墮落的領主:十六進制的雄心勃勃和瘋狂的靈魂般的評論

這個問題多年來一直在我們的腦海中嗡嗡作響,並強烈反復出現這種類型標題的新公告,但是我們尚未設法理解為什麼這麼多開發人員將自己奉獻為Soulslikes的類型。您說,“受歡迎和容易的銷售”,但是在來自源自軟件的工作之外,沒有多少赫米利取得了成功,更不用說即使是最受歡迎的案件(例如Nioh,可以說)也傾向於更加區分它們的獨特特徵是與宮崎駿的作品和美麗的公司相比。

因此,可能的答案只有兩個:要么上述軟件房屋低估了這種好奇且現在非常著名的GDR動作突變的複雜性,因此與其他類型相比,與其他類型相比,它更容易面對,或者在它們之間更容易面對。來自FromFware的鏡頭的真正愛好者,他們以每一個元素的艱苦方法學習,迄今為止都可以肯定,他們可以將一些可比的東西放入現場。

儘管似乎想到能夠從頭開始借用這樣的合併團隊的成功,但最近的發展比魯ck的工作更窺視了規模的平衡。例如,P的最新謊言表明,如何充分地填充已經看到的基礎並以適當的開發能力來支撐一切,可以創建一個非常值得的關注和支持遊戲。韓國進行的這種剝削足以增強上述理論,但是今年還有另一種高級作品已經被注意到,即墮落的領主帶回了並非從未離開過的第一個靈魂之一,與眾不同,與眾不同,與眾不同剛剛提到的競爭對手給人的印像是想冒險從他的“繆斯女神”中脫穎而出。

我們通過在迷宮圖中失去數小時的時間來分析它(從字面上看,我們的定向意識至少可以說是需要的),當我們告訴您這不是一個不是一個人時,請相信我們審查簡單的。是的,因為新的十六進制的墮落者的主人是一個靈魂,說至少是獨一無二的,這比流派的任何其他指數都能給我們留下深刻的印象,並使我們失望並以前所未有的水平刺激我們。

小說:在這個燈籠中沒有慾望

這種同情將是冒險期間的反復出現。至少直到你給他接受他應得的教訓

儘管標題中沒有數字和該項目的新團隊,但他們可以建議徹底重新啟動《傳奇》,《墮落的上議院》從各個方面來說,這是同名遊戲的直接追隨在高度紋身的Harkyn突襲之後,設定了Eoni。如果沒有別的,十六進制的作家已經以一種相當簡單的方式重新設計了這些事件,以提供一個新的起點,至少在某種程度上使新手可以享受這個故事,而不必記住誰知道誰與第一個人有什麼聯繫遊戲。畢竟,基地總是相同的:我們仍然是一個穆爾斯特德,這個王國一直受到可怕的惡魔之神阿迪爾(Adyr)的威脅,在過去的英雄的指導下,在過去的英雄指導下,他們過去曾封鎖了他,現在發現自己再次面對一個黑暗時期。包含惡性實體的光支柱現已腐敗,阿迪爾接近復活,人類處於狹窄的狀態,被無法接近的暴力浪潮所淹沒。為了帶回和平,對光明神的信仰似乎不再足夠了,因此他的奉獻者發現自己被迫依靠神秘的燈籠的褻瀆力量。該人工製品的載體也始終能夠從生命的世界自由地轉移到死者的世界中,如果被殺的話:能力遠離奧里烏斯的哨兵所指的神聖之光,但也許是唯一的方法停止一個明顯無與倫比的邪惡神性。

穆爾斯特德(Mournstead)不是一個田園詩般的地方

它當然不是原始的前提,但是它承擔了其職責,並且作為這種類型的典型代表,它隱藏了無數的意外秘密。就十六進制工作而言,它顯然是在創造一個迷人的世界,在該世界中,道德非常相對,並且遇到的角色的特徵是豐富事件,但是如果您認為您可以理解每個事件而沒有問題……您冒著非常失望的風險:墮落的上議真的很少會向您解釋發生了什麼帶有插曲場景。不,團隊已經散佈在光譜的迴聲中,這些頻譜迴響了部分講述了穆爾斯特德的地方和居民的故事,您將不得不努力掙扎以重建難題。不僅如此,大多數與非扮演字符有關的主要任務都需要精確的對象和動作,如果丟失了,則導致某些子TRAM輕鬆破裂。考慮到這個宇宙的一般複雜性,我們發現某些聯繫比宮崎駿的第一個靈魂更加晦澀難懂,而且我們不懷疑完全揭開絞線的時間會花費一些時間。

但是,我們認為這是一個相當聰明的選擇:遊戲提供了許多有趣的敘事內容和想法,並且過去已經經歷了幾次,因為這種敘事結構可以為創造一個熱情的社區做出很大的貢獻。無論如何,無論您是否喜歡選擇的粉絲,這無疑不是十六進制工作中唯一的教訓,正如我們將在不久的將來看到的。

墮落的遊戲之王:記住要躲閃

墮落的領主會讓您有許多武器可用。但是,要小心,無論毀滅性且能夠快速驚人,重型武器會讓您非常發現,在這個遊戲中,敵人造成的損害很瘋狂

但是,首先,談論遊戲玩法是適當的,因為墮落的領主通常是已經看到的機械師的混合物,但是開發人員添加的香料給推台礦物的香料比我們預期的更獨特的風味。在基部有一個系統,該系統鏈接到多變構建的混合,一個系統多種武器- 他們根據類型有一系列單獨的動作,但是仍然有很多動作,武器中的武器速度各不相同,並且奇怪地強調了從遠處造成傷害的技能。實際上,墮落的新領主提供了大量的投擲物體,琴弦和cross,所有這些都增加了三所相當強大的魔術學校。為了天堂的緣故,這似乎在類型中似乎可以忽略不計,而且很常見,但是這裡的區別是這些工具的靈活性:無論是發射還是魔術子彈,允許玩家一次裝備三個(甚至是多虧了某些物體),很容易獲得遠距離武器或法力晶體的消耗彈藥。對遠距離武器的關注導致十六進制在敵人的管理中犯下了一些明顯的平衡錯誤,但總體而言,戰鬥從之出現,即使是那些通常專門用於奧術藝術的人,也提供了較少的“直接”方法。

不要從遠處忽略武器。有任何構建

就此而言身體彈力這絕對不是很糟糕,並且具有比其他靈魂習慣的運動更高的運動運動。實際上,您的改變自我能夠高速射擊,耐力相對較少,道奇(當靶向時)突然射擊,即使帶有更寬的窗口,它也非常記住了血源無敵。道奇的效率使其比遊戲更有用,但開發人員決定提高一般的複雜性,並提供直接連接到日益出現的驚人酒吧的遊行系統。

在墮落的新領主中,不可能使用他們背後的經典處決,向對手發起可怕的政變,您必須首先擊敗它,而最快的方法是進行一系列完美的遊行。只有一個小問題:這裡的盾牌和武器只能部分防止攻擊,如果您以這種方式捍衛自己免受敵人的侵害,不僅消耗了大量的耐力,而且它們只能通過攻擊而遭受“臨時傷害”。從表面上看,能夠再生在遊行中失去的生活方式的事實可能會使遊行比道奇更可取,但是平衡的某些要素使操作變得極為風險,例如基本敵人確實誇大了傷害,或一旦失敗,臨時損害立即變成實際損害。由於完美遊行的防守窗口很短,在即時死亡也可能取決於微小錯誤的遊戲中,這種操縱成為了近距離球員的統治。出於這個原因,在墮落的上議院中,死亡並不代表最新的檢查站的死亡。

在墮落的上議院中,切換到蒙布拉爾意味著面臨更大危險的威脅,而定時器並非如此

體驗的支點和標題中最原始的元素仍然是替代尺寸稱為Umbral,一種來世與現實世界相交的來世,改變了地圖,並大大擴大了其已經被低估的威脅。當您死亡時,您會立即在您所在的地方的umbral版本中重新出現,其中一定的生命點因部分損壞而消耗(可充滿攻擊,例如立即在遊行中的攻擊),轉換的地圖的一部分,其他敵人和其他敵人和一個危險的計時器總是活躍的。在實踐中,Umbral的存在使死亡的懲罰性不如大多數靈魂之類的懲罰性,因為即使您很難爬行,玩家也有機會避開敵人,恢復喪失的生命點並使用相當多的雕像返回“現實世界”;但是,不幸的是,也許是為了避免從一個維度到另一個維度的過渡被球員所利用,十六進制以某種方式接近了困難……非常荒謬。

負面因素和進步:一千種死亡的方式非常嚴重

您看到背景中的紅燈嗎?好吧,這是您必須淨化的光支柱之一。願望

要詳細解釋為什麼我們認為困難的進展通常是從靈魂般的基礎上開始的,這也是一個健康的例子。可以說,Fromoftware Games當然不是一個良好平衡的單片堡壘,即使在他們的地圖中,這些年來的選擇都可以使我們大聲喊叫聲音“宮崎駿”,因為“通常都伴隨著一些聖人的名字來添加顏色整體。也就是說,敵人的定位和難度的進展在日本研究的作品中比大多數球員都讚揚了。

我們詳細介紹:在每個靈魂中,FromFoftware Designers都會根據可能的“道路”來考慮玩家的進步,通常計算敵人的力量,他們的數字和基於期望的主要路線的定位在競選期間,大多數人都接下來。該遊戲使您可以在許多方面脫離這種基本進步,但是如果您決定離開“追踪道路”,將用戶擺在日益增長的危險前,或者灰心於否,灰心的玩家尤其是尤其是殘酷的精英單位。在一些不建議進入第一個酒吧的十字路口中街區。它們是顯而易見的設計解決方案,但是它們的加權應用程序都很容易,這部分原因是,大多數專家認為來自Fromofware標題的出色表現恰恰是實現的出色平衡,因此某些邪惡的選擇不足以破壞。在這裡,現在嘗試想像,如果將黑騎士或可怕的銀色弓箭手放在定義良好的地區,那將是什麼樣子使它們變得越來越強大,越來越強烈地在該地區。不是很愉快,不是嗎?好吧,因為在地圖的四分之三中墮落的上議院實際上是如此平衡。

遊戲中的老闆比暴民更好。不過,無需低估其中的一些...

六角紙的解決方案可以利用翁布拉爾提供的“第二次機會”的優勢填寫人類思想最刺激的單位的每張地圖,以及臭名昭著的死亡方式。一旦克服了第一個區域,實際上,每個新位置都包含某種形式的長距離單元,能夠以奧林匹克距離擊中球員,並具有令人羨慕的精度。這還不夠,經常會見面在他們第一次戰鬥的同一地區直接轉化為精英單位- 這通常發生在類型中,但通常幾個小時後,不在同一個被詛咒的地圖中 - 幾乎總是被無數非常煩人的未成年人和剛才提到的可愛狙擊手所包圍。除了這些奇蹟,所有這些單位最多能夠用一兩個鏡頭殺死您(投資生命點和重型裝甲提供真正荒謬的保護),而且在遊戲中,還有令人驚喜的驚喜,例如隱形模仿,可以立即殺死您,或將您帶入隱藏在屋頂和其他開朗的便利設施上的爆炸性怪物中,而您將擁有最令人討厭和計算得很糟糕的基礎敵人的靈魂。

如果沒有別的平衡錯誤是同一獎牌的兩個方面,這意味著一件非常簡單的事情:正如對手令人噁心的誇張一樣,玩家也可以通過利用十六進制的系統來成為不可阻擋的自然力量。在手電筒上例如,如果您在將其從身體中撕裂後“重新定位”他們的靈魂時,可能會震驚敵人,造成嚴重的暫時傷害,並將其從燃燒器中扔下;距離武器和魔術已經提到的半徑和精確度令人印象深刻,這使您可以在被包圍之前戰術上消除一些最危險的目標,並且大部分時間的賽車速度使您可以在麻煩中脫穎而出;但是,即使考慮到這些因素,我們發現遊戲的老闆顯然可以通過簡單的暴民更好地計算出來,而十六進制在敵人的進步和定位方面做出的選擇仍然是真正的胡說八道,以至於部分毀滅了最好的之一。遊戲的成功元素:探索。

當您傳遞給Umbral時,這件事進一步加劇了:在來世中,實際上,不僅有時還有其他單位非常危險,而且您還必須考慮到聯合國小時儘管如此,雖然寬容的敵人仍會出現越來越多的困難的敵人- 首先可以忽略不計的殭屍,然後是裝備有子彈或非常快速的攻擊的怪獸- 如果帶到極限的情況下,它會喚起一種能夠立即殺死您的悲傷收穫。它比上面的嚴重程度不那麼嚴重,這也是因為上述雕像使您能夠恢復正常維度,但請記住,在墮落的上議院中,來世的段落不是可選的,因為存在的結構有基本的結構為了進步。

積極的要素和結構:螺旋大學以全額票進行促進

遊戲地圖很複雜,顯然比我們想像的要互連。至少在這個元素中已經過去了

諸如剛才提到的問題可能會勸阻最大的問題,我們完全意識到它們有多嚴重。然而,儘管存在缺點,但十六進制的工作仍然足夠清楚,這主要是由一個元素提出的:高級設計,遠高於我們更加樂觀的期望。當我們有機會採訪開發人員時,他們指出地圖將是體驗的支點,這是團隊推論的第一個元素,圍繞其他所有內容。好吧,我們向您保證,您會看到,您可以清楚地註意到軟件房屋設計師擁有的第一個黑暗靈魂的非凡螺旋地圖幾乎是宗教的,幾乎是宗教的自從Mournstead以非常有趣的方式重新塑造了這一概念。

在實踐中,以及宮崎駿的Magnaine作品都擁有一個完美相互聯繫的世界,每個環境都以絕對出色的方式連接在一起,在墮落的領主中,您將不得不到達旅行公里和開放捷徑幾乎無法思考的地方,但是所有與一個有用的主樞紐。所做的工作通常令人印象深刻,並且由於可能在umbral的尺寸上品嚐的可能性進一步豐富了(也可以用燈籠進行積極進行,不一定會死去),這通常會隱藏通道,武器,武器,武器,武器,和隱藏的對象。

在墮落的上議院中,向翁布拉爾的過渡不是可選的,進步和一些最重要的秘密都與來世密切相關

Umbral沒有提供真正的替代地圖,但是遊戲世界的分層是這樣,如果它做到了,也許事情會過度複雜。來世是大多數情況下,強制性通道比以往任何時候都更加明智,而且只有在您去那裡的道路和樓梯甚至提供簡單但有趣的環境難題時才會出現,這些難題能夠優雅地從這些等級中出來。實際上,如果在其“平行”版本中探索,每個區域都會給出某種秘密,從而獎勵了那些決定篩選每個角落的人。如果不是為了不斷地將您用於板塊的煩人敵人,那麼十六進制的靈魂般的敵人將是有史以來最愉快的人之一。

在記錄中,該團隊以最純粹的形式學習的FromSoftware的課程:不要期望今天的設施或主要道路上的明確線性性:該活動圍繞各種光支柱的淨化(或不散佈)(例如,我們已經完成了幾個高級區域之前,都可以在更易於管理的地圖上完成)。 ,在進度過程中,球員不由手握住,而所提供的唯一線索是圖紙大致指示要遵循的方向以實現主要目標。找到它們後仔細觀察它們,因為它們通常隱藏了出色的技巧以達到基本區域。另外,這還不夠檢查點校長在遊戲中,它們簡直是罕見的,以便強迫打開替代段落或使用其他拍攝(要購買給主樞紐的特定賣家),以使您更加接近老闆。反過來,一種哲學非常接近這樣的先驅。

該遊戲的風景很大,沒有發言權。但是,對於虛幻5的經驗,許多錯誤可以看出更多的經驗

真摯地?我們真的很喜歡關於探索元素的類似立場。的確,一方面,我們喜歡遇到靈魂之路的演變和可訪問性的增加,但是我們一部分人長期以來一直在等待這種類型的頭銜,能夠使我們失去他的曲折並使我們措手不及。真是可恥的是,這麼多的上帝被上述嚴重的平衡問題所破壞,因為,如果在感覺上有更多的感覺,他就會有我們認為的所有素質脫穎而出。

那麼困難,不要稱讚與老闆的戰鬥。在這種情況下,消除了一些難度的峰值,即使有些忙碌,開發人員都設法創造了令人興奮和多樣化的衝突,通常能夠創造性地利用向Umbral的過渡(即使在這種情況下對主題的變化也不多)。作為一個能夠創造類似對手的團隊,真正難以理解的是,在暴民的管理中,人數如此嚴重。

技術部門:在虛幻的迷宮中

再一次,如果您在遠處看到一些東西,幾乎可以肯定可以到達那裡。但是,真正的問題是“您想到達那裡嗎?”

奇怪的是,儘管Unreal 5引擎的總結論,墮落的領主也從技術角度開始波動。地圖的細節水平確實非常了不起,並且遊戲提供了令人印象深刻的眼睛打擊,以及各種各樣的環境,武器和盔甲。不幸的是,某些動畫或人臉的質量不是在同一水平上 - 從管理層的編輯開始,至少可以說是計數的 - 在審查期間,我們必須處理一些嚴重的優化問題,以及不僅僅是技術監督。

第一個問題已經用一對補丁進行了部分解決,現在不合理的凍結和幀速率嚴重下降的區域現在都穩定了(儘管在某些情況下仍然恰好看到奇怪的表現);另一方面,這些錯誤少一些,而史詩引擎仍在開始時,這一事實似乎很清楚。我們反复看到敵人陷入了景觀的其他因素(或被阻塞以進行意外運動);儘管很少發生,但碰巧的是,該遊戲沒有發現某些攻擊,記錄了隨機造成的損害,或者在無形的牆壁上結束了我們的子彈,而敵人的人工智能(無論多麼侵略性)經常顯示出部分重置的趨勢。簡而言之,一長串的小問題表明,團隊缺乏使用所提供的工具和時間來優化它們的經驗。總體而言,但是,如果我們認為墮落的領主是使用虛幻5的樓梯的第一個項目之一,那麼您必須祝賀十六進制效果穩定且功能穩定的遊戲。這絕對不明顯。

墮落的領主仍然有一些問題。但是,比最初的建築物要好得多,沒有什麼可說的

聲音不太好:配樂肯定不是令人難忘的,而配音和效果使我們抬起鼻子。從第一個經過驗證的版本的災難性情況中,情況有了很大的改善,但我們仍然不在這一領域。但是,真的很棒長壽:一個經驗豐富的用戶應該使我們30到40個小時以完成所有操作(主要取決於什麼將決定直接忽略可選內容);我們希望更徹底地探索多人遊戲,但不幸的是,在評論中,不可能正確加深它。當然,與朋友一起,遊戲變得更加愉快。啊,最後,還有趣的是新遊戲+的管理:通過重新獲得廣告系列,您只能使用集線器的主要檢查站,只使用臨時的檢查站來推進:一種使出色的地圖設計更加閃耀的頭,但是更野蠻和懲罰性的經歷。讓我們想像許多退伍軍人會欣賞。

結論

測試版本 PC Windows

數字交付 Steam,Epic Games商店

prezzo 59,99€

墮落的主人將無疑是最分裂的靈魂之一。一方面,十六進制的工作已經為第一個黑暗之魂的精神繼承者而製造了,通過出色的地圖設計加強了與探索性元素相關的出色發現。另一方面,團隊在對敵人和平衡的進展並不容易的管理中跌跌撞撞地跌跌撞撞,從而部分危害了生產的最佳特徵。可惜,因為儘管它的缺陷是嚴重的,但該遊戲確實具有獨特的靈魂,我們相信它具有征服一個充滿激情的社區的證書。但是,隨著時間的時間和一些重新考慮,他本可以達到其他峰值。

Pro

  • 地圖設計Eccelso
  • 多樣化,相當成功的戰鬥系統
  • 非常詳細的設置

反對

  • 困難和平衡的進展
  • 勘探部分因敵人和翁布拉爾計時器的位置而破壞
  • 各種錯誤和優化在PC上都出色的任何東西