山沒有原諒。您必須立即學習它,並了解自己絕不能超越自己的極限,因為這些古老的岩石從冰上散開,被雪淹沒了,不用擔心我們的命運。在現實生活中,以及在Insmotable中的事實,這是Byterockers遊戲風格的新的生存冒險。這場與寒冷,時間和自然的鬥爭是否能夠說服我們?在我們的通過Inscarmable進行評論。
三個山脈三個登山者
什麼是可侵蝕的?遊戲野獸遊戲是一個戰略流氓般的冒險誰要求我們連續攀登三個山脈,其中三個登山者之一。我們的專家角色在初始設備方面有所不同(其中包括用於睡眠的帳篷,手套熱身,食品儲備等元素和技能。他們每個人都有自己的特徵,也是將它們推向攀登的原因,但是只有少數敘事線開始遊戲,您很快就會忽略。
實際上,Insmotable是一個完全建立在遊戲玩法上的遊戲:沒有情節或傳說可以探索,但是只有三個山要爬一個。顯然,每座山都變得越來越複雜,這恰恰是由於一系列修飾符增加了獎金和Malus,從而為每個新遊戲提供了一些變化。我們談論的是諸如“暴風雨期間的寒冷積累”,“雪地上的能量消耗較少”,“在活動中獲得的更多經驗”等要素。
Insarmotobile是一款分層遊戲,為了完成您的旅程,需要考慮多個元素。實際上,每個角色都有各種統計數據。它以生命點,如果零,它們會導致遊戲結束,並導致任何進步的損失。然後有心理健康,在攀登或執行某些動作時會定期下降。也很重要活力,這在一舉一動。我們必須忘記保持自己的控制體溫而且,一旦一定的高度氧。如果這些值之一達到零,則輸入臨界狀態,常規間隔是導致生命點喪失的激活事件。
如前所述,最重要的指標是能量。不可避免的是卡塞爾的遊戲。每座山是一組六邊形而我們的任務將是通過從一個盒子傳遞到另一個盒子來創建一條路,然後慢慢移動或攀登。每個運動都消耗能量,尤其是當您改變身高時。兩個六六角形之間的高度差異越大,能量消耗就越大。遊戲告訴我們我們消耗了多少能量,因此我們可以決定是否值得繼續朝著一定的方向繼續。然後,有不同類型的土壤,可以調節移動難度。
該遊戲使我們能夠創建很長的路徑,但是一次比幾個盒子的移動總是更好,以獲得比您面對的更清晰的視圖。Insarmotobile提出了上面的視圖,但故意有限和不舒服(有時太不舒服了),以免我們完全了解周圍的東西。此外,遊戲提供夜間週期和天氣狀況(例如雪或強風),可降低可見度並增加貓咪(例如,暴風雪使體溫比正常溫度遠高於正常情況)。
抵消山的陷阱我們將不得不使用一系列對象。例如,我們可以裝備靴子,手套或冰斧,這將減少能量,體溫等的消耗。然後將有一次性物體,例如食品儲備或氧氣缸。為此增加被動(具有連續效果)或活動性(使用後需要充電)。
可以通過“事件”,或存在圖標的框。這些事件總是從經驗點上獎勵我們:在每個級別上,我們都可以選擇一種新的能力。每個事件還使您可以花一些時間,精力,心理健康,氧氣或身體熱量以換取獎勵(物體或再生效果),這將永遠無法確定。像流氓一樣,不受干擾的包括一個隨機組件,可以輕鬆地將棍棒放入車輪中。
在這裡,我們遇到了第一個大問題是不安的:隨機性。如前所述,我們正在談論類似Rogue的樣子,但是每個遊戲中的山脈都具有相同的結構:並非每次都會生成新的地圖,而是簡單地以部分隨機的方式定位了這些事件(許多盒子是固定的)。差異確實很小,因此幾次比賽的理由很少。這些活動也很少,經過兩場比賽,您幾乎會看到他們幾乎所有人。因此,您不必考慮像真正的流氓一樣,而只是作為墨西哥的冒險那一旦完成,您很可能會擱置。
實際上,我們應該說“如果”您將能夠完成它。不幸的是,不可避免的是嚴重困難的水平。實際上,該遊戲首先提出了“正常”水平,一旦完成角色完成,“困難”水平將被激活,這又可以解鎖第三級的難度。但是,“正常”非常(非常)簡單,並且最少的關注您可以完成整個遊戲而無需激活臨界狀態或真正處於危險之中。
但是,“困難”將攀登變成了地獄。馬魯斯(Malus)是殘酷而完整的,即使是第一座山也很複雜,並不是因為需要更多的策略或計劃。隨機性很容易阻止我們獲得資源,並且將使我們沒有任何生存的可能性。例如,在一場比賽中,我們到達沒有氧氣的山頂,不久之後就死了,因為從攀登開始時,我們沒有找到一個使我們有機會獲得氧氣圓柱體的單一事件,幾乎是唯一的事件恢復呼吸的一種方法(從字面上看)。
像流氓一樣,從自己的本性上講,有“不幸的遊戲”,但是如果勝利與運氣相關,而不是技巧,那麼出了點問題。還認為Insmotable是一個非常緩慢的遊戲,也提高了角色動畫的速度。第一座山很容易需要一個小時,所有三個山都需要長達四個小時。節奏本身很慢,如果不看角色移動並單擊幾次鼠標以完成我們一遍又一遍地面對的事件,我們通常可以玩幾分鐘而不做任何特殊的事情。
您知道被擊敗是因為遊戲沒有給我們玩遊戲的工具,這會使我們在嘴裡痛苦和扔掉一個或多個小時的感覺。此外,除了解鎖隨後的難度水平外,Insarmotableble還沒有獲得任何勝利的獎勵,即使不是得分。因此,沒有進度或簡化後續匹配的方法。此外,角色並沒有太大不同:總的來說,只有單一的能力改變,這不會徹底改變遊戲玩法。
因此,無能為力是有各種問題的遊戲。至少,他設法重現了對山的自卑感。從底部看到它是有影響力的,每個步驟看起來都像一家複雜的公司。然而,在攀登的盡頭,看著令人頭暈和完整的感覺,即使是AAA遊戲也無法給予。不幸的是,經過幾場比賽,這些滿足感也會很快減少。圖形也沒有幫助:它發揮了職責,但肯定不會影響眼睛。即使在聲音層面上,也幾乎沒有什麼可評論的,只有一些效果和一對足夠但令人震驚的背景音樂。
結論
Insomotable是基於特定想法的紙質上有趣的產品,但在太慢而不是非常互動的遊戲結構中。內容耗盡了太快,成功的機會並不取決於我們的能力,而是運氣中的其他任何東西。總的來說,這是一種無法娛樂的經歷,即使幾個小時就無法娛樂:然後,在通過驚喜效果之後,據了解,您手中的遊戲不是戰略性的,它不是生存的,也不像流氓一樣。不可避免的是一組流派,它們都無法出現。