當獎勵 - 獲獎時人5皇家他的兩個前任還將登陸Nintendo Switch,在接下來的幾個月中,擁有混合動力遊戲機的人將能夠吹噓一家書店,其中包括近年來一些最好的RPG。Shin Megami Tensei V另一方面,目前它仍然不包括任天堂平台,也許是出於這個原因Eiji Ishida E Mitsuru Hirata,誰已經工作了東京幻影會議#fe,已決定復活靈魂手。
最初是在魔鬼召喚師的續集中- 在這種情況下,這是一系列由Shin Megami Tensei肋骨出生的- Soul Hackers的歷史可以追溯到1997年,僅在2012年才在Nintendo 3DS版本中被恢復。那東西似乎在那兒,相反,令人驚訝的是Atlus他決定重新推出該品牌,將其剝奪任何從屬。
如果這個操作成功與否,我們在我們的手術中告訴您靈魂黑客評論2,我們在PlayStation 5版本中播放。
超自然的驚悚片
要理解和識別Soul Hackers 2之類的標題,重要的是要看一下在經過多年的壁ni和硬蹄經過多年的國際自由貿易的RPG。 Soul Hackers 2是一種絕對的自主產品,具有自己的尊嚴,但是矩陣是如此明顯,您無法假裝任何東西:戰鬥系統 - 說按轉- 這是一個經典的專注於政黨的戰略組成以及審慎的脆弱性和抵抗力的選擇。
在這個骨架上,Atlus建立了標準樹作為標準和酋長,他們在最近的5和Shin Megami Tensei V.中發現了最大的表情,顯然是非常相似的標題,在焦點中有所不同:Person 5是強烈的敘述,如此之強,以至於如此之多是的,它可以與視覺小說相比,而Shin Megami Tensei V犧牲了遊戲玩法的曝光。Soul Hackers 2在中間雕刻一個地方。
第一個靈魂黑客已經被認為是一種偵探故事植入後世界末日的環境中植入了Megami Tensei,留出了更多的城市情況,哲學上的較少,科幻小說漂移,而靈魂黑客2忠實地恢復了這些獨特的特徵,這也許也可能在他的大家庭中更好地區分它的那些特徵。
無需結識魔鬼召喚師,也沒有扮演第一個靈魂黑客。新故事是完全自主的並且本身是非常可以理解的,並且發生在一個虛構的未來中,該技術設法將神話和傳說編纂為SO所謂的“回憶者”可以回想起通過稱為Comp的電子設備進行戰鬥。
當回憶者的教派被稱為幽靈圈一項破壞文明世界的計劃開始了,一種稱為Aion的人工智能產生了兩個迷人的化身Ringo和Figue,以防止災難。
關於Soul Hackers 2的敘事,有兩個考慮因素。首先,我們立即預料到我們本身所喜歡的情節,也非常喜歡。它在正確的時刻很瘋狂,非常令人不安,充滿了意想不到的曲折。 Atlus的感覺使我整合在一起成熟和世界末日的主題由Shin Megami Tensei親自以最親密,最細緻的寫作,同時既沒有在某種意義上也沒有誇張。
問題在於,遊戲玩法,因為它已經結構化,稀釋了太多的敘述,將其限制在標記進展的很長的地下城之間的空間中。基於玩家的節奏和技巧 - 作為一個好的Megaten,Soul Hackers 2肯定已經要求難度水平默認值 - 他們還可以花幾個小時才能恢復歷史,尤其是如果定期解決靈魂矩陣的計劃。
回憶者林戈實際上,它將在他的戰鬥中招募,這是有趣且多方面的,但是它們的背景僅在靈魂的矩陣中發現,這是一種可選的地牢,不是可選的地牢。分為三個宏觀區域,每個區域由各個樓層組成,基本上具有兩個功能:它可以解鎖特定技能Arrow,Milady E Saizo,以及林戈的指揮官技能;然後,它有助於發現三個回憶者的生命,以及導致他們首先死亡,然後在冒險開始時在林戈(Ringo)的複活中的替代人。
靈魂的矩陣似乎是一個配飾地牢,因為它的外觀 - 場景基本上是相同的 - 但實際上,即使只是完成了次要任務aion,找到Grimorio的新惡魔,或者更簡單地提高角色的水平。
對於進度的結構和平衡,並不是玩家有很多選擇。那裡靈魂的矩陣它幾乎成為一個地下城與另一個地牢之間的強制性段落,打破了敘事的節奏,以對對話和信息進行集中,以更好地了解歷史的主角。問題是,通過將矩陣放在一邊,人們最終會過早結束某些衝突,這削弱了某些場景的影響,而這些場景以一種更有機,更明智的方式提出的場景會更具說服力。
從這個角度來看,《靈魂黑客2馬俱使用各種字符,在可能的時候選擇最合適的答案或參加社交活動就像公司裡的飲酒一樣,在大多數情況下,這種飲酒都會減少到有趣的插科打,,但有時會提供有趣的內省時刻。
在敘事方面,重要的是要強調許多人次要任務Soul Hackers 2患有綜合症提取任務。在自命不凡的子Tram的支持下,它們僅使我們返回地牢,以實現某些目標,並收集從消耗品到日元的獎勵,經過新的惡魔合併或某種質量的附件。
惡魔和迷宮
儘管是由古怪的東京幻影會議#fe背後的思想設計的,但Soul Hackers 2比從裸露和原始遊戲玩法的角度更接近Shin Megami Tensei。這戰鬥系統實際上,這更乾燥,尤其是如果我們將其與皇家迭代相提並論,並且代表著著名的新聞發布會的更直觀的變體,這可能是旨在使甚至不太有經驗的球員更加接近。
無論好壞,基地的機制都是通常的:玩家可以與每個角色相關聯的惡魔,這將為他提供統計的幾個獎勵,脆弱性和抵抗力小學以及可以在戰鬥中使用的技能公園。新聞轉向機制像往常一樣接管,但存在一個重要的區別:玩家和敵人,敵人都沒有通過利用元素漏洞來賺錢或竊取轉移。
當然,如果目標很脆弱,則正確的咒語會造成更多的傷害,但是玩家從這種動態中汲取了額外的優勢。實際上,每當正確利用漏洞時,您也會贏得一個觀點組合。在輪班結束時,如果只利用了一個漏洞,林戈會自動發射tregenda,即影響所有敵人的攻擊 - 類似於對人5的襲擊 - 並根據累積的組合點和造成損害場上的目標數。
通過在遊戲中進步,還學到了可以影響的特定技能超過例如,通過將諸如毒藥或恐懼之類的負面狀況歸因於受影響的敵人,這已經證明了一種機制的重要性,該機制一旦學習和同化,就可以使您更快地結束戰鬥。
戰鬥系統都在這裡。從一開始,動態就非常靜態,除了時間的流逝,沒有什麼特別的驚喜指揮官技能林戈(Ringo)可以在限制內使用並保證一些優勢,例如在戰鬥中更改與角色相關的惡魔的可能性。
這並不意味著這是一個令人失望的戰鬥系統。確實,我們確定Megaten他們將立即認識到其戰略價值,並與新惡魔以及在合併時值得思考的完全未發表的技能。但是,一旦遊戲的最初幾個小時已經過去了,一種重要的單調感肯定會接管。
問題不是由戰鬥系統本身引起的,而是由地牢這使經歷不必要地乏味。這些地圖實際上僅由盲走廊和末端穿過裸露的房間組成,米拉迪學會了使您能夠加快探索過程中林戈(Ringo)動作的能力也就不足為奇了。有時回到您的腳步可能會令人心碎。
在水平設計方面沒有急性細節。一些地牢試圖用布蘭迪將棍棒放在車輪中環境正種,但這種感覺是在這方面扮演過時的標題,尤其是與最新的Atlus RPG的精湛技藝相比。在探索期間 - 此外,框架的煩人角度寵壞了,只能受到部分調節 - 敵人以無形的陰影的形式表現出來,如果我們想避免衝突或開始,我們可以實時昏迷或拒絕它具有很小的優勢。 Soul Hackers 2無法知道我們將在戰鬥中面對哪些敵人,在隨機戰鬥時實際上將我們帶回來了,我們認為我們已經離開了一段時間。
不幸的是,地牢中的動態也影響了Megaten,即惡魔融合。這次,玩家對惡魔的招募檢查非常有限。用Tregenda擊敗一個人增加了與他見面的機會,但您仍然必須交叉手指。
簡而言之,在每個地牢林戈的開始時偵察。因此,我們會在地圖上找到它們,以代替最傳統的箱子,但是有時,他們會呈現金錢或消耗品,而是會呈現在地牢周圍的一個惡魔,從而使我們能夠招募它作為交換為了犧牲。
系統招聘他真的太委託了機會。我們不知道是否以及何時招募惡魔,更不用說惡魔會呈現我們的追隨者了。這使得Soul Hackers 2的收藏和戰略性組成部分非常令人沮喪。可以標記遇到的惡魔,以便遊戲標誌著我們可以面對它們的潛在衝突,即使有次要任務使我們可以尋找特定的怪物,這也非常有用,但是可以更好地計算基本機制。
同樣,由於招募惡魔反映在遊戲玩法的其他兩個方面,即作曲家和魔術藝術家的微觀管理。這comp它們是回憶物的武器。在遊戲中的某個時刻,您會學會通過一系列獎金來增強這些武器,這些獎勵不僅可以提高其效率,而且還為使用不同基本學校的使用提供了更多技能,從而確保了先驅者有可能為魔術配備魔術的可能性- 高學位的藝術家。後者是我們可以裝備和加強不同基本學校的配件。
例如,有一些魔術 - 例如,例如火的魔力造成的損害,或者減少對檢察官的消費。和我魔術師惡魔是通過生長獲得的,一旦您學習了每個咒語,就會隨機給我們一個。在遊戲中的某個時候,解鎖了交換過量的魔術師的可能性,但是很明顯,抽象招聘系統所施加的局限性反映在一系列非常有趣的動態上,並且在最終,在Toto的戰鬥系統上。
技術領域和DLC
可惜背叛靈魂黑客2是一個過時的,不是很合理的結構,因為技術領域如果不是我們想立即面對的問題,那絕對是更明亮的:又是地牢。他們只是醜陋。正如我們說的那樣,它們由交叉形成真實迷宮的走廊組成,但也不是僅僅受到視覺觀點的啟發。
城市環境肯定施加了極限,但是從這個意義上講,開發人員並不是說它已經嘗試了很多,結果是多種設置,它確實是您想要的,尤其是當我們考慮我們在這些方面花費的時間方案。很可惜,因為足以使您的鼻子從地牢中脫穎而出,也許可以參觀其中一個社區城市- 可以從簡單的列表到列表中訪問 - 將彈射成鮮豔的色彩和細緻的細節。
括號結束後,Soul Hackers 2是一個肯定會受到讚賞的標題。角色設計的設計Shirow Cane他令人信服,這種迭代的惡魔可以安全地成為我們的最愛:當然,他們沒有改變他的外觀至少是Atlus標題。
我們在PlayStation 5版本中播放了它,也很欣賞設置一個的可能性性能方法從每秒60幀返回流動性。實際上,圖形模式並不是說圖像更好,誰知道多少,因此我們絕對建議您更喜歡幀速率。那裡配樂在流行歌曲和更令人回味的音樂之間,Keiichi Okabe的Monaca Studio完成了一幅非常積極的技術圖片。
我們相信Meriti DLC問題的最後一句話。 Atlus習慣於發起他的最新遊戲以及一系列DLC收費在某些情況下,它沒有提供很好的內容,在某些其他情況下,剪切內容。至於Megaten然後,這家日本公司開始分別出售一些惡魔,也許是他們的次要任務。它發生在Shin Megami Tensei V中,故事與Soul Hackers 2重演。
雖然不支持Atlus的方法 - 付費服裝還不錯,但是標誌性的惡魔,例如Mara或第一個Soul Haackers的主角,Nerissa,即使沒有 - 我們必須警告您,這種商業策略根本沒有影響我們的評估,從那以後,我們就沒有感到遊戲缺少某些東西的感覺。這當然是積極的。
結論
Soul Hackers 2可能希望將自己強加於其最受歡迎的哥哥的替代方案,剝奪了自己的特色過剩,以提供更乾燥和全面的體驗。結果對於背叛新的Atlus標題的簡單事實沒有100%的效果,這在水平設計方面是一些謹慎的決定,這使得Soul Hackers 2是懸掛在過去和現在之間的困境中的RPG。但是,如果某些過時不鼓勵您,並尋找新的Megaten嘗試一下,給它一個機會:這是一個有效的標題,但其個性比看起來更少。