Xenoblade Chronicles:最終版,La Recensione

當我們寫這篇文章時Xenoblade Chronicles的評論:權威版自從我們在Nintendo Wii上發行第一個發行以來,我們意識到生活中有多少件事發生了變化。今天,我們的人與2011年夏天的人不同,而且市場也變得更好。日本角色扮演的遊戲在穿越了長期的身份危機之後,已經重新出現了,並表明更多的哲學可以共存:傳統和實驗的哲學以及中間的一切。而且,如果這種流派勇敢地啟動了一種新的方式,離開了他強迫自己多年的利基市場,那麼他也尤其是感謝Xenoblade Chronicles,該標題終於奉獻了導演tetsuya takahashi經過職業生涯的滿足。

因此,在新的Nintendo 3DS上發行了這麼多年零一秒鐘,鮮為人知的Xenoblade Chronicles登上了任天堂開關我們以懷舊的名義花費了這個學期的偉大龐大的結論,幾乎就像他想關閉一個圈子一樣。它這樣做的是很難構圖,重製和重新製作之間的製作使我們想起了立即提醒我們,因為我們喜歡原始標題,但也將其導入到將每種體驗的上下文化。關於由Yoko Shimomura,我們第一次聽到生活更美麗,更自由的,一切似乎都皆有可能,我們選擇了額外的歷史,我們立即跳入了未出版的章節,一個共同的未來,渴望發現所有秘密。

一個共同的未來...是否?

在接下來的一行中,我們將嘗試最大程度地減少進步,如果您從未玩過它,可能會破壞Xenoblade Chronicles結束的可怕劇透。但是,您會了解,很難分析當時的結尾,而不必符合那些已經完成了大約十年前發布的JRPG的人,而不會加深主題想準確購買權威版一個共同的未來,可以通過從標題屏幕中選擇額外的歷史記錄立即播放。簡而梅莉亞這是一個極其重要的角色,最終在原始劇本的最後一根酒吧中有所了解。

一個共同的未來帶給舞台一些支持演員,並介紹了幾個可玩字符它與舒爾克和梅利亞一起構成了主要政黨。內內(Nene)和基諾(Kino)是諾登(Nopon)里基(Riki)的可愛孩子:決心成為像父親一樣的英雄,他們倆都在敘事的經濟中欣賞漫畫,同時炫耀了一個令人驚訝的有趣的特徵遊戲玩法他們在戰鬥中使用自己的技術來彌補雷恩和莎拉的缺席。從這個意義上講,一個共同的未來,發生在bion這是一張多年前Monolith設計的新地圖,但由於時間原因無法完全實施,顯然假定了DLC後期的含義,並且從未出版過:它與原始遊戲和,,從情節的角度來看,他將自己限制為結束一些故事情節,眨眨眼,在多宇宙的存在中,高橋可以在其中設定新的冒險。

就是說,我們將非常清楚,尤其是針對與Xenoblade Chronicles在Switch上遇到這一特許經營權的人:不要期望特殊的額外功能,奇怪的跨界或直接引用日本軟件屋的其他作品。從這個意義上講,我們承認我們對我們內心的狂熱者確實希望有一個轉折點,這將加入我們在Xenoblade Chronicles 2決賽中,甚至將我們推遲到最新的所有這些點,我們仍然感到有些失望。Xenoblade Chronicles X對於Wii U.儘管令人失望,但共同的未來仍然是一個很好的評論,它以乾燥和令人滿意的結局對舒爾克和公司的世界義幾個小時的遊戲完成任何次要任務後。僅僅是附錄的謹慎持續時間,儘管它絕對低於Rado 〜Monolith Soft正確地揮舞著真正擴張的黃金國家。

各種改進

共同的未來似乎是所有意圖和目的的延伸,因為它的結構化以及如何玩遊戲,當我們開始談論時,他的十年來都感覺到了他十年的所有重量次要任務,實際獲取任務,您必須在其中殺死許多敵人或收集出現在地圖周圍的對象。與整個包裝相比,與整個包裝相比,這方面的年齡可能還差,這與Xenoblade Chronicles 2中的演出相反,在這裡,提取任務比比皆是,但經常伴隨著良好的運動學和動機,藉口卻較小一些。我們已經談到了我們的戰鬥系統嘗試過在兩週前 - 如果您想進一步了解額外歷史和原始標題之間的差異,包括取代小組攻擊的前瞻性機械機械,我們會向您介紹 - 但重要的是要強調當今如何強調戰鬥喚醒對比鮮明的感覺。

il戰鬥系統在《 Xenoblade Chronicles:2020年的權威版》中,在我們看來肯定不如詳盡Xenoblade Chronicles 2相比之下,幾乎是實驗性的,一次只能選擇一種技術,而無需將它們分配給快捷方式之類的技術。但是,它仍然是直接和直觀的,儘管在遊戲過程中幾乎沒有演變,尤其是如果我們認為即使在玩了五十小時,由於各種角色之間的明顯區別,新的機械師甚至在五十小時內都被解鎖,並且令人愉悅和引人入勝改變其在技能線上作用的角色(儘管在共同的未來都沒有)和奇特的劍能力單子這將Shulk的遠見的力量轉化為真實的遊戲元素。 Monolith Soft介入了界面,簡化並重新設計了它,以降低其在屏幕上的侵入性,這是一系列長期的改進中的第一個,將十年前的標題更新為當今的標準。

開發人員並沒有限制自己審查介面在戰鬥中,但每個菜單,屏幕或功能。現在,混亂的庫存和有限的原始設備屏幕更容易諮詢,Monolith Soft甚至發現了增加的空間來增加可能性選擇外觀在每個配件磨損中:如果我們考慮遊戲中的數量和種類的數量和多樣性,它在設備插槽下,在同一屏幕下找到了一個明顯且功能上的位置。對於收集,同理心對話,最重要的是,也可以做同樣的事情intesa圖,現在更清晰,更精確,可以快速了解最重要的NPG的所有細節。

從這個意義上說,顯然意識到了旨在重複的批評,但最重要的是,對於原始地圖的鮮明,高橋的男孩們也很想將自己的手放在遊戲的這一方面,也是如此。修飾一些數字並重新設計在啟動地圖中,現在更容易諮詢和配備新選項就像在探索過程中將習慣俯仰或在疊加中查看地圖的可能性一樣。得益於一系列捷徑,瞬間打開了遊戲屏幕上最重要的菜單,因此體驗在即時性和可訪問性方面顯然得到了改善,這並不是一件小事。

這些年來,這些實現都沒有改變Xenoblade Chronicles:巨大,苛刻且充滿內容。通過眨眨眼,對那些與Xenoblade Chronicles 2一起接近特許經營的人,最重要的是,日本開發人員已經充分考慮了實施大量未出版的選項,這些選項允許對遊戲界面進行中等個性化,但也更高所有難度的水平。我們正在談論最終版本休閒模式和Pro模式:前者只是降低了遊戲難度的水平,減少了敵人的統計數據,讓那些只想享受不用太多擔心的故事的人。實際上,由於他們繼續要求最少的熟悉度和技巧,因此這種環境並沒有像人們想像的那樣自動化戰鬥,但這肯定會使與某些老闆或特殊敵人的戰鬥變得更加容易。

專業模式相反,遊戲的另一個方面發生了巨大變化,即分配經驗點通過完成二級任務來說:這些點沒有立即被添加到小組中各個角色擁有的人,而是以一種共同的坦克最終出現。球員可以決定何時分配保存的經驗,人為地在單個角色的層面上行事,並最終在困難的曲線上。那裡專業模式這僅僅是Xenoblade Chronicles 2中使用的機制:它可以自定義遊戲中的體驗點湧入,該遊戲溢出,在要擊敗的敵人之間,要完成的任務,發現的區域等之間溢出。所討論的兩種方式不會相互排除,因此玩家可以在任何時候單獨或同時激活他們,建立自己的成長節奏和難度水平的一般平衡。一個很好的想法,毫無疑問。

反對時間

令人驚訝的是,一個共同的未來並不是該權威版中實施的唯一未發表的內容。儘管原始標題基本上保持不變,但Monolith Soft已經很好地想到了一個小的額外反對時間當我們到達Bionis腿時,這吸引了我們一會兒,我們發現自己在Wii和Nintendo 3DS上不存在的一種跨維度段落前。這些大門,您會發現散佈在整個遊戲世界中,將每個人帶到同一地點:一種寺廟,其中Nopon - 的確,一個懷俄明州- 神秘會挑戰您面對一系列時間測試,這些時間測試將通過繼續進行故事情節來增加。這挑戰有問題分為兩類:免費和有限。您可以符合他們已經達到的水平,他們穿的設備和設置的技術的水平,面對您喜歡的角色。

另一方面,有限的挑戰構成了小組的非常精確的組成,並迫使您使用特定的角色。一旦選擇了挑戰,球員就會彈射成一個競技場具體來說,他必鬚麵對一個或多個敵人的浪潮,利用他到那一刻學到的東西。通過最佳評估來克服這些挑戰,您將獲得優質的設備,這些設備構成了一些未出版的單個角色的怪異服裝:如果您想打扮成海盜,簡而言之,您必須從這裡開始。不僅如此:通過反复扮演各種挑戰,Nopon晶體,可以與其他配件交換的貨幣,在設備或手冊中設置的芽,使您可以以最大的功率昇華各種字符的技術。簡而言之,這不是特別出色的額外內容,但肯定是可觀的,這進一步延長了已經特別長的經歷。

更改外觀

因此,我們提出了一個最微妙的問題:Xenoblade Chronicles的新外觀。我們知道有些粉絲沒有欣賞新的卡通風格,但是沒有人會驚訝於Monolith Soft選擇了這個角色設計。考慮到Xenoblade Chronicles 2的決定性轉彎以及Shulk E的事實花店他們已經出現在那場比賽的DLC中,外觀更加動畫片,可以合乎邏輯地假設這就是高橋和他的他希望從一開始炫耀的外觀。好消息是,Xenoblade Chronicles:權威版留下了誇張和怪異的Xenoblade Chronicles 2,而不是更乾燥,更具比例的設計。此外,這不是翻拍,甚至不是重新製作,而是我們可以認為的中間立場。

儘管已更改了圖形引擎,但Monolith Soft尚未完全重新設計遊戲,但增加了解決3D模型中的大多數紋理和多邊形數量,在所有方面都改善了十年前已經雄偉壯觀的遊戲的視覺影響。今天的目光已經好得多,還要歸功於新的調色板和全新的動態照明,但是過去的某些後果仍然存在,尤其是如果您專注於一些較小的質地,這些質地可能會以偶然的方式在前景中以偶然的方式最終出現不好的一巴掌。老實說,當其他所有鏡頭都返回各種細節,這些細節完全掩蓋了Wii的原始版本時,沒有什麼值得指出的。只有更新運動學這張門票的價格值得:現在的角色展示了各種表達式,這些表情使最重要的場景點綴,比過去更涉及玩家。

似乎有一定的賣價要付的價格,尤其是當您踏入淡淡的海洋或宏偉的Makna森林並欣賞崇高的景觀時,但事實是它不在那裡。他們不在這裡上傳在最激動的戰鬥中,太長時間等待或煩人的框架分期付款。一切都像油一樣平滑;數字版本中的費用通常是閃電或持續幾秒鐘,即使您從一個點移到另一個地圖,菜單在瞬間開放和關閉,一切都是反應性和守時的。 Monolith Soft甚至修飾了配音的音量,以原始標題的低調而聞名,在那裡,他甚至實施了一種選擇,可以選擇是否聆聽原始音樂還是新的重排案件再次強調了配樂Costa da manami Kiyota,Ace+ E Yoko Shimomura。

沒有居住在無聊的技術上,滑雪數字會留下他們發現的時間,我們可以說Monolith Soft設法返回了一個絕對乾淨的形象:不要期望總是無可挑剔的定義,尤其是如果您離開鏡頭來擁抱他們的全景圖片完整,但甚至不是明顯的像素污垢。目光不僅是碼頭中的切換,而且在便攜式模式:這些圖像令我們震驚的是它們的清晰度和一般的流動性,因此選擇採用較小的分辨率來確保框架的穩定性對最終產量的影響不會太大。跳蚤到解決簡而言之,這沒有多大意義,因為在Xenoblade Chronicles Fair:Distival Edition在我們看來,與Xenoblade Chronicles 2相比,我們似乎是向前邁出的重要一步。

鑑於這些考慮因素,我們不禁會促進將Tetsuya Takahashi及其團隊交付給獨家奧林匹斯的標題的重新修改任天堂,多年來,這個頭銜變得越來越著名,因為難以恢復,並且絕對應該在現代勝利。這個確定的版本雖然非常忠於原始作品,但開啟了《遺產哲學》的新課程,該課程已經持續了一段時間,並用重新製作和重製,我們只能希望這個權威版能夠吸引人們的注意力。並推動其他公司復活其他一些從未忘記的經典。

結論

經過仔細的考慮,對於Xenoblade Chronicles:“權威版”,我們決定重新確認我們已分配給Wii上的Xenoblade Chronicles的原始投票:是的,時代已經改變了,單片軟標題比以往任何時候都更大,在2011年,我們寬恕了一些疾病沒有問題,但是對回合的改進可以補償最弱的方面。投票是乾旱的數字,讓我們刻薄:我們並不是告訴您Xenoblade Chronicles:Distive Edition幾乎是完美的標題,但仍然代表了JRPG類型所獲得的最高峰之一。如果您喜歡這種類型,它也值得您注意,即使您不喜歡它,因為說實話,您總是會及時愛上它,而具有這種力量的遊戲開始變得越來越稀有和珍貴。

Pro

  • 許多小凹槽已被填充,膠帶和閒逛
  • 額外的內容本身延長了已經猛烈的體驗
  • 這只是有史以來最好的JRPG之一

反對

  • 共同未來的故事可能會使一些粉絲的期望失望
  • 次要任務仍然是包裝中最弱點