銀河戰士恐懼。從他為比賽中選擇的標題中,任天堂想讓我們相信這次新的薩姆斯·阿蘭(Samus Aran)冒險背後的主題是恐怖,恐懼。對一個未知星球的恐懼,七個殺手機器人的焦慮,這些機器人追捕我們,並害怕被認為已滅絕的危險,但仍然威脅著銀河系。確實,在緊張時刻,遊戲已經滿,從來沒有銀河戰士的恐懼我們發現自己從驚恐到逃脫的椅子上跳來跳去,以躲藏,希望不要被獵殺。從薩姆斯(Samus)踏上ZDR星球的第一時刻到信用屏幕,也很明顯,甚至在恐懼之前,水星和製片人Yoshio Sakamoto都想與過去和現代之間的連續性傳達一種連續性的感覺和傳統。
近二十年來,看到了新的2D銀河戰士簡歷,在這裡,銀河戰士的融合使Game Boy Advance of Game降級了,與此同時,一代獨立的開發商已將Metroidvania的見證人奪走,現代化了她的語言並為該類型的新標準固定了新標準。
然而,儘管已經過去了二十年,但該系列的粉絲將立即發現自己在家中:在地圖結構中,以講述故事,增強的進步和衝突的狂熱,開發團隊是謹慎地創建一個似乎無意間地銀甲的遊戲,使用現代技術來增強薩姆斯的力量,追逐的激動和戰鬥的壯觀性。 Dread在二十年前關閉了一個圓圈,並以爆炸性和有趣的情節進行了操作,就像其主人公一樣,它在本身內都具有所有的銀河系DNA。
啊,為了銀河戰士恐懼評論我們在Nintendo Switch Oled上嘗試了遊戲,但在控制台上的印象專門針對具有較大顯示的新模型的文章。
銀河戰士DNA
對於MercurySteam,在Metroid上完成的工作:Samus返回Nintendo 3DS是一種學徒制。如人們所欣賞的那樣,《銀河戰士2》的翻拍與Game Boy的遊戲現代化的所有局限性相撞,但仍然允許西班牙的研究熟悉Nintendo系列E的語言,其傳統。通過這種“實踐”,開發人員已重新提出銀河戰士的恐懼該系列多年來的所有內容:從陳詞濫調 - 就像So所謂的“身體健忘症”,看到薩姆斯在冒險開始時失去了力量 - 到構成一個走廊和房間的迷宮地圖結果是巨大的迷宮。
在與老闆會面之前滑入懸崖,宣布沒有逃生路線,戰鬥的張力增加了,而在海床中,通常有線索可以說出一些不僅僅是設置,有時還可以作為將會到達的前奏後。在某些情況下,在一個區域激活的機制最終會對另一個區域產生重要影響,並返回探索新技能的舊區域,與最初的比賽相比,新的技能通向未發表的道路和一種跨越全新環境的方式。
薩姆斯的冒險很孤獨,大小的大小不會與任何人說話(比她自己),也不是唯一的信息鋼琴ZDR在她的敵人身上,他們在特定的房間裡由船的人工智能亞當提供。就像《銀河戰士融合》中一樣,亞當在這裡經常是長壽和教學的,並且在遊戲中有一個“朋友”的聲音有助於歷史的發展,但這也使該系列的第一集隔離了。
幸運的是,與融合不同,亞當傾向於給那些玩的人留下更多的發現自由:他仍然有一些時刻向薩姆斯建議尋找下一個興趣點,但他沒有(幾乎)永遠不會放置指標在地圖中,總的來說,體驗的指導性要少得多。在某些情況下,我們發現自己很愉快,並且好像要解決的難題一樣,您仔細查看地圖以尋找封閉的通道或仍未開發的區域。
促進回溯但是,導航,開發人員還提供了幾種工具:除了經典的傳送站外,在地圖上,還可以突出顯示相同類型的所有門或對象,還可以放置彩色信號以記住重要區域,而當在地圖上隱藏秘密燈的房間。後者也許有點放縱,但尤其是在高級階段,在最終遊戲中,找到所有隱藏的對像是必不可少的。
力量就是一切
在過去的幾個月中,它已經被感覺到了,但是完成比賽所需的將近八個小時證實了這一點:毫無疑問,《銀河戰士的恐懼》是最腎上腺素,侵略性和有趣的系列的一章。從一開始,薩姆斯就有一系列技能,可以使其能夠快速而流暢地移動,以克服障礙,而不會更激烈地阻止和攻擊敵人。能力瞄準360°儘管跑步是該系列的前所未有的新穎性,加上滑行的可能性,爬上跑步的障礙並執行直立的障礙,以中和傳入的攻擊,使薩姆斯能夠以爆炸性的憤怒越過每個房間。
如果在薩姆斯(Samus)的回報中,她被迫在每個敵人面前不斷停止,那麼在《銀河戰士》(Metroid)恐懼中,這不再發生,並且刺激了更加積極,更流暢的演奏,在最近幾年中經歷的最現代元素以及最近的幾年和超級銀河戰士和銀河戰士融合的最令人反感的感覺。與以前的銀河戰士相比,攝像機已被拆除了一點,只是為了讓那些可以更廣闊的房間視圖併計劃實時遵循的路徑。
薩姆斯從來沒有如此爆發,快速和充滿勇氣的勇氣:他可以在滑倒時射擊,踢起來,用直立的敵人擊敗敵人,並用大砲射擊消除它,並且隨著新技能被解鎖變得更加閃電和不可阻擋。如果薩姆斯·阿蘭(Samus Aran)是銀河系中最強大的尺寸,那麼在那裡探索和戰鬥的時刻就在那裡記住他。
好像還不夠插曲場景在與經常巨大的老闆的戰鬥中,主人公在姿勢和雜技中具有冰川安全性,使其看起來像是真正的分裂。老闆是西班牙球隊與薩姆斯回報並列後,顯然引起了許多關注的另一個方面。並非所有的戰鬥都令人難忘,有些人故意回想起該系列的過去,而怪獸球迷(例如超級銀河戰士的母腦和銀河戰士融合中的噩夢)將不得不安定下來,以減少令人噁心或恐怖的對手。
但是,每個人都是泰坦尼克號,並推動那些扮演薩姆斯的雜技技巧躲閃的人,在尋找炸彈的弱點,因為沒有明天。幾個衝突然後,它們當然是該系列有史以來最成功的成功之一。他不會破壞一些以更原始的方式利用薩姆斯的技能的戰鬥,而是要補償和增加各種各樣的多樣性和真正的恐慌感,這是巡邏地球不同地區的七個殺手機器人它, 。
艾米
那是艾米這是一個想法,薩卡姆托(Sakamoto)一直在抽屜裡保持了15年的歷史,而薩姆斯(Sa-X)的直接演變誕生了。與在歷史的預定時刻出現的SA-X不同,Emmi被降級為Samus在探索過程中必須越過的特定領域。它們很快,能夠感知遙遠的噪音,只有在找到一種特殊的美國英語武器之後才能被摧毀:這意味著,在絕大多數時間裡,薩姆斯必須試圖躲藏起來,也許使用他的經典莫指在近距離隧道中,或通過使自己在有限的時間內使自己不可見。
但是,狹窄的空間和不可避免的艾米(Emmi)將不可避免地導致捕獲,從而開始了一個瘋狂的追逐,以尋求能夠播種機器人的理想途徑。在某些情況下,您必須激活開關或創建段落,而與此同時,您正在嘗試逃脫,這是一個有趣的想法,也許可以進行更多的探索。在他們的行為中,這七個機器人或多或少都像每個人,但是每次會議都會以某種方式引入一些技能或一些變體,以至於每個追逐總是與前一個追逐有點不同。
然後,當您被艾米(Emmi)捕獵時,薩姆斯(Samus)有一個最後又絕望的機會擺脫和生存,但是要在那裡成功,就有這樣一個嚴格的時機,以使其成為極其艱難的事業。這樣就是這樣,因為這樣,緊張局勢總是保持高,以及恐慌和害怕被淘汰,但是最終可以釋放滿足感的罕見時期是無與倫比的。自從與受虐的艾米(Emmi)的第一次會面以來,《銀河戰士》(Metroid Dread)教會那些扮演這些強大的敵人的人致命,但可能會被摧毀。
也許是出於這個原因,沒有一個在銀河戰士的融合中設法令人恐懼和SA-X,但是他們誦經Samus時的速度和堅韌性足以使張力保持較高的水平。當您輸入一個Znona Emmi,角色突然傾覆,從不可阻擋的獵人薩姆斯(Samus)變成了一刻,變成了無防禦的獵物。然而,這些序列在地圖上分佈良好,保持遊戲的節奏高,並保持整個冒險的挑戰水平,而音樂伴奏則賦予了每個區域的角色,並使進入危險區域的進入更加明顯。
決賽與Bang
由於近二十年來已經過去了,自從銀河戰士融合以來已經過去了,因為這將是許多人將演奏過的系列的第一集,所以任天堂想確定這個故事即使對於那些在地鐵上的人來說都是可以理解和令人興奮的。它是第一次接近。一個簡介他總結了前幾集的一些非常重要的事件,其中展示了薩姆斯,銀河戰士和寄生蟲X,他們在融合結束時被認為被淘汰了,但在ZDR上被視為。因此,從阿塔里奧(Artario)的岩石洞穴到瓦斯特里斯工廠中流動的熔岩河流,穿過Burenia的海深或荒涼的Ghavoran Forest的熔岩河。
在中間,薩姆斯會發現更多Chozo的秘密他會發現自己面臨著艾米的更危險的敵人,並以一個誇張而壯觀的結局面對,那裡沒有曲折和時刻肯定會使該系列的所有粉絲都興奮不已,近年來,這部續集幻想了進行銀河戰士融合。恐懼得出結論,敘事弧線開始了三十多年前的NES,結束了一個故事的圈子,該故事從一開始就被外星人宣佈為靈感,如果他在這裡也找到了這一靈感,那部分靈感。
也許ZDR的再過幾個小時會讓水星步驟更好地闡述一些提到的想法,並使一些歷史的扭曲似乎不那麼匆忙,但另一方面,恐懼甚至沒有累了一刻:節奏總是很高,緊張總是存在的,最終仍然存在的是好奇心,以找出該系列保留的未來,以及如果Metroid Prime 4之後,將重新啟動2D系列。我們希望這次不必等待二十年。
結論
這些年來,關閉拱門並不容易,後者與以前的情節保持一致,同時可以使2D系列的感覺現代化。銀河戰士的恐懼成功了,儘管與亞當的頻繁互動有時最終會減輕該系列典型的隔離感,但它首先是遊戲的所有節奏,但戰鬥系統從未如此破壞性,以及在瘋狂中的瘋狂中的連續過渡一旦踏上艾米地區,他就會立即探索和可怕的焦慮。最後,薩姆斯(Samus)給我們留下了深刻的印象。兇猛而強大,越來越閃電和侵略性,並提醒我們它在ZDRPANET上具有精確的任務。成本成本。當她在遊戲開始時失去力量時,每個遊戲的下一個甲型都可以從頭開始,並標誌著該系列的新開始,但是無論傳奇的未來如何而且,在博覽會結束時,玩很有趣。
Pro
- 一個值得很長時間的值得結論
- 積極進取,液體,從不那麼有趣的戰鬥
- 傳奇中最難忘的老闆戰鬥之一
反對
- 亞當也許有點禮物
- 有一個餘地來發展一些想法
- Emmi之間的種類越來越多,不會破壞