《生化危機3》,評論Capcom傑作的回歸

《生化危機評論3》應該是散步。Capcom畢竟,在這一代人的大部分時間裡,它都是一顆令人眼花parn亂的明星,現在它的眾多成功使幾乎確定了過去時代最糟糕的做法,除了確認房屋最有才華的董事的光榮重生之外。甚至唯一的Evento預覽它致力於遊戲,它的表現非常順利:一個半小時的測試中,有一個非常空間的節奏,這使我們想到了與第二章的回歸相比,可能會更雄心勃勃,更精緻的產品,也是如此居民公式邪惡3原始和政黨發展的巨大改進部分並聯。

取而代之的是,我們在這裡,在屏幕前面令人難以置信,在完成這種預期的生存恐怖活動後,以各種方式嘗試使我們的思想形成。因為《生化危機3》 - 雖然得到了從重製並基於極其相似的設計理念的翻拍中獲得的花崗岩基礎的支持,但從多種角度來看,一半是失望的一半。首先?持續時間,因為在我們倫敦測試大約90分鐘之後,我們當然無法想像已經過去了整個冒險的三分之一...

持續時間問題

五個小時的比賽關於。對我們來說,只有五個小時的“生存危機3和吉爾·瓦倫丁的冒險經歷:2020年的全價標題,都可以使血液中的血液凍結比任何恐怖更容易凍結血液。毫無疑問,Capcom可能已經做出了類似選擇的一些吸收原因,這與新的《生化危機3》的構思方式直接相關,但是我們認為,稍後返回演講的細節是這種情況。現在更好地專注於這項工作的基礎和積極方面,因為實際上,當分析技術和機械部門時,並不缺少有效的特徵,並且是否沒有其他部分可以節省棚屋。

例如,讓我們從遊戲系統開始,鑑於這種翻拍的基本原理在很大程度上是由兩者中非常成功的重量所吸引的。因此,有談論主角的運動沒有過多的運動,武器與自動旅行期間幾乎為零,很少精確,以使槍擊事件更加緊張和困難,敵人極其困難和抵抗子彈,以增加緊張和危險,以及探索地圖和管理的巨大進展存貨實際上,這總是迫使做出一些犧牲的進步(除了您沒有遇到絲毫困難,這立即解鎖了所有插槽)。但是,Capcom不僅限於他的先前翻拍的想法,而且遵循哲學上非常相似的道路,試圖提醒這些機械基礎,以使它們在概念上非常忠實於原始章節。

因此,要獲得與獨特的“仇敵”不遠的結果,因此,實施了一系列的gi依,都可以從明顯的恐怖體驗中刪除平衡針,以使其更接近動作。眼睛:在轉向鼻子之前,考慮到整個項目的基礎,可以意識到這種選擇的敏感程度是適當的。生化危機3:剋星這是一款具有爭議性的遊戲,實際上,一種出生的產品隨後脫落了,然後發現自己是歷史系列的主要章節的一部分,該系列已經在當時已經使用了- 同時仍在使用坦克控件並在結構上依附於其前輩- 他將加速器粉碎了動作元素,因此更加專注於戰鬥和塞爾伯魯託人類怪物的緊迫人物,這給了他自己的名字。因此,這種翻新只試圖在現代鑰匙中恢復相同的概念,並具有更先進的系統來促進工作。一個不僅僅是明智的計劃,如果以正確的勇氣完成,則可以寧靜消除所有祖先的缺點。

遊戲玩法:遠離殭屍

改變節奏和偏愛衝突的變化並不是完全轉變的那麼主導遊戲玩法,但立即顯而易見,並且只要以重大的方式改變方法就引導了。例如,在《生化危機3》中,他們在場互動元素在環境中,通常非常有用,可以快速釋放大批敵人,更精確地以爆炸性的槍管和發電機的形式(第一個可以理解的是消除附近的任何東西,而後者的昏迷殭屍,幾秒鐘)。此外,吉爾有一個戰刀堅不可摧《生化危機2翻拍》(並且不允許您擺脫插座),但與此同時,它代表了一種通過在地面上傷害敵人來減少子彈的好方法。鑑於另一個變化是在地圖周圍大量彈藥所代表的,這並不是要製作主要經濟學的必要,這甚至應該填補庫存中最露台的陣容。

然而,這種更具動作願景的中心力學只是一種:躲閃,在原始中,這是一個非常不可靠的動作,而在這裡,雜誌是允許最分類的玩家避免並反擊幾乎所有敵人的攻擊,以至於他可以合理地允許使用唯一的刀具來為最熟練的用戶提供跑步。將此鏡頭轉換為卷的時間窗口並不是特別寬,某些敵人的模式不穩定,使每次都很難放置一個完美的躲避(當正確的時機不正確地修改動畫時,機械師只提供一個快速移動而沒有無敵性),但是我們向您保證,即使偶爾使用,它也會在某些情況下促進生活,但是當可以放置一個系列時,它會非常滿意。

但是,正如我們在上一段中已經提到的那樣,並非這些可玩性的重寫使我們感到驚訝:如果您知道標題是翻拍的模具,那麼它們是完全合乎邏輯的,尤其是最重要的是屏幕上敵人增加的優點。真正的問題來自遊戲的結構評論,該遊戲僅在凌晨才能實施,然後在中央階段部分腐爛,並終止了封閉的章節,這些章節給人留下了急促的印象。

奔跑,逃跑,有敵人或停止

標題的主要缺陷之一是將他在他身前緊接的生化危機進行了比較。線性顯然更大,主要與簡化的地圖有關,部分背叛了操作的精神。我們仍然指定它:為了翻新《生化危機3》,如果適當地利用了生存危機3可能會變得更簡化,但是在一開始就可以看到潛力能夠利用其最佳特徵或通過翻拍兩者的水平達到水平。

正是由於這個原因,確實很難批評遊戲的引入和後階段的立即引入(部分是與演示中的玩具以及在我們的預覽活動中相對應的):它們是強烈的攝影時刻一個真正的威脅,滾動到偉大的滾動,也是由於附近有限但功能性的圖浣熊城- 旨在要求一些健康的探索,而不會破壞事件的快速發展。但是,在遵循兩條道路之後:要么是突然變化的壯觀和管理的道路,要么是由地圖設計的複雜性支持的經典變化。另一方面,團隊選擇了一個真正只在某些時候才能發光的中間立場,並且無法完全滿足。

在哪裡生化危機2他吹噓根據完美和勘探計算的地圖代表了體驗中最愉快的部分之一,《生化危機3》簡化了每個位置的計劃,幾乎立即清楚地使用了什麼以及在哪裡使用,也將用力限制數字。拼圖(在活動中,難題很少,而且可以忽略不計)。由於使用了能夠多樣化體驗的特定“零件集”,該水平可能會大大提高,但是在一個非常愉快的替代部分之外,主題上唯一的實際差異是由上述仇恨所代表的,這使得這令人驚訝僅憑他的侵略就開始比賽,然後隨著時間的流逝而失去力量,以至於他現在對經歷的影響要比親愛的老暴君的影響力要小得多。

我們輸入更多詳細信息:剋星最初,它是一種在舊化身的類固醇下的版本,即對血液的野獸渴求,幾乎可以用正常的子彈不可阻擋,能夠逐漸修改其主角的追逐,或者以特別煩人的特殊殭屍形狀,或者以特別煩人的形狀為地圖跳躍獵豹,或者仍在使用槍支。然而,在某一時刻,其功能變化變得更加瑣碎,並帶來了與其存在相關的壓力幾乎完全消失。

顯然,我們不想像生物的行為一樣破壞。我們簡單地認為,開發人員涉及的設計的設計與Banalotta相當,並帶來了整個作品中最弱的時刻。一個嚴重的錯誤,因為如果一方面,剋星的初始出現很容易用“爆炸性”手段來爭論 - 即使只有暫時,幾枚手榴彈也足以阻止它,並且這樣做可以使您獲得有用的驚喜對於您的槍支(例如原始遊戲) - 不可否認,他們設法將介紹性章節拖到了偉大的範圍內,並為他們的惡意帶來最大的困難而感到驚訝(儘管不必在涉及到嚴重的一般失衡最殘酷的)。

浣熊我記得更大

此時,返回長壽,因為這並不是一個無動於衷的劣勢點,即使您已經了解到,這肯定不是Capcom唯一在其最新生物發展中的絆腳石。如前所述,實際上,我們正在談論五個小時的比賽,而確切地說是計時器在活動結束時,這對我們來說是大約4個半小時的實際比賽。 “有效”,因為計時器不計算過過場動畫(總體上並不多),也沒有死亡,但我們向您保證,我們沒有匆忙遇到浣熊賽車突襲。為了使您對《生化危機3》的持續時間有一個確切的想法,請知道,僅在第二章中,萊昂的競選活動的完成計時器對我們來說是7小時15,對數量的限制相同。談到與該單人的一半的一半差異有近三個小時的差異,儘管意識到前任的兩個鄉村在許多方面都重複了自己,但我們不能忽略一個遊戲和另一遊戲之間的顯著內容差異。

哦,天哪,我們了解維持適合生化危機速度運行的一般結構的意願,本章也由維修請記住,最終分數(受儲蓄,死亡和上場時間的影響),成就要完成,每次在一家特殊商店中購買許多東西,E其他困難可以在最高水平的挑戰中完成競選活動(我們將立即衷心想要他們,但如此之多),而對手更加困難,並且對物體的定位略有多元化……甚至考慮到這一點,該持續時間仍然可以忽略,尤其是浣熊的巨大潛力。第三章的某些位置已被完全剪切,其他位置已完全取代,最嚴重的問題在於,現在,現在,只有一個特定的高級領域才能完成生存危機2的重製,而其他所有人都可以完全太基本了,並且由於上述動作元素以及大量武器和子彈而剝奪了良好的緊張局勢。

管理破碎的因此,它變得更加基礎聲音設計在我們看來,它似乎更加粗糙(考慮到缺乏真正適用於“聽”的暴君這樣的威脅,而且氣氛卻不那麼壓迫,而在每個方面實際上都有較低的標題尊重技術部門以外的前一個。令人遺憾的是,鑑於一個更連貫和急速的視野足以完成廣告系列以獲得非常相似的質量視頻遊戲,但是可能與第三章打交道的團隊無法指望主要的人才的才能,並且落在最美麗的地方。

電阻的在線:抵抗,但不存在

至少從敘述沒有重大變化,儘管在這種情況下的改進操作也很出色,並且許多角色在表徵上獲得了更多的尊嚴(首先,卡洛斯(Carlos),穿著他漂亮的衣服上的會議上)。事實是,所有這些缺陷都沒有列出它們來摧毀遊戲,而只是仔細描述我們的失望,因為《生化危機3》(《生化危機3》(也有上述所有缺點)仍然是一種愉快的經歷,這並不是真正的經歷讓我們感到無聊或惹惱我們。

但是,這項翻拍的合作夥伴比傳奇中看到的其他其他方法更令人震驚,並且僅針對某些受眾:抗生物危機,一部分在線競爭在不對稱的遊戲中,它扮演了四個倖存者之一,或者是一個殘酷的策劃者之一,他們渴望將他們餵給他們試圖逃脫的一群可怕的怪獸。

在這個在線行業中,我們不認為我們可以找到巨大的附加值:電阻使用一個有趣的公式,在策劃者的角色中,可以放下一束可自定義的卡片,使您可以喚起任何類型的障礙和便利設施,看到一群玩家拼命完成每張地圖的目標以逃脫,通常很有趣。然而,在倖存者的角色中,遊戲顯然不那麼有趣,而且數量更多,如果您與一個隨機的團隊一起參加,那麼平衡並不特別,並且很難相信這種類型的多人遊戲的爆炸,因為某些標誌性的諸如亞歷克斯(Alex)之類的角色還不夠韋斯克(Wesker),還有一些令人愉快的想法,無法將他與其他競爭性冠軍區分開。另外,進展這是相當慢的,需要解鎖替代卡的花束(策劃者可以放置怪物和障礙),工具和超級糟糕,並連接到一個系統微交易基於並非特別入侵的助推器。簡而言之,包裝中的抵抗的存在並不特別影響我們的評估:它沒有足夠抓住我們,無法引導我們更多地獎勵Capcom的工作,也沒有嚇到懲罰它。

技術方面

不可能批評技術領域,總是很棒的。國王發動機仍然很棒,每個位置和特徵的細節水平都很高,更不用說動畫和照明的質量了。這里和那裡都有幾種資產,但是可以理解的是,生化危機3發生的時間跨度與第二章的時間平行,而後者的某些領域則存在。為了在雞蛋中找到頭髮,我們會喜歡一些怪物的人工智能的一些變化,仍然濫用,因為它們無法進入某些區域(包括剋星)或打開門,但在兩者中也需要他們讓他們在這裡重新稱重似乎不合適。最終對於那些討厭英語的人的好消息:遊戲被完全配音意大利人,所做的工作非常值得。

結論

《生化危機3》使我們無言以對,但不幸的是,這並不令人驚訝。在取得了最新成功之後,我們不認為Capcom的失誤,尤其是在對鄉村早期的令人信服的考驗之後。取而代之的是,一旦您獲得了完整的標題,我們發現自己在幾乎每個方面都比《生化危機2的翻拍》的產品前,儘管有很高的可重播能力,但持續時間確實很少,並且通過某些設計選擇而放置對我們的意見不是很聰明。在實踐中,翻拍與第三章相同的錯誤而沒有真正利用其未表現的潛力,這種行為對於似乎已經克服了所有缺點的軟件房屋很難理解(即使沒有任何人掌握項目主要團隊)。為了天堂的緣故,這並不意味著這是一個令人不愉快的標題:基礎仍然很紮實,主要戰役非常愉快,有一些非常了不起的時刻。但是,失望仍然很高,因為這種翻拍的證書要多得多,並且完全重新開發了一個陷入困境的冠軍。

Pro

  • 國王發動機保持出色
  • 非常攝影和壯觀的運動
  • 始終基本的力學,並在動作中更明顯地增加了
  • 出色的可重播性

反對

  • 主要活動的持續時間確實不足
  • 在幾乎每個方面都比第二章的翻拍少
  • 一些設計選擇與真正可疑的仇敵有關
  • 抵抗似乎並不是一個巨大的附加值