金屬齒輪固體3:小島的珠寶

歐洲版本

為了償還歐洲用戶的等待,Konami在此版本中提出了一些其他方式。首先,是一種決鬥模式,可以直接挑戰遊戲中存在的所有老闆。然後是一種“劇院”,您可以在其中觀看所有美麗的電影(用遊戲的圖形引擎製作),在冒險期間互相關注,這是一個新的困難,稱為歐洲極端,另外兩個級別迷你般的蛇對猴子的蛇,最後是新的偽裝和麵膜,包括意大利國旗。

冒險開始

在兩次世界大戰的毀滅性事件之後,我們在60年代,我們正處於冷戰中間,那裡的世界和平與平衡是在各種超級大國之間的微妙協議中扮演的,在這些協議中同時,由於他們密集的SpionAding網絡以及毀滅武器的秘密發展或多或少的秘密發展,可以利用外交及其戰爭的潛力來解決可能的新衝突,以阻止更多的災難性後果。索科洛夫教授似乎代表了關鍵要素之一,他的巨大技能設計了Shagohod,這是一款真正的核戰爭機器,其範圍從蘇聯的任何位置都影響了美國。索科洛夫曾經已經搬到美國,但是在美國與蘇聯之間的另一個協議之後,他被迫返回他的祖國,那裡的願意的牛有義務完成該武器的項目。您是狐狸的組成部分之一(我們可以將其定義為狐狸獵犬的祖細胞...),代碼代碼裸蛇,並且作為第一個任務,您必須在井的基部中嚴格滲透,嚴格地滲入- 著名教授是“主持人”,綁架他並將其帶回美國。當然,一切都不是那麼容易,老闆的幻影,蛇在戰鬥中欠他所有知識,弗爾金上校和年輕的Ocelot(是的,只是他)會使事件變得不合時宜。 。
在做出了適當的“歷史”前提之後,很明顯,Kojima(遊戲的製作人)的選擇已在前兩章的前傳中屬於時間,並且鑑於敘事所遭受的批評第二個系統,在更多的“連貫”事件中,將歷史吸引力與富有想像力的事件相結合。在某種程度上,蛇人是印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和詹姆斯·邦德(James Bond)等電影的敬意和連續的報價:動作,冒險,連續的扭曲,自然,爆炸和間諜活動的混合物,在遊戲的字幕中也可見:蛇,蛇,蛇,正如游戲所暗示的那樣,許多人認為它是人類創世紀的第一個間諜。
因此,這是第三章事件的背景的背景是蘇聯的未指定租賃,沉浸在森林,軍事基地和山之間。您將獨自在那裡,您將不得不獲得武器和食物才能生存,您將無法提供雷達(1964年,它尚未發明,以及心愛/討厭的編解碼器),您可以與您進行交流僅通過收發器才能獲得基礎,這要歸功於您可以獲得任務的有用技巧,保存並與關鍵角色交談。

我是一個很棒的老闆

收發器的存在以及編解碼器和雷達的不存在是直接影響遊戲玩法的第一個變化,將其轉移到更隱形的感覺上,並專注於主角的生存。無線電對話也更具有機性,並且傾向於在自由之子中明確打破動作,直至以可接受的水平定位,並且通常可以更好地理解蛇與其他角色之間的歷史和關係。不乏對話表示強烈的幽默感或經常有趣的離題,而沒有提及每次救援後的蛇和對話者之間發生的電影的連續提及,這進一步強調了Kojima對Mold的熱愛攝影。缺乏雷達迫使玩家在任務中採取更加謹慎和合理的方式行事:實際上,我們將沒有敵人位置的舒適觀眾,但是我們將不得不幫助我們使用其他系統(這樣作為聲學位置檢測器o移動圖形設計器,但是沒有提供與規范雷達相同的性能),而痕跡在地面上,直接視圖,通常受到石頭或牆壁或牆壁或諸如諸如石材或牆壁或即使是葉子,如果我們不得不掩飾我們躺在灌木叢中間的我們。偽裝享有新穎性:蛇實際上可以使用不同的面部護理和軍裝,根據租約的不同,它將更好地適應我們的英雄。實際上,在這方面,在屏幕右上方,存在偽裝的百分比:越高,敵人越多,敵人就越需要找到它來找到它並啟動警報。因此,忘了能夠通過在雷達上顯示敵人來等待敵人,在蛇食者中,您必須使用所有可用的手段來檢查該區域,研究敵人的數量及其動作(通過各種探測器或雙筒望遠鏡),謹慎移動,並使用正確的偽裝。這轉化為現實主義,最重要的是,球員在動作中更加沉浸,因為很多時候他會發現自己的蛇觀點不止於此(我們記得這幾乎可以總是在第一人稱和第三人稱之間交替)。從這個意義上講,相機並沒有得到很大的幫助,因為在第三個人中,恰好具有盲點,從第一個人的視圖中充滿了盲點,其使用有時會繁瑣。的確,最終的意圖是使玩家在動作中感覺到,但是通過小調整,投降會更好。

因此,忘記可以通過在雷達上舒適地觀看敵人來等待敵人,在蛇食者中,您必須使用所有手段來檢查自己發現自己的區域

我是一個很棒的老闆

電壓水平仍然很高,因為在不止一次的情況下,它將是最可取的,即使不是最高水平的難度,絕對避免被發現,消除,令人驚嘆或入睡,以防止大量敵人的部署會攻擊您的所有位置。後者的人工智能肯定會增加,實際上,它們不會很少協調從多個位置攻擊您,或者如果在警報中,每個小點都會控制該區域。在某些時刻將首選動作和壯觀的槍擊事件,但總的來說,遊戲設法在動作和隱身之間提供了良好的平衡,在這種情況下,當務之急,無論如何,在任何情況下都可以生存。第三章的兩個介紹進一步擴大了後一個概念:實際上,蛇將不得不照顧傷口並在過早出發的處罰下食用食物以生存。現在,其健康狀況的指標現在由兩個條表示,第一個條是由教區活力(壽命儀)表示,第二個桿(壽命)(耐力)(耐力)將確定在水下游泳的最大時間,動作速度,打擊的精度以及將恢復活力棒的速度,一個無法直接填充的欄,而只能通過時間的流逝。耐力顯然會在蛇執行動作時會減少自身,並且只能通過進食(例如從樹木中製造水果或狩獵動物)來恢復耐力案件甚至使它生病。在這種情況下,我們將不得不照顧蛇,以防止其耐力達到零的水平,就像我們在收到子彈時必須使用藥物一樣,我們將坦率地坦率地從一塊很高的岩石上掉下來。 ,否則將不可能完全恢復活力棒(我們將您轉介到適當的部分,以治療如何在蛇食者中治愈自己)。

菜單

為了不要在蛇食者的覆蓋範圍內錯過您,我們為您準備了一個舒適的菜單!

- 評論
- 角色
- 如何治愈自己
- 旅遊 - 辛卡·威廉姆斯
- 我的鏡頭

技術,各種和任何

在技​​術領域,在嬉戲階段的同樣治愈方法也會逐漸發展,該技術領域在某些方面將PlayStation 2擠壓到其極限。遊戲的主要環境由森林和一些封閉的租賃代表,例如軍事基地。在第一種情況下,對細節的關注很少見,只需注意掉落的葉子,飛行的蝴蝶,灌木叢,樹木,風的沙沙聲,更不用說環境的廣闊是數字化的森林如何“活著”的感覺。室內裝飾並不享有相同的影響,但具有同樣的效果,具有各種質感和顏色,肯定比自由之子所看到的要高。屏幕上多邊形的展示也很好,尤其是對於主要角色,也很出色,也從風格上講結構,這要歸功於Yoji Shinkawa所做的工作,該作品始終是該系列的機甲/角色設計。然而,所有這些對上帝的好井都轉化為在更廣泛的環境或擁擠的情況下的一些放緩,並以不完全高的紋理的分辨率分辨出來,缺陷僅在表面上刮擦的圖形實現幾乎沒有平等的圖形實現,而不僅僅是由於每個細節的細緻護理,還要獲得野蠻的力量,還可以實現風格和視覺影響。音頻部門還站在攝影學和幾乎總是令人信服的黴菌開始的卓越水平上,直到原聲帶,再次託付給了哈里·格雷格斯·威廉姆斯(Harry Gregs-Williams)通過創作一系列歌曲,總是適應富裕和有時充滿溢出的情況,他們與1960年代的環境和遊戲風格完美結婚,還計算歌曲的演唱和出色的質量。

狐狸獵犬在哪裡?

蛇將有通常的武器庫,它將在手槍,左輪手槍,步槍和攻擊機槍之間進行範圍,通過熱力學,夜間觀眾和不可避免的香煙,當我們時,當我們時會粘在我們的身體上時,這些香煙也將用於烤麵包。在起盲中游泳。部分新穎性是用手到 - 手工戰鬥表示的,稱為“近四分之一戰鬥”遊戲,這允許一系列不同的不同動作。實際上,我們可以用圓形鍵固定敵人,並通過使用方形按鈕攻擊將其用作盾牌。甚至將他的刀指向他的喉嚨並詢問他,例如知道秘密射頻或某些物體的租賃(我們熱烈邀請您去做),我們將能夠通過反複使用圓形按鈕來擊敗它直到它勒死它,用左模擬棍的決定性壓力割斷了喉嚨,或者最終以柔道的移動來降落。因此,從所有這些可能性中出現了一個有利於標題的要點,或者可用於攻擊或圍繞敵人的選擇的多樣性。如果我們發現自己在森林裡,我們還將能夠貼在樹後面並在寺廟射擊敵人,讓他用蜜蜂的巢掉在他身上,從樹枝上掉下來震驚他我們是通過CQC技術消除他,甚至僱用直接消防衝突,這是在某些任務的某些情況下推薦的做法。要使用可用的整個武器庫,並且使用了大量可用的動作,所有雙擊2的鑰匙都將影響模擬鍵的壓力的深度和速度。但是,選擇使用Joypad PS2的不同程度的壓力,這會導致掌握控制系統的某些困難,尤其是在遊戲的開始和最激動的時刻,更不用說使用第一個- 個人視圖不僅是最舒適的。正如在入門階段已經預期的那樣,對話的中斷以可接受的方式打破了動作,而過場動畫(儘管存在良好的數量)卻更好,但與情節的開發完美地設定了,並通過方向閃耀,技術實現e扭轉。敘事發展遵循用戶的絕對更連貫和可吸收的曲目,而主要角色的背景似乎足夠了。顯然,不乏老闆,特別是(不僅是...)由COBRA部門代表,這是由老闆在第二次世界大戰時由老闆創建的團隊,這代表了一個極好的挑戰,可以根據對於不同的攻擊策略(從這個意義上講,象徵性的是與目的的鬥爭)。因此Apices,更不用說最終的衝突可以被視為視頻遊戲中有史以來最吸引人,最令人興奮的一場。

角色

在一個專注於冒險,隱身和敘事的遊戲中,角色在情節的經濟和玩家的參與中起著基本作用。小島始終能夠創建一個非常有趣且明確的歷史背景,圍繞其角色,我什至不免除蛇的飲食者。儘管我們試圖寫下盡可能小的破壞者,但對角色的同樣願景代表了您對遊戲中看到的內容的期望。因此,在繼續之前要小心!

精確的裸蛇,蛇是索科洛夫教授恢復任務中主要主角的代碼名稱。他在戰鬥中的素質,無論是近距離還是遙不可及,都是流通上最好的,他的偉大導師,老闆,他從小就成長為他,並傳播了他所有的知識,包括近四分之一的戰鬥。在比賽過程中,他會發現有關他的導師的許多事情,但最終我們會發現有關他的身份的幾件事。

零是“ FOX”特別部門的指揮官和創始人,其目的是在冷戰期間完成軍事間諜活動。他的決策能力非常強大,他常常會與蛇從收發器互動,以傳達任務的細節,並給他一些建議。

護理人員

它是蛇的支持角色之一,實際上,它將為他提供有關如何護理和方式的有用建議,以及以允許您保存遊戲的頻率可用的。這是攝影作品的狂熱狂熱者,每次您節省時,您實際上都會與一部新電影的蛇及其附加的含義討論。

SIGINT

Sigint是武器和技術專家,在冒險過程中,Snake使用的許多設備實際上都是他的發明。通過廣播將提供有關武器及其在不同情況下的有效性的眾多建議。

伏特尼

它的全名是Yevgeny Borisovitch Volgin,是Crane的上校,這是由幾位成員在戰鬥中熟練的團隊(也是Ocelot也是該組織的一部分),這將代表對Snake的最大危險之一。它的主要攻擊是由強大的電氣放電代表,甚至能夠達到數百萬伏。

Ocelot

Ocelot大於GRU團隊,並指揮了特殊的Ocelot單位地下。他用槍的能力很高,但仍然是經驗和推定的年輕缺陷,這常常使他高估了自己在戰鬥中的素質。

伊娃

這是一個克格勃的光,也是美國服務部門的先例。可以將其與陪同詹姆斯·邦德(James Bond)的典型女人進行比較,並且經常和願意與蛇的方式相提並論。它是摩托車的狂熱者,因此是熟練而魯ck的指南。

繼續...


索科洛夫

他的全名是尼古拉·斯蒂芬諾維奇·索科洛夫(Nikolai Stephanovich Sokolov),是沙戈霍德(Shagohod)的主要倡導者,沙戈霍德(Shagohod)是一種具有高核戰爭潛力的武器,在許多派系中都猛烈抨擊。儘管過去曾搬到美國,但他還是被迫返回蘇聯並完成了Shagohod項目,現在是幾場大火的中心。

老闆

出色的戰鬥專家,以及配備豐富的經驗。在第二次世界大戰的過程中,他創建了由高專業戰士組成的眼鏡蛇部門,這在美國的勝利中脫穎而出。自從他很小以來,他就開始種植蛇,並與他一起開發了近四分之一的戰鬥技術。他是一名致命的戰士,世界上只有少數人能夠與她競爭。

悲傷

他是一個神秘的角色。它在戰鬥中沒有特殊的技能,但是能夠與死者交談並回想起精神,並擁有他們在衝突期間利用他們的特徵。它以某種方式與老闆綁在一起,這是一個在冒險過程中揭示的鏈接。

恐懼

Cobra單位的成員具有貓科動物的動作,他有能力迅速在樹木之間爬上並偽裝。他最喜歡的武器是有毒或火熱的箭,他設法歸功於他的弧線或槍支。

憤怒

在原理上,這是一名蘇聯宇航員,但是在他設法挽救了生命的空間中最後一次災難性的卵子之後,他的身體遭受了許多灼傷。現在,這是一種致命的戰鬥機,它使用強大的火焰魔術作為武器,好像是指命運的笑話。

痛苦

另一個屬於眼鏡蛇單元的人高兩米,與蜜蜂和黃蜂有著奇怪的關係,這毫不猶豫地扔給敵人殺死他。在他的體內,有一種有毒的蜜蜂巢,他們離開嘴,猛烈地向對手扔。

結尾

他的年齡超過100歲,特別是與大自然共生,由於光合作用的複雜過程,他設法在不動或進食的情況下生活或幾天不動。它可以被認為是所有狙擊技術的父親,這是一個很難在開放空間中面對的對手。

如何治愈自己

正如在審查階段已經提到的那樣,由於主要主角生病或經歷外部病變的可能性,生存的概念也擴大了,必須對其進行治療,以防止您的耐力迅速下降或bar活力無法達到最大。通過按雙重衝擊的開始按鈕,我們將訪問一系列菜單,我們對其中一個稱為“ Care”感興趣。我們不得不使用此菜單的原因是多種多樣的:實際上,當我們吃不可消化或有毒食物時,我們會生病,如果受某些子彈的影響,我們會流血,如果被有毒的飛鏢擊中,我們的部隊將很快掉落如果我們會從太高的岩石上掉下來,依此類推,骨折。 [C]

“護理”菜單中出現的蛇的圖像...

...還有他的外骨骼

[/c]訪問“治療”菜單後,蛇的圖像將出現,任何需要內部和外部護理的點,並附有簡短的描述,暗示要使用哪種治療方法。在這一點上,選擇將屬於醫療治療(可以使用L2按鈕選擇)或“手術”(將顯示其列表,而R2鍵則按下)。例如,前者組成的是,在註射血清以消除病毒的傳播時,後者而不是藥物來消毒傷口,停止了血液出口,直到使用繃帶。

hideo kojima

1984年代表了小島職業生涯在康納米(Konami)職業生涯的開始,扮演了MSX的南極冒險助理。三年後是第一個金屬裝備的時代,標題將果斷地標誌著他在視頻遊戲世界中的職業生涯。第二年,這是在背景朋克中設置的文字冒險,該朋克始終為MSX(隨後在PC-Engin上轉換),在90年代的Solid Snake到達,或者是Metal Gear的續集。四年來,小島沒有生產任何新事物,除非它不會用續集的續集使每個人都稱為“警察”(3DO,PC和土星)。 1997年,他仍然改變了流派,並為土星和Playstation展示了Tokimeki紀念戲劇(第二年由續集重複),被認為是第一個真正的Ren'ai遊戲(任命任命以更好地理解)。 1998年,標誌著世界各地的曲吉瑪現像在PlayStation上釋放的爆炸(後來在PC和Gamecube上發行,幾乎是重製的Twin Snekakes)。在技​​術上閃閃發光,充滿了內容,並且敘事水平從未實現:《固體蛇的冒險》也成為科納米(Konami)三十年曆史中最重要的成功之一。 MGS的現代隱身遊戲概念的領導者對他的粉絲非常喜歡,以至於對其中的某些人來說,續集的解釋將被Kojima本人視為一種背叛使其達到黑暗和不一致的特徵。在《自由之子》(2001年,PS2,PC和Xbox)和此蛇食者的贖回之前,兩個“次要”作品到達或恩德斯的區域(PS2)和上述Boktai(GBA)。第一個是一種具有巨大機械的互動漫畫,在技術上顯著,但由於不合適的壽命而破壞了,即使在2003年發行的第二集中,粉絲之間也沒有發現太多的恩惠,儘管對其有效的批評都廣泛地認識到其有效性。相反,Boktai是一場街機冒險,具有等距視圖,其特殊性是在墨盒上應用太陽能電池板的特殊性將極大地影響遊戲的難度。小島可以被視為天才和創造性不守規矩的最偉大的表達之一,這使他與群眾區分開來,並用金屬齒輪固l一種新的類型發明,這是帶有大型敘事色彩的現代隱身概念。父親- 帕德隆在製作頭銜時將要做:他想做所有自己的一切(甚至是預告片!),在他無法到達的地方,他完全控制了任何東西,都會出現在墨盒和DVD的“溝道”中那將算出他的作品。從字面上看,它將日本專業媒體發送給該國,它不會掩蓋其他電子遊戲頭銜上的判斷(罷工輸入矩陣,但認為是一個良好的分裂細胞遊戲,所謂的抗MGS),例如其和平主義者的想法,特別是參考核威脅。 (e玩過金屬裝備的人應該已經對其進行最少的感覺)。當然,在蛇食者的情況下,他展示了對視頻遊戲世界的所有技巧和罕見的願景。

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Yoji Shinkawa
他在Konami的職業生涯正好在曲吉瑪(Kojima)之後的十年開始,但後者立即“愛”,這轉化為緊密聯繫的工作關係,這仍然堅定地牢固地緊密,而蛇食者也許已經達到了我更高的山峰。 Shinkawa於1971年出生於不幸的廣島,曾在眾多曲吉瑪(例如多壁球和精確的金屬齒輪固體)中擔任過角色和機械設計師,直到它在最後一次出現中扮演圖形主管和藝術導演的作用。欠他的美麗角色和舖有金屬裝備世界的機甲。他對創建新角色或機甲的方法總是很明確,並且只需看到多年來的蛇的創建,或者是組成該系列的結構。 Shinkawa具有罕見的價值是將其創作與彼此之間的區別開來,儘管大多數情況下都在處理相同的問題。即使在恩德人的區域中,免於批評的少數幾個要素之一也是絕對質量的機甲設計。

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哈里·格雷格森·威廉姆斯
威廉姆斯(Williams)多邊形作曲家出生於英國,在好萊塢從事職業生涯,從簡單的自由職業者到音樂界最受歡迎的藝術家之一。實際上,它出現在岩石,黑色箭頭,世界末日,史瑞克(和親戚之後),間諜孩子等的榮譽中。因此,它可以被認為是視頻遊戲世界的電影作曲家,《自由之子》代表了他在該領域的第一次合作,結果立即令人驚奇。威廉姆斯最近的一次採訪中說,為視頻遊戲創作音樂與電影不同,就像在第二種情況下,藝術家與圖像共生時,為電子遊戲作曲意味著僅在製片人的跡象之後製作筆記,它描述了時間,動作強度以及它想要代表的設置。威廉姆斯- 科吉瑪(Williams-kojima)二項式在蛇食者中被證明是完美的,從音樂的角度,60年代的間諜氣氛和生存的概念中,第一個能夠完美地重現,以始終充分的方式伴隨著動作,並參與其中更。如果遊戲玩家非常喜歡金屬裝備的最新章節,並且具有如此史詩般的語氣,那麼我們還必須毫無疑問地作為作曲家。

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蛇食者對批評的反應強烈,證明了一顆小寶石,僅因某些缺陷而破壞,這些缺陷使他無法達到絕對傑作的令人垂涎的定義,但肯定是這一代人中最好的標題之一。因此,Metal Gear Solid 3是一種絕對生活的體驗,無論是從純粹的休閒觀點還是從“風景秀麗”的角度來看,都可以恢復該系列的典型結構並以不同方面擴展到敘事的遊戲玩法。系統“一致”,充滿曲折,直到達到冒險結束的絕對高潮達到峰值,將完成15到20個小時的比賽。它很可能也代表了該系列的峰值,並進一步突出了其創作者的階級,只需注意遊戲中的連續報價和復活節彩蛋即可。
最新的筆記轉到了我們國家的版本,配備了意大利語的字幕,並用英語說話,但它再次記錄了缺少60Hz選項的,同時享受了公平的視頻改編。

    Pro:
  • 有趣的遊戲介紹
  • 連貫且引人入勝的敘事系統
  • 優秀的音頻視頻領域
  • 出色的壽命
    反對:
  • 相機和控制系統的一些問題