在任天堂決定同時在世界各地推出神奇寶貝的那一天,Man的奇蹟。地球的自由人民慶祝了簽署的多層特許經營歷史上的轉折點遊戲怪胎從X和Y開始,它將在同一天到達不同語言的貨架上。每個人都會在一起,沒有人會有幾天或幾週的優勢。除了應該審查神奇寶貝的編輯之外,沒有人會生活在迷宮中的秘密,禁令和非常僵化的隔and中。因此,儘管粉絲們開始在不可避免地接近發射的洩漏上屠殺自己,但編輯們不得不擰緊牙齒,並找到一種談論遊戲的方法,而無需實際談論遊戲。好像說我們在2019年,也是如此PokémonSpada和Scudo的評論什麼都沒有改變。
簡而言之,我們將在這裡討論神奇寶貝劍和盾牌,而無需透露所有這些多汁的細節,這些細節使您非常感興趣,並且您可能已經搜索了Reddit或4chan,因為這些副本已經開始在該行業的社論辦公室中流傳。 。有幾個新的神奇寶貝?我們不能告訴你。在加拉爾再次見面的老神奇寶貝是什麼?我們甚至不能告訴你。那時有多少個Galar變體?西西亞。還有具有Gigamax形狀的神奇寶貝,它們是多少?總零。但是,我們可以告訴您的是,Nintendo Switch上怪物的第一次旅行的PokémonSpada和Scudo代表了該系列的重要一步,但與此同時,與過去相比,整體上比過去更多地借出了一側一代又一代的問題範圍變得越來越敏銳。如果您真正喜歡游戲怪胎品牌,那麼PokémonSpada和Shield會很有趣,但它是不可否認的,您將通過閱讀下一行評論的下一行理解,這些評論可能具有 - 並且到期! - 給更多。
一個簡單的故事
沒有Pokémon教練從來沒有過過《神奇寶貝》的歷史。我們知道這一點。神奇寶貝就是這樣的遊戲JRPG,是的,但這是為內容播放的JRPG之一,如果故事令人著迷,但這並不重要。但是,這並不意味著過去的遊戲怪胎並沒有從這個意義上擊敗新的道路,嘗試了更複雜的方法,使我們參與了通常的壞人的陰謀,他們想使用神奇寶貝來征服世界或想征服世界為了怪物本身的利益而控制。在神奇寶貝鞋底和露娜他們甚至在平行的宇宙,瘋狂的科學家和跨二維超級中心之間陷入了純科幻小說。進步,在敘述,《神奇寶貝劍》和《盾牌》完全忽略了一個偏心的故事情節,而不是故事情節,回歸起源,可以將粉絲的意見分為兩者。實際上,在遊戲中,我們控制了一個教練或聯盟,他們承擔了加拉爾體育館的挑戰。
在遊戲開始時丹德爾。後者可能是Scialbo演員中最有趣的角色:Dandel是一個充滿活力的冠軍,但沒有方向的感覺,也可以為一些有趣的窗簾帶來絕佳的藉口。另一方面,他的兄弟霍普(Hop)有點浪費的機會,儘管故事的某些時刻本來可以被利用以使他更好地描述他:跳實際上,這是我們的盟友,也是我們的第一對手,這將在冒險期間定期挑戰我們。還有其他競爭者,我們將不得不與之打交道,但他們都沒有在歷史中脫穎而出。甜菜是一位敵對且崇高的教練,像我們這樣的年輕教練瑪麗(Mary)正面臨體育館:在任何地方跟隨她團隊大喊,一個荒謬的球迷樂隊時不時會模糊,但是與我們在上一位神奇寶貝所面臨的其他團隊相比,他們甚至沒有一點魅力。
我Capipilthenes它們很有趣,但實際上,它們的特徵委託給了一些對話或卡片背面所描述的配置文件,這些對話將使我們在整個歷史上都能使我們更加了解這些角色並盤點什麼直到那時才發生。儘管它很簡單,但實際上,這個故事還是以一種極為膚淺的方式講述。時不時地我們會遇到索尼亞,正在研究《黑夜傳奇》的研究人員,這是一場危機,據說是由加拉爾的創始人挫敗的,當然,他與封面上的兩個神奇寶貝與Zacian和Zamazenta的兩個神奇寶貝聯繫在一起。不幸的是,情節的這一方面僅出現在抽泣中,最終以最終順序進行,該順序發生在沒有這麼多的preamblet和tind中,以薄弱的schoppo鏡頭。我們距離前幾集的史詩般的最後一場鬥爭還很遙遠,老實說,這讓我們有些失望。開關的更大力量以及將敘述委託給更動態的方向的可能性應該給歷史帶來額外的裝備,而是,來自遊戲怪胎的人更喜歡更加謹慎地移動。
健身房的挑戰
PokémonSpada和Scudo實際上在幾乎每個方面都是一個簡單的遊戲,從故事開始時就沒有咬人,這反映在線性進步上,這標誌著我們的旅程疾病。由於缺乏戴上電廠或探索古代廢棄廢墟的理由,遊戲結構實質上是遵循的主要目標獲得八枚獎牌誰將允許我們參加決賽,並挑戰Galar冠軍的頭銜。這進展因此,他不依靠學習諸如衝浪或力量之類的動作,這使探索具有模糊的“銀牌”風味:沒有更多的領域,沒有擊敗某個領導者就無法繼續下去,也沒有可能性選擇面對一些健身房的順序,這肯定會受到歡迎。遊戲以精確的順序使我們穿過室外路線,使我們從一家健身房到另一個健身房,而我們自遊戲的第一分鐘開始捕捉到許多神奇寶貝,並在必要時配置團隊,這種練習甚至可以通過訪問的可能性變得更加輕鬆神奇寶貝盒子沉積在任何地方或時刻。
我們必須承認,對這個新的線性解決方案有一種矛盾的感覺,該解決方案直接延伸到了這一點,而不會以漫長的回溯時刻使我們的生活變得複雜,這實際上是不存在的,因為它實際上可以釋放有可能立即從一個城市轉移到另一個城市的可能性多虧了這項服務的另一個Volotaxi。一方面,我們錯過了一個健身房之間的神奇寶貝所面臨的“地牢”的冒險經歷。另一方面,也許我們與一個特許經營一起長大,該專營權希望放棄這些解決方案,以確保玩家更直接,直接直觀的體驗,這並不會打擾我們太多。儘管它們沒有為級別設計而發光,但各種路徑隨著營救中的時間累積,它們的結構巧妙,變得越來越複雜,使他們想挑戰我們,十字路口和可選段落的教練繁殖,這些段落導致收集有用的對象。
顯然,遊戲怪胎試圖從為球員提供鬥爭的鬥爭的想法中脫穎而出,如挑戰我們會在真正的體育館中面對的:它們通常是邏輯上的隆物質,有時類似於真實的迷你游戲,這將面對我們的一些教練,而在負責獎牌的頭腦之前。必須說的是,在神奇寶貝劍和盾牌中,這種方法比過去更具影響力難度水平通常,對於我們對手的實際智力而言,這通常很低,而是因為只有在極少數情況下才能避免的一系列讓步。當歷史迫使我們戰鬥繼續前進時,幾乎總是有一個角色在苛刻的衝突之前就可以治愈我們的神奇寶貝,從而限制了藥水和其他消耗品的浪費。同時,Pokécampeggio它不僅可以改善我們與神奇寶貝的關係,而且還可以隨時通過瑣碎的迷你游戲來烹飪咖哩來治愈它們。
如果玩家確實可以決定在探索路線時是否紮營,那麼對於我們的共享系統沒有任何選擇經驗,這將有關要點分配給了團隊中的所有神奇寶貝,還有更多積極參與鬥爭的人。這種解決方案會使玩家每次面對強制性鬥爭時都會在水平上受到優勢,而且通常您會發現自己在體育館裡與神奇寶貝能夠在幾次轉變中擊敗對手。當然,很大程度上會經歷玩家,尤其是如果他非常了解他必鬚麵對的神奇寶貝的類型和弱點之間的關係:可能會決定在不依靠超級有效的動作的情況下決定玩遊戲,但是在這方面幾乎完全失去了意義。簡而言之,難度的曲線絕對是溫和的。
我們還沒有發現這種選擇如此令人髮指,這使我們能夠在短時間內在沒有努力的道路或野生土地上種植許多不同的神奇寶貝,但是我們可以理解,特許經營權的堅硬而純淨的退伍軍人是否必須減少在這方面。
野生土地
實際上,廣告廣告野生土地在我們看來,他們似乎是包裝中最具爭議的元素。這是一種以一種奇怪而強迫的方式實現的內容,似乎幾乎被認為並添加了比其他遊戲的其餘部分。神奇寶貝Spada和Shield的故事本質上是兩次穿越野生土地,僅此而已,但實際上,直到遊戲結束之前,都沒有必要居住在該領域,我們甚至沒有覺得需要利用他們為磨削經驗。故事結束後,演講會發生很大變化:野生土地成為神奇寶貝的主要資源,經驗點和消耗品,而大部分動作本質上都會移動到那裡。野生神奇寶貝提高了水平,使玩家有機會抓住他們並更容易種植它們。
從這個意義上講,值得在一個偉大的新穎性上花兩個詞:不再存在隨機戰鬥,既不存在於野生土地,也不存在於任何其他領域。現在野生神奇寶貝可以在高草有時甚至在開放的空間中,也可以選擇要與之抗爭的怪物,也許我們想捕捉。然而,在高草中行走,可能會碰到一個隱藏的神奇寶貝帶我們有針對性的人,並短暫地教我們,迫使我們在應該到達我們的情況下戰鬥:必須說,有些神奇寶貝只能以這種方式出現因此,任何想完成Pokédex的人都必須從字面上篩選每個Galar灌木叢。不幸的是,這是一個美麗的解決方案,幾乎不會影響野生土地的概念,野生土地的概念甚至可以控制相機環顧四周。最好把她稱為荒涼的土地,因為野生神奇寶貝距離球員只有幾步之遙,而視覺田地實際上仍然荒蕪。
野生土地應該代表了許多玩家多年來想要的第一個真正的神奇寶貝通行證。儘管這種體驗在小屏幕上是在便攜式模式下相同的,但是在電視上,像野生土地這樣的區域在其所有潛力中都表達了自己的表現,但是我們離氛圍很遠,例如塞爾達傳說:野外的呼吸或者Xenoblade Chronicles 2。
加拉爾的野生土地基本上是空的:到處都是png,怪物只出現在我們附近。朝天空升起的光線表示可以面對湖泊的位置RAID Dynamax,這個想法總而言之,但我們確實想在撰寫此評論之前真正想在多人遊戲模式下測試。在實踐中,這些鬥爭面對我們一個巨大的神奇寶貝,其中最多由四個神奇寶貝組成,每個人都參加參加衝突的教練。
Dynamax
巨型神奇寶貝顯然比平常強,並且可以在同一輪比賽中攻擊幾次。仔細選擇神奇寶貝要部署,玩類型之間的關係並在桌子上決定玩家動力學會使他的怪物成為怪物:如果戰鬥達到第十輪,oipokémon的側面他們總共賣了四次超過。
這個想法是巧妙而美味的獎勵 - 不僅是被抓住的神奇寶貝,而且還技術記錄,許多醣果分發經驗點,在大量上消耗 - 但最困難的襲擊實際上是不可能的:遊戲選擇三個隨機的神奇寶貝來幫助我們,有時還包括與我們必須與老闆相比的弱勢群體類型臉,el'人工智慧留下很多需要的東西。在許多情況下,最好不要有任何幫助,這是不可能的。 Dynamax Raids可能是在公司中播放或重播的非常有效的內容,任天堂決定將服務器脫機以進行整個測試。
我們必須承認,我們並沒有對Dynamaxizzione。它為鬥爭增添了壯觀的視覺貢獻,尤其是當面對卡普拉斯特拉(Capalestra)時,它準時地將他們的最後一個神奇寶貝動態為團隊。到那時,音樂也會發生變化,這變得更加緊迫,並在體育場的公眾歡呼:這些衝突可能是該系列中最引人注目和最吸引人的之一。參加神奇寶貝之間的鬥爭有點像看著兩個在大屏幕上扮演的Kaiju,儘管這在“ Pocket Monsters”方面是一個很大的矛盾。在前面遊戲玩法但是,動態現象更加平庸。在競爭激烈的場景中,情況可能會有所不同,但是如果我們能夠利用這種力量- 實際上僅針對卡帕帕萊斯特拉(Cappapalestra)和野生土地的突襲行動- 似乎並沒有改變桌子上的卡片。最後,它是袖子上的王牌,可以增加PS並抵抗對手神奇寶貝的動態動作,但即使是普通的神奇寶貝也可以擺脫以超級有效的動作動態動態的神奇寶貝。
簡而言之,我們得到的印像是,在《神奇寶貝劍》和《盾牌》中,Dynamax的設計迅速而憤怒,以替代先前神奇寶貝的大型演變和Z移動。這是一個可愛的主意,最重要的是,這並不是要特別破壞鬥爭的精緻平衡,但是也許我們會更喜歡更多的神奇寶貝,而不是少數吉馬克斯的變體,而最重要的是使用這種奇怪的自由度力量。幸運的是,我們可以說它的實施並沒有對遊戲的性能產生負面影響:那些擔心巨型怪物會導致Nintendo 3DS上的神奇寶貝造成的放緩的人,因為標題始終保持良好的流動性,因此可以放心,因為標題始終保持良好,無論田野上的神奇寶貝的大小和數量如何。
一眼
在過去的幾個月中,PokémonSpada和Scudo是辯論動力的中心,與遊戲的出現有關,被某些非常古老的讀者所考慮的人認為。儘管這當然不是技術上令人前往的標題,但Pokémon劍和Shield已被證明是非常愉快的,並且在選擇顏色和細節方面很受歡迎。
這藝術方向這真是太神奇了:加拉爾的城市受到英國名字的強烈啟發,外觀是彼此之間的不同之處,並且充滿了小小的細節和班級的觸感,這些班級和触摸都歸結為返回親愛的,古老的發現的樂趣。這多邊形模型在這些角色中,即使有時在動畫中有些木頭,而且很明顯,神奇寶貝是我們在屏幕上看到的最好的木材,因為遊戲怪胎是3D。從這個意義上說,我們只感到我們抱怨動畫至於某些動作;但是,其他人則非常壯觀,例如,封面上最終演變或傳奇人物的最終演變。
至於美學,很明顯設計神奇寶貝幾乎不會同意大家。我們必須說的工作詹姆斯·特納我們喜歡它:按照該系列的標準,一些神奇寶貝的網絡實際上是底色的,相反,他們中的大多數人給我們留下了積極的印象。有些怪物簡直是奇怪的,有些怪物更令人不安,總的來說,各種口味都有一些東西,我們很確定粉絲會發現一些非常令人著迷的設計。最終,這是我們的一項非常主觀的,但積極的評估。
但是,毫無用處配樂誰指的是英國岩石,著名的岩石也貢獻了托比·福克斯在黑社會之下,但是音樂一直是每個神奇寶貝的優勢中的一個固定點,因此不會感到驚訝。取而代之的是,我們覺得抱怨沒有配音,這在2019年的標題中實際上是不合理的。我們不是在談論神奇寶貝的經文- 除了皮卡丘,eevee和Meowth,而是真實的角色:讀取線條和對話行是荒謬的,但是通常不可持續的平坦度,而至少在英語中沒有一個單詞,這是荒謬的。
勝利後的生活
很明顯,不可能與您談論神奇寶貝劍和盾牌的最終內容,但是從理智上講,向您提供有關遊戲的重要方面的一些小警告,他的長壽。讓我們這樣說:很多聊天缺少國家pokédex這將是您的最後一個問題。是的,確實,上訴缺少當前存在的神奇寶貝的一半,但是仍然有很多人可以捕獲,這可能是特許經營的一種“重新啟動”,這是一種Tabula Rasa能夠重新開始在新的Nintendo控制台上。
我們仍然不知道關於神奇寶貝劍和Shield的遊戲怪胎的意圖是什麼:它會定期更新嗎?我們是在談論神奇寶貝醬的服務嗎?還是以多人遊戲方面為重點:野生土地上的動態突襲,競爭性,交流?我們可以告訴你的是那把神奇寶貝劍和盾牌額外的內容,實際上是該系列中最貧窮的頭銜之一。
故事結束並在學分之後簡短的附錄後,很少有額外的內容令人愉悅。幾乎可以捕捉到野生土地上的每個神奇寶貝並隨著突襲的回報而更快地種植它的可能性,以及兩個旅館的出現,在這些旅館中,離開神奇寶貝來繁殖,這使我們認為遊戲怪胎怪胎劍和盾牌與Shield一起開發針對的思想多人遊戲和競爭場景。從這個角度來看,還要感謝您的超級虛擬訓練和允許您被動地修飾怪物的個人統計數據的Pokéjobs,新的神奇寶貝實際上是每個在線鬥爭的粉絲的夢想:它的自由:它的自由可以組成理想團隊只是該系列的新參考點。然而,這種選擇花費了太多內容,從GTS開始迎接十年的榮譽服務開始。
結論
我們知道的《神奇寶貝Spada》和《 Scudo》的評論很長,但我們希望它可以解釋一個更簡單的概念:我們喜歡游戲怪胎的新遊戲,它享受了大約40個小時,但它沒有多少它娛樂了我們希望的方式,方式和方式。儘管對似乎已經說過多年的所有內容的新觀點都充滿了調整,但遊戲怪胎的新努力已經放棄了太多的內容,最終使它成為了最不完整的神奇寶貝之一,使他們成為了新一代新一代。我們瞥見了一個倉促的發展,犧牲了該系列最佳指數習慣我們,投票劍和盾牌的豐富內容,以對袖珍怪物的自由和完全定制。接下來的幾週將揭示該決定對競爭場景的影響;同時,嘴裡的苦味仍然有點像神奇寶貝在任天堂開關的第一個化身中本來可以看的。
Pro
- 再見隨機戰鬥!
- 偉大的定制自由,特別是對於那些熱愛競爭方面的人
- 3D神奇寶貝模型很棒
- 配樂很棒
反對
- 這個故事非常平庸
- 野生土地是一個以粗糙的方式實施的有趣概念
- Dynamax現像對鬥爭沒有任何特別的添加
- 完成故事後很少有額外的內容