Sekiro:陰影死亡兩次,評論

宮崎駿是個害羞的人。他實際上從來沒有修復那些在眼中採訪他的人,而是在其他地方凝視著他的凝視,觀察到房間的角落,他發現自己很緊張,並不斷地給人以思考其他事情的印象。然而,這個有笨拙和良好臉的人很有可能是Lombroso的巨大蝙蝠的巨大理論(也許不包括天才與瘋狂之間的唯一聯繫):從他的腦海中,他們想像中的標題出來了這有時會比這個願景發展的世界中最受歡迎,在內部更具扭曲的結構。

也許是出於這個原因Sekiro:陰影死兩次他對所有人感到驚訝,並過得很不愉快:在封建日本,主人公以忍者的冠軍頭銜似乎太簡單了來自軟件,如此之多,以至於他想到了一個次要角色,甚至是一個指導,但實際上並非委託給知名發展團隊中的其他人。好吧,在這場比賽花費了數十個小時之後,無數的死亡以及難以描述的多種經歷,我們可以向您保證,聲音完全沒有根據。塞基羅(Sekiro)是一款自豪地帶有簽名的遊戲Hidetaka Miyazaki,並尊重現在可以從軟件的作品中期望的所有佳能,並有很大的差異,這使他從“靈魂”的子集中顯著脫離了自己的“靈魂”。我們想向您解釋為什麼這一切在這篇評論中是一個很好的好處,也要警告您,因為我們正在談論的視頻遊戲不是溫柔的動物,也不是完全無可挑剔的譜系。

一個被霧包圍的故事

任何決定面對Sekiro:陰影死亡兩次的人都會發現它在等待相同的礦物滋養的經歷,這些礦物可以養育所有其他作品。該軟件房屋和導演的風格人物立即被識別,大量的上層建築是已經與靈魂經歷過的想法相同的,從一個開始。環境小說必須仔細探索,分析和重建以充分理解的巨大復雜性。但是,如果一方面,遊戲仍然保持他的大多數最有趣的元素背景隱藏的是,主要情節也不能說,在宮崎駿的作品中從來沒有那麼清楚(他本人解釋說,他終於在開發過程中給了他的開發人員的所有歷史元素,在以前的作品中,他傾向於部分地保持部分甚至在黑暗中)。塞基羅(Sekiro)的故事恰恰是一個令人愉快的故事,他在一個具有神秘力量的年輕紳士服務時,他扮演了一個熟練而坦率的忍者。除了不久之後,主題更加原始,而且看起來像是一場充滿戰鬥的史詩般的線性變成了更黑暗,更多面的東西。

簡而言之盧波E DI離開,具有強大的影響力與一些巨大的漫畫 - 蛇怪和不朽的影響力,但顯然不是唯一的影響 - 以及最受其作者所愛的話題,從血液的力量到搜索人的可怕變形絕對權力。因此,每個事件都以極好的節奏流動,並且一般圖被BEN的存在豐富四個不同的結局(其中有些很難實現),以及從狂熱的環境改進中:日本完整是Sengoku在黑暗的幻想鑰匙中完全“修訂”。塞基羅(Sekiro)再次成為一個值得被傳播的奇妙世界,有時甚至會碰到與血源,儘管由於更清晰,但它們的迷人程度稍微不那麼有趣。

鐵上鐵

不僅在敘事方法中,這款遊戲的多元化與之前的多樣化。 Sekiro:陰影死亡兩次,實際上他立即明確表明他不是一個靈魂,多虧了一個階段教程努力使玩家吸收所有主要創新,並允許他逐漸學習系統及其複雜性。例如,從第一個笑話開始,您將有機會游泳e自由地,雖然缺乏武器不會將您拼命地尋找捍衛您的死亡工具,而是要使用隱身為了避免敵人並從陰影的相對安全中聆聽他們的演講(通常富含重要的線索)。但是,寂靜的忍者的方式並不是這個標題的支點,儘管它的重要性是不可否認的,並且與某些情況的管理方式相關。是戰鬥系統生產的核心要素:一組精心混合的機制,可極大地改變玩家對危險的方法,並拋棄靈魂所獲得的大多數習慣。

在塞基羅(Sekiro)沒有耐力,但是,儘管您的Alter Ego行動的速度顯著,但試圖接近遊戲,好像它是日語版本的Bloodborne代表了安全的自殺。整個系統的跳動實際上是帕拉塔自從Sekiro加入生命之條以來,進一步致力於“姿勢“,他以其圍繞它的最複雜戰鬥為基礎。它更詳細地說明了一個標準,表明警衛在許多戰鬥桿中發現的守衛;奇怪的是,Sekiro從中吸收了最大的塞基羅有用的防禦力學,這不過是這裡定義的完美帕里”偏差“要澄清:在警衛動畫中受到打擊的任何人都會看到它的姿勢起床,無論它是還是敵人(和人形敵人幾乎傾向於招架每一個額葉);棒的完整填充涉及不平衡,這使您可以執行中風在對手上並立即消除。上述遊行的完美管理是衝突的關鍵,因為保持防守會不斷使脆弱性,但是在您受到否定的瞬間按下後衛按鈕,並將您的姿勢指示器保持穩定,而在對手的同時保持穩定。被填滿。所有這些顯然伴隨著許多迷你吧e老闆有多個生命點的欄,必須完美地存儲和對比,並且一系列的技術和出色的發現,可以在戰鬥中提供多種選擇。

忍者的許多手段

道奇(Dodge),在塞基羅(Sekiro):陰影死亡兩次,根本不代表防守力學的支點。定位和完美的協調攻擊性由於對相對射擊的明顯跟踪,它們比正確的時間更重要,這不允許您以連續的側面射擊避免一切(顯然,這正是為了鼓勵其他防禦性動作而設計的)。在任何情況下,躲避和跳躍總是非常重要的,由於敵人的特定動作 - 出發時用紅色符號舒適地表示 - 通常只能避免或與稱為“稱為”的動作形成對比。Mikiri“如果敵人在進攻時躲過他,則旨在移動他。作為防禦力學,複雜性當然不會缺少來自軟件的新孩子……當我們繼續進攻時,儘管選擇了開發人員提供狼,但不確定有趣的發現。卡塔納仍然是遊戲整體展開的主要武器的基礎。

在塞基羅(Sekiro):陰影死亡兩次武器過去,您將不得不在您的過去尋找它機械臂,一種具有令人難以置信的靈活性的工具,其中來自戰鬥系統的大部分進攻種類。實際上shinobi假體(因此,它被稱為),允許您安裝特別獨特的小工具,這需要消耗易於使用(但有限)的符號,並在戰鬥中提供各種便利設施,從火焰到Shuriken,直到我們所做的其他驚喜不想向你透露。美好是,所有這些工具後來都可以由雕塑家增強和修改,後者給了您手臂,成為分別配備的選擇,並提供可變效果,某些敵人特別容易受到傷害。一個幾乎是Zeldian的概念,但是,我們將其解釋為與Tenchu遙遠的唯一聯繫(Sekiro必須最初是理論上的系列)保留在該產品中:就像在那一系列歷史悠久的隱形遊戲準備中一樣謹慎使用這些工具導致了眾多級別的巨大設施,在這裡,在正確的時間利用正確的小工具可以使您有所作為,並確保克服最初似乎無法克服的對手。考慮到遊戲的巨大困難,將這些因素保持高度考慮是真的很合適的。

足夠硬化:git享受

我們並不誇張地定義“可怕”的困難塞基羅(Sekiro):陰影死亡兩次。有了這個標題,來自軟件的標題似乎已經表現出了他們的真實面孔,這是一張樸素且無法移動的面孔,可以用挑戰的氣氛來固定玩家。即使是在這款視頻遊戲之前,已經超出了惡意表現出色的靈魂,因為狼的冒險沒有提供簡化,並且規避困難的可能性僅取決於您的獨創性,從來沒有真正取消取消它。這裡沒有合作社,沒有人可以陪伴你與老闆陪伴,甚至不可能將所有內容集中在主角的體驗和增強上,因為遊戲是一個與GDR元素的作用少得多,以及統計數據它僅取決於可以通過擊敗老闆(有時很少在相當隱藏的地圖中)獲得的兩種類型的對象。通過消除爆發敵人而獲得的技能點和金錢顯然有所幫助,但它們主要允許對假體進行改進(對於最毀滅性的變化需要相當罕見的材料)或仍然需要掌握的技術才能真正有效(在那裡是被動的,但主要涉及剛才提到的技術的有效性和力量)。您會死的,即使是最好的靈魂退伍軍人也不會不斷對造物主造成。

更加強調Sekiro的惡魔靈魂:陰影死亡兩次,從那時起,他們就想到了所有老闆損壞怪物,在大多數情況下,能夠以兩次,最多三槍消除玩家。因此,這種宮崎駿和他自己的生物是火災的殘酷證明,令人難以置信的是,一旦重播,他可以在多大程度上改變面對那些人的全部心態,改變對手,他們最初似乎無敵的挑戰曾經是挑戰一旦他們對自己的思考進行了適當的訓練,他們的最初影響幾乎可以忽略不計。在某些方面,塞基羅(Sekiro惡魔的靈魂在發布期間:用戶的用戶方法完全改變,迫使其耐心地適應新的和懲罰性系統,這比通常可以在類似產品中構想的核心水平要高。整個遊戲活動它具有與進展的強制塊有關的逐漸性- 可以通過獲得特定的對象來部分消除它,但是有一個關於一種令人難以置信的替代方案,並且只能在後期歷史上獲得- 並且沒有任何形式的折扣。它不存在,稱為土地,這是另一種推進的方式,即它沒有觀察到老闆的行為,制定有效的策略並完美地應用它。 Sekiro:Shadows Die Die Die最終是一個已經設定為Ultra Hard的標題,這是現代視頻遊戲市場的完全瘋狂的產品,並且幾乎完全被那些可以容忍數十個失敗享受那個單一單一的用戶的用戶完全相當。克服可怕的敵人帶來的高舉時刻。許多人幾乎會因為他的殘酷而立即拋棄他,但正是這種瘋狂使他對其他任何人都感到宏偉。

特別是遊戲玩法和隱身

如果我們認為戰鬥系統是用鮮豔的顏色促進的,但是不能說相同的元素遊戲玩法Sekiro:陰影死亡兩次,尤其是隱身我們在評論開始時討論了其中。正如已經提到的那樣,它當然不是體驗的靈魂,而是它仍然是一個重要的要素,儘管與一種機制一樣出色,可以快速消除某些困難的敵人或促進探索,但在我們看來,它似乎一般而言是粗糙的,太敬業了快速殺人,並利用最低限度。我們不開玩笑,只有遊戲的特定階段將隱身推到極限,在此期間顯示出來,而沒有可能從中啟用它是如何計劃的人工智慧敵人會對狼的視線或在地圖上移動的噪聲分開反應。然而,儘管在世界各地徘徊和敵人被淘汰了,但該系統卻多次突破黑暗的動機,並且可能會發生整個守衛對通過幾米外的Shuriken淘汰其同伴的反應,或者在相反,它沒有註意到您在附近的段落,然後在將包裝在地圖的另一側製作時,然後才神奇地醒來。非常奇怪的是,證實了內部系統以響應您的存在,隱身的校準是如此嚴格(不幸的是,沒有足夠的理由)。總體而言,體驗當然不會毀了,但是您可以完成更多。

然後還有其他與遊戲玩法相關的缺點,但是它們在作品中幾乎是病理性的,我們現在已經習慣了它們的能力,就是考慮它們技術限制房子從來沒有理解如何消除。有人談論與敵人通過地圖的某些要素影響的能力有關的問題,這種行為並不總是非常可靠的行為相機,以及一些不平衡的不平衡,無法從軟件的每個單個標題中獲得任何不平衡。 Sekiro保持了所有這些缺陷,但是如果沒有其他缺陷,由於明顯更大,更垂直的地圖,它可以大大減少與攝像機相關的缺陷,從而最能支持主角不斷面對的心臟衝突。不愉快地註意到這些裂縫在現在受人尊敬的開發人員群體的重要作品中的永久性,儘管它意識到忽略它們是多麼容易。

相反,我們在管理方面有些努力死的在遊戲中:sekiro:陰影死亡兩次完全失去了靈魂的“軍團運行”的緊張,沒有恢復資源到死,但同時又損失了一半的人(確切地說,酒吧的一半經驗不完整和金錢) ,並且通過不播放字符的問題緩慢地通過,這種疾病是通過武力傳播的。這比一開始會產生很小的張力的情況更為個性,但是當您意識到如何實際消除狼的支持者時,它很快就會失去力量,並且可以輕鬆地對待。另一方面,在如此困難的標題中,更大的貓可能會過多,因此無需抱怨。

日本隱藏

另一方面,投訴時肯定不會出現藝術指導遊戲中,您迷失在他的奇妙結構中世界。從這兩個元素中,來自軟件一直是大師,Sekiro:陰影死亡兩次沒有區別,這要歸功於1500年代日本的扭曲但受到極大啟發的視野,這將佛教的想像力和歷史研究與奇妙的元素和奇妙的元素和奇妙的元素和歷史研究融合在一起深奧的,利用宮崎駿的遠見精神作為完美的膠水。由於藝術家的精彩作品,所有這些都栩栩如生,他們明智地使用顏色及其想像力,引起了一張令人恐懼的地圖,能夠輕鬆地從Ashina周圍的雪地堡壘搖擺到鬱鬱蔥蔥Monte Kongou的植被,而無需忘記在這里和那裡插入班級的觸摸,突出了每個地方的危險。從純技術的角度來看,塞基羅並不是一個特別前鋒的標題,但由於這項精湛的整體工作,他的視覺影響仍然很出色,如果只有一個人不能不稱讚動畫充分,過度和結晶,以鼓勵玩家對敵人行動的反應,但由於這個原因,卻不是在定性上犧牲的。

如果您繼續進行世界的地理分析,那麼喜悅就會積累,因為陰影死亡兩次不僅遵循許多人(通常是不必要的)模仿的“互連地圖的宮崎駿手冊”,而且有時甚至會帶領它到達。下一個層次,由於垂直性從現在開始從未在標題中見過,並且可以通過跳躍和墳墓的存在來保證。讓我們清楚:地圖上的移動並不總是完全免費的,並且要保持其位置的典型具體性並鼓勵部分線性進步,團隊已插入強迫“塊”,從而阻止我們到達某些區域(如果沒有)憑藉相當令人沮喪的圈速或擊敗了特別煩人的老闆(像往常一樣,直到他們留在他們身邊,也有一種霧氣阻止通道)。然而,一旦經過其中一些牆壁,十字路口就會繁殖,並隨著探索的複雜性而繁殖。最後,如果添加可通航的水鏡,Sekiro也許是來自More More的遊戲,其中隱藏在地圖中。保留系統的決定檢查點因此回溯不僅體重很大,而且是玩家本人想要的。而且,如果您仍然有恐懼,也許與壽命有關,我們向您保證,沒有必要擔心:我們已經完成了大約四十的第一次運行幾個小時的遊戲,試圖揭示每個秘密,並花了多個晚上的時間來監視這一代人中最緊張的老闆(為了直接比較,我們已經將22個完整的血液寄宿);遊戲當然不會吹噓維修來自各種可用構建的靈魂,但立即包含一個新遊戲+,不強迫結論後立即開始它,並以狡猾的方式管理它,將其集中在玩家的能力上,並進一步增加了已經令人印象深刻的困難。您不會在幾天之內結論這次冒險,我們可以向您保證。

結論

像Sekiro:Seakiro:Shadows死亡兩次的產品的存在使我們無語。一個如此殘酷的鐵桿和忠於其最初願景的頭銜是全景中寶貴的稀有寶石,代表了一個奇怪的先例,其對市場的影響和玩家將在未來幾個月內進行研究。 Miyazaki的最新生物不是為公眾設計的:它是一個標題,需要完美地學習其非凡的系統,增強創造力並不斷改進;對於那些被靈魂斷奶的人來說,這也代表了一個艱難的障礙的證明。不可能向所有人推薦它,因為對於許多球員來說,這只是一種懲罰性而無法真正令人愉快的經歷。但是,我們不能為此懲罰它,因為在其特殊的利基市場中,它再次是一款非凡的視頻遊戲,配備了出色的戰鬥系統和一個想像力,其瘋狂的清醒性使我們著迷於前所未有。如果您不懼怕困難,那就去做;這是一代人最好的遊戲之一。

Pro

  • 出色的戰鬥系統,充滿了輝煌的想法
  • 許多老闆打架,而且經常壯觀
  • 擴展遊戲世界,富有秘密和藝術上的宏偉
  • 顯著的壽命
  • 高水平的挑戰將是一些球員的甘露...

反對

  • ...但是遊戲的殘酷性在當前全景中令人難以置信的地方接壤,可能會阻止最大的
  • 隱形力學不是特別完成
  • 保持頭銜的一些歷史缺陷