家庭遊戲機的Zelda從未被視為配件,很棒但可以避免的遊戲。一個了不起的遊戲,但是一款小眾遊戲,遠非最著名的祖先的聲望,尤其是遠離全球所有類型的公眾的聲望。從確定計算機一個四肢之王,也是強大的天才的淒美作品一個報紙:很簡單,從與每個人聯繫起來,只能與自己的讀者對抗。不可避免地失去了導致他進入星空的原因。

Wii,Skyrim e Valve

顯而易見的是,強調Wii如何在打動塞爾達傳給這一方向方面發揮了決定性作用。現在,硬件已有十年的歷史,並且保證的技術創新(不包括我們在第一部分中面臨的控件的創新實際上是無效的。關於互動質量的任天堂從來沒有敢於回去 - 如果不是在極少數情況下 - 返回。這意味著,在Wii上,不可能保持天劍- 隨著花瓶在熔岩中慢慢融化,腳相對於地面等傾斜,等等 - 將其與一個開放的世界結合在一起Xenoblade Chronicles

也許是真的,但是我們很快就會看到並非所有的“故障”都可以歸因於悲慘的硬件。無論主要動機如何,這種方法所保證的結果導致對批評的評估,從而導致了定性的飛躍,最重要的是在聖誕節市場中扮演了二樓的角色。天劍他從世界上最負盛名的兩本雜誌中獲得了重要的獎項,即Famitsu和Edge,他們都以唯一的年度完美分數獎勵了他,但實際上在主要世界網站的各種遊戲中都沒有。所有人- 不帶任何EGM,Gamespot,IGN和公司排名- 沒有獲得視頻遊戲或BAFTA獎的任何獎勵門戶2

這對塞爾達來說很嚴重,因為在1999年時間陶尾這是第一個也是最後一款日本遊戲在所有最重要的類別中取得勝利。這不僅對Zelda,而且對Nintendo都是嚴重的,因為這是這些獎項甚至沒有獲得的第一年。如果該領域的Débâcle僅部分是部分,那麼在銷售部門中,崩潰更為明顯:天劍他正在努力實現馬利亞的面具(即,在3000萬個世界控制台的控制台上銷售的3d Zelda較少),但最重要的是,它完全無法吸引新的觀眾。在這個地面上被它摧毀了上古捲軸V:天際,超過了出售的1100萬台,克服了天劍即使僅考慮Xbox360上的數據:十年前,這是不可想像的,從字面上看,西方RPG會比Zelda取得更多的成功。但這發生了。為什麼?

控制躁狂症

才華橫溢的美國敘述者扎迪·史密斯(Zadie Smith)曾說過,寫作是為她呼吸的。要理解“如何”寫作,並告訴他人 - 因為所處理的文章必須以完全不自然的方式停止吸入和呼氣。通過想知道Zelda是什麼,任天堂問我們珍貴的Iwata要求確認這一點,開發人員停止了“呼吸”。

閱讀這些訪談,令人愉快而簡單,但會提供有趣的信息,您會產生悲劇性的效果:對於某些設計師來說,塞爾達(Zelda)將“用劍割草”,或“在解決謎團後感覺到通常的叮噹聲”。什麼?隨著時間的流逝,內容元素會伸展,定義歷史上最偉大,最雄心勃勃的視頻遊戲之一的本質?這種類型的推理完全缺乏抽象,因此無法理解作品的宏觀結構。正是由於這個原因,也就是說,已經確定了某些應該代表Zelda的“靈魂”的要素,並且僅專注於它們,天劍它已成為一個瘋狂的標題,其中所有物體,每個對像都被插入,因為它具有豐富的意義。我們試圖以一種更簡單的方式提出問題:該項目的主任藤山也是迷你劇的作者年齡/季節的甲骨文,以及騎行帽。遊戲,完全像天劍,在其中總是有要做的事情,或者更確切地說是要解決:無縫的連續地牢。

如果不在中央城市,也永遠不會喘息,或者呼吸的時刻(與之接觸的另一點騎行帽)在一個部分和另一部分之間充當“旅館”。但是Zelda最初是什麼?這是一次冒險,是探索。林克(Link)是一個英雄,逐漸變得足夠強大,可以面對周圍的野生世界:當然,細節和互動的質量使遊戲與(隨後的)同胞區分開來,但不是該項目的基礎。他們是結果。以及之間的巨大區別天劍還有“真正的” Zelda,那些餵神話的人,例如第一個和時間陶尾,是世界的雙重本質。我們不是在談論黑暗和光明世界提供的二分法,要小心:我們在每厘米中指的是相同的設置DNA。如果他在他的頭上攻擊敵人之前,現在有一種正確的方法和不正確的方法:幾年來,每個元素已經成為解決的謎團,E天劍它還將這種心態擴展到戰鬥。很明顯,這種方法是探索的多少:沒有毫無意義的溝渠,即使在地牢之外或進步或停止的情況下,每個舉動都插入了正確/錯誤的環境中。除了限制危險的感覺之外,除了創建識別必須不斷處理的Met-Video代碼外,這種類型的選擇摧毀了冒險的可重播性:二元性的最危險後果恰恰是分裂解決方案和哪種解決方案的世界不完全不正確。沒有細微差別。

裁縫 - 製作世界

最後一個Zelda和其他的最具轟動性的區別,大多數分離的成分天劍從它所屬的傳奇精神,比其他任何人都從公眾那裡刪除了什麼……這是遊戲世界。我們不是在談論該區域的三方結構,也不是關於鋼化的天空色:我們的意思是Hyrule的設計。讓我們澄清一下:天劍這只是到達的點。從時間陶尾此過程一直保持沉默但持續,直到在這一集中爆炸,也反應“空虛”暮光公主。在此之前,沒有任何Hyrule是通過鏈接來衡量的。

有點像在銀河戰士中,已經創建了每棵樹,浮雕或突出,或掩蓋其他東西。這次,您不僅決定要做什麼,而且決定了何時以及如何做 - 不僅僅是面對敵對世界,我們還從Luna Park的吸引力到另一個。如果您不必去一個地方,那就不能。我們僅以開發人員設想的方式到達某個領域:這是照顧細節的全球化擴展。注意,我們重申 - 與自己相矛盾 - 一開始所說的話:這不是一個問題天劍- 即使是銀河戰士也經常這樣的作品 - 如這項工作,被理解為Zelda的馬賽克。如果我們知道有人在最小的細節中預見到我們正在做的事情,那不可能,不幸的是,不可能感受到探險家,不幸的是,不可能的是失去了。像我們開始一樣迷失了塞爾達傳說,一旦您進入黑暗世界就會迷失,就像林克(Link)放棄了科基里村(Kokiri Village)的牆壁進入更大的世界時一樣。該發現是不合適的天劍,或者是否不叮噹響,恰恰是因為您不斷地感覺到有人想要我們在那裡找到自己,並且我們在那個確切的時刻完全做了一定的事情。

沒有痴迷於進步以達到最不透水的道路,確保我們只有在準備就緒的時候才能到達我們。有一個可怕的確定性 - 冒險中的可怕 - 總是在正確的時間在正確的時間。當您有三顆時,我們不會遇到獸人奪走四顆心,當您幾乎沒有武器面對第一架武器時,您最終不會進入第五個地牢:如果這看起來荒謬,請知道塞爾達傳說,第一個發生。以及如何。即使在較小程度上,它也發生在時間的陶尾。如前所述,任天堂不想貧窮的互動,而是強加於建立這種結構。但是不可能下載Wii上的所有責任:Minecraft它在戰鬥中是粗糙而粗糙的,如果與Zelda相比,它會有碰撞的碰撞...Minecraft不幸的是,他能夠疏遠像塞爾達這樣產生的世界的球員,他已經有很多年了。當夜晚落下時,Minecraft我們必須準備面對它。我們必須在世界上做好準備,不是為我們準備的世界。

就這個概念而言,最高尚的任天堂系列的未來可能會演奏。他可以繼續成為世界上最具吸引力,最精緻的旅遊村,或者他可以回到一個洞穴。在黑暗中探索。手裡拿著燈籠。

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