《塞爾達傳說:la recensione Skyward Sword HD》

我們對《塞爾達傳說:天空之劍高清》的評論,適應2011年Nintendo Wii的2011年遊戲,只能從對其出生的上下文的描述開始。

當時,在同一控制台市場中,休閒產品之間存在明顯的分界,主要與運動(或觸摸)控制有關,而“硬核”幾乎總是固定在傳統的控制系統上。這不是分析這種方法的袖子和表面的地方,也不是時刻。重要的是要了解公共和行業中的充滿活力和表現。《塞爾達傳說:天空之劍》在這種思想的最大擴散時,他嘗試從內部解開他:他試圖結合最負盛名的任天堂Saga AI運動控制。不是表面上的,不是以工具的方式:運動與劍(以及對象和武器)之間的聯繫是遊戲的基礎。每個人都提出了一旦介紹,每個人都期望達到控制台的生命週期的末尾,而運動控制的聲譽已經 - 至少對這種類型的作品而言,至少被妥協了。

《塞爾達傳說:Skyward Sword HD:Link E La Spada Suprema》。

要考慮的第二個因素,了解這項工作的起源是Nintendo Wii硬件。與GameCube相比,硬件是在Skyward Sword開發時的硬件,這相當大:對於電源問題,無法支持高清。結合了這個傳奇在遺傳上必須具有的野心與平台限制遠非簡單。任天堂必須選擇是專注於工作的廣泛,還是詳細的詳細信息:搜索兩者都是不可能的。與過去的其他時間一樣,他選擇了細節。

我們很快就會在回顧《塞爾達傳說:Skyward Sword HD》的評論中發現。同時,主要更改的簡短列表:在Nintendo Switch上標題到達高畫質和 - 永久旅行 - 60 fps。控制系統已更新,以便即使沒有運動控制也可以播放工作:在這種情況下,武器的運動主要委託給正確的類似物。介紹了免費的相機,並且它們被填充了 - 但沒有被刪除 - Faih的pedantic建議,即生活在鏈接鏈接中的“指導精神”。

歷史和設置

塞爾達傳說:天空之劍高清是按時間順序排列的第一集傳奇。這個系列的時間表非常困惑,長期以來,任天堂本身就忽略了它,這並非錯誤:這是因為塞爾達傳說的敘事和神秘主義無需邏輯或精確。實際上,這些是有細微的輪廓的傳奇。一個週期性的重新提議,但具有不同的故事。在這裡,這一集也與其他一集不同:這是首先,該傳說試圖解釋它,合理化它,將其轉化為散文。

Skyward劍有過去。過去有機器人,顯然是一個文明的社會。在那個過去的地球上是一個女神居住的,但從來沒有聯繫過:在這裡,創世紀在Hyrule中,我們可以說Skyward Sword講述了第一個英雄和第一個Zelda的第一個鏈接的故事。以及創作,遊戲的支點,最高劍(faih,我們之前談論的分析和典型指南,生活在刀片中)。

《塞爾達傳說:Skyward Sword HD:Link Furcanubi》是唯一的紅色。

Skyward Sword的文明生活在天堂,雲層。毫不奇怪,Link和Link和Zelda(至少在這裡)住的小鎮被稱為Supernuvola。它建在一個浮島上。它的每個居民都有有翼的旅程可溶,它可以轉移到 - 有限的環境:它們是受Balaeniceps Rex啟發的動物,被俗稱鞋喙,一種富有魅力的非洲鳥。

在未指定的一段時間內,沒有人對沿著雲層的降落感興趣……直到一個險惡的漩渦抓住塞爾達,將其拖到地上,鏈接找到了一種跟隨她的方法。在這次冒險中,只有英雄受到控制,但兩個角色活一個平行故事。這是唯一一個不成為公主的塞爾達傳說(或不成為公主...),但它也是最堅固的Zelda,並且與鏈接有最個人化和最牢固的關係:他們是兒童時代的朋友以及他們的關係- 有時以青春期,色調和敘述的方式- 友誼與愛之間總是一半。

遊戲設計

《塞爾達傳說:Skyward Sword HD:Supernuvola的Mulini》之一。

我們說,任天堂為此遊戲選擇了細節,而犧牲了廣闊。這樣的概念和清晰的選擇,基本上已經消除了每個Zelda的典型跨越:HyruleOA海洋,在天空之劍上沒有等效。天空很小,有限且封閉,有幾個島嶼,只能通過雲層以外的世界之間的聯繫,傾向於和平與安靜,以及富含陷阱和障礙的基礎土地。在Skyward Sword中,甚至沒有片刻與鏈接時遙不可及時間陶尾,離開Kokiri村進入Hyrule Field。或IN風狂,當他離開小島時。或INwild當英雄從他睡一百年的山洞裡出來時。

天空劍,以獲得密度,完全放棄了探索。不僅天空很大,而且三個區域下面(森林,火山和沙漠)沒有相互聯繫;要從一個到另一個,您必須強行通過雕像返回天空,也可以保存遊戲 - 並轉到適當的段落。這些相同的領域在自由中不是廣闊的和可探索的,而是分為有限的,複雜的部分。在某些方面,它比一個都會瓦尼亞更相似,而不是塞爾達傳說。如果我們可以說這不是與傳奇精神一致的選擇,但是我們甚至不能認為它是一個缺陷。

但是,我們可以考慮一個缺陷,但是,不可能迷路的事實。與最好的不同Metroidvania,在天空之劍中,您永遠不會在錯誤的地方發現自己。的確,新的道路已在已經通過獲取權力的領土開放,但它們總是在正確的時間開放。您總是感覺到它不是適應Hyrule的鏈接,而是為了鏈接而製作的Hyrule。在冒險遊戲中,這不是一種令人振奮的感覺。

水平設計和互動

《塞爾達傳說:Skyward Sword HD:Vigor Bar》出生在這場比賽中。

除了提到的問題外,還必須將其報告為Skyward Sword以極其方式進行線性。在某個時刻,工作使您可以選擇面對哪個區域(每個區域都必須重複幾次,但是解決方案是如此的創造力,以至於它們不會讓它煩人),但是總的來說,您絕對不能理解去哪裡,只有如何去繼續。執行中沒有其他選擇,也沒有創造力:解決一個謎的方法,並且該遊戲不斷提出的難題幾乎總是一個又一個。

澄清了所有這些,並直覺在野外呼吸中認識塞爾達傳說的人可能會有多大的問題,只能鞠躬水平設計Skyward Sword的作者:這些區域的設計具有大師的精通,並以罕見的智慧分層。這是Eiji Aonuma設計的最終地點,鑿子,精確,幾乎不致力於行動,同時還包括Fujibayashi(我們談到了他)WHO,您想加深人物),許多會綻放的芽,並且會增強野外的呼吸。是的,由於種族和活力棒是用Skyward Sword引入的,披風將其覆蓋(儘管不像繼任者那樣多功能),因此可以通過收集的材料來改進的武器,大燈指示道路。在他茂密的複雜世界中,充滿了各種難題,在塞爾達傳說中,多年來一直有很多行動,比以前要多了。

沙漠地區是這場比賽的勝利。富有創造力的,通常是出色的,在提出的分層和概念中完美:當時的石頭,如果受到影響,則報告了過去和過去的過去(鬱鬱蔥蔥的草和水)的周圍區域(最重要的是機器人和自動手推車)會產生實際上麻醉的情況。該領域的三個步驟中的每個步驟都是遊戲概念的昇華。

地牢和戰鬥

《塞爾達傳說:天空之劍高清:uno dei boss del gioco》。

想要極端的概念,我們可以將Skyward Sword稱為三個維度的動作出版物。相同戰鬥他們是一些rston:的確,他們需要謹慎的反射,但是除了行動之外,重要的是要了解如何損害敵人,然後執行正確的運動。正如Aonuma所宣布的 - 只是對我們 - 面試當時,在天空之劍中,戰鬥也是難題。與遊戲精神一致的原教旨主義選擇,與傳奇的一般選擇相一致。

不太可能敵人他可以殺死你:更容易地,您可以讓一些理解如何擊中他,以決定水平,垂直或傾斜的打擊更好。這個標題中的怪物不是很侵略性,而是傾向於捍衛自己。

《塞爾達傳說:Skyward Sword HD:遊戲》具有出色的地牢。

這是在外面的地牢,而不是在地牢內。從來沒有像在塞爾達傳說中那兩種情況之間的過渡不是很好的定義:而且我們不是在視覺上說話,因為電影甚至被電影強調了地下室。我們指的是Level Design:整個遊戲基本上是一個很棒的地牢。

但是,後者 - 到塞爾達傳說中已經發生了多年 - 代表了它們凝結,相交並完成整個區域的概念和主題的領域。 Skyward Sword擁有非常漂亮的地牢,這是整個系列中最好的:它們是完美的設備,並且逐漸和諧地複雜。第四和第六(有六個主要)確實代表了某種構想該系列的峰值。

發展和壽命

塞爾達傳說:天空之劍高清:沙漠是冒險中最美麗,最複雜的領域。

Skyward Sword是一款來自的遊戲開始極端的湖泊和指導;作為一個很長時間的冒險,您感到任天堂一直是自我放縱的。本質上:由於工作持續了四十小時,因此開始不是很閃閃發光是很好的。沒什麼其他錯誤的:這是一個井井有條的教訓,這是野外呼吸的非凡興起所證明的。正如我們已經寫過的那樣,對於整個冒險而言,也太高了,渴望幫助和指導我們。

我們在上一段中使用了現在,而不是隨意的:任天堂安排並曬黑了剛剛列出的缺陷中最嚴重,最煩人的部分,但是儘管一切都在速度緩慢的遊戲中,但Skyward Sword HD仍然是一款速度緩慢的遊戲,而且冒險太多了指導以及有關如何繼續的建議。與原始情況相比,情況有所改善,但並非最佳。

《塞爾達傳說:天空之劍高清:la foresta di firone》。

該遊戲嚴格與第三名:Triforza,三次訪問三次的區域,與同一老闆的三次會議(監禁)。這是一個漫長的冒險三十/四十小時,根據您決定進行的技能和子問題的變量(很少但很漂亮)。我們喜歡回溯,相反,我們從來沒有發現它很重:每次在地理上或事件中發展的方式在其所有美感中都揭示了作品的建築複雜性,不一定要顯而易見。 。

這是一個標題,比塞爾達傳說中的任何其他人都多電影和對話。持有的登記冊通常是青春期的,不是因為這種無效:如果Wind Waker是童年的冒險,而野外的呼吸適合每個人,Skyward Sword是那個樂隊的一部分,有愛心的危險和感情,但是前者從來沒有那麼恐怖或真實,而後者只提到了。

控制系統

《塞爾達傳說:Skyward Sword HD:打擊的方向》對於得分至關重要。

當Skyward Sword出來時,任天堂希望運動控制對於塞爾達傳說和工業的傳說,它們可能成為標準。如果陀螺儀滲透並在傳統遊戲中施加了,則不能說宮本是希望的。這意味著在2021年,Skyward Sword HD仍然是一種特殊的體驗,也是利用運動控制的最佳冒險之一。

正如我們所說,控件的精確度和隨之而來的劍勢的精度被用來進行相同的小難題。強大的敵人,身體的部位越多,方向有用的鏡頭減少了:一開始就足以在垂直和水平方向上進行選擇,然後有反對者將身體的一部分毫無保留地留下,也許可以用斜面的打擊或弓步抓住。

Joy-Con原始控件是完美的模擬:旋轉手腕,觀察鏈接的偽裝反應仍然是有價值的。正如Wiimote所發生的那樣,即使是Joy-Con也必須經常重新校準:儘管很煩人,但與過去的操作不同,只需要片刻。

塞爾達傳說:天空之劍高清:在開關上,即使沒有運動控制也可以播放。

Skyward Sword HD在便攜式模式,沒有運動傳感器,主要由右鍵控制。這種體驗很愉快,但與原始體驗不同。手腕的動作,裝飾性但在頑固的水平上強大,完全消失了。但是,喜悅的差異還有兩個。首先是,模擬的種族比手腕的運動短得多,因此鏈接能夠在更少的時間內採取更多的動作。第二個是精確的:使用控制棒比使用傳感器要容易得多,而且從某種意義上說,它簡化了體驗,這不一定是好的。作為一個更快,更精確(且有限)的輸入系統,它傾向於促進玩家的任務,從而使冒險的難度稍微變平。

然而,總的來說,進行了優秀適應。只有旋轉的打擊和政變是繁瑣的:一個需要傾斜右右右上的棍子,另一個在高低頂上傾斜。與橫向或垂直移動兩個歡樂控制非常不同,並且在戰術上並不令人滿意。

圖形和聲音

塞爾達傳說:天空之劍高清:印象派過濾器已減少。

視覺級別的Skyward Sword HD帶來了原始遊戲高畫質,運行到60個常數fps。在狂熱的情況下,不勇敢和祝福,也不像野外的呼吸一樣成熟或精緻。但是,在起伏之間,仍然令人愉快。動畫的質量太波動了:有些例外,有些非常僵硬。

Skyward Sword的主要視覺特徵駐留在受Cézanne啟發的過濾器中,他傾向於使風景類似於印象派繪畫。這種效果尚未消除,但是由於增加了分辨率,因此額葉細節和景觀不確定性之間的分離可能太強而無法忍受。在我們看來,光線的折射,尤其是在水上的紫色反射受到限制。

Skyward Sword是塞爾達傳說中的第一個擁有一把配樂管弦樂。它沒有像《野外呼吸》那樣具有優雅或大膽的聲音方向,它更經典,其主要主題(幾乎是leitmotiv)是整個傳奇中最成功的主題之一。它的用途廣泛,以至於它的宏偉版本令人興奮,並且在塞爾達(Zelda)演唱的佈置上精緻。

結論

《塞爾達傳說:Skyward Sword HD》,儘管在這里和那裡提交,但仍保留了Wii標題的優勢和缺陷。高清晰度有助於在時事中投射遊戲,但與此同時,印象派過濾器(原始外觀的關鍵特徵)引發了。 Skyward Sword是一個概念上震驚開放世界和探索的標題:在某些方面,它與一個Meteridvania更相似,而不是Zelda。這不是一個缺陷。相反,事實是,玩家在錯誤的時間永遠不會發現自己處於錯誤的位置:世界是為了衡量鏈接,這太明顯了。此外,對難題的關注都太明顯了。製作了這些前提之後,它提出的細節水平仍然令人驚訝。它的水平設計具有結晶天才的梨。在每個突變和交叉處,沙漠地區都是創造Zelda傳說的某種方式的勝利:分層,輝煌,驚人。這是一次非常漫長而引人入勝的冒險,它講述了最高劍的起源,第一個鏈接和第一個Zelda的故事。這是一款出色的遊戲,但不是塞爾達傳說。

Pro

  • 適應控制的寶貴工作
  • 這是一個漫長而又引人入勝的冒險,大約四十個小時
  • 驚人的水平設計峰
  • 該系列中最好的地牢之一
  • 不如原始的指導

反對

  • ...但是建議仍然太多了
  • 不可能迷路,在冒險中,這不是很好
  • 啟動太慢