通過去握把評論:戰鬥賽車一個奇蹟:在哪裡賽車街機的未來派?在90年代至2000年初之間,有一個巨大的運動,顯然,技術進步,速度,競爭和反體育暴力之間存在密切的聯繫。這次浪潮的起源可以追溯到大約30年前,當時F-Zero向每小時數千公里的被解僱的世界展示了模式7的奇蹟,但是在其他情況下也使用了同樣的概念,通常用於上演CD-ROM的黎明時期的3DO或Megarace在3DO上燃燒的巨大技術演變。也許享受著最偉大的追隨者的遊戲,而埃米爾斯仍然重要的遊戲可能是消失的,但是有很多迷人的產品,但受到遊戲玩家的欣賞,這絕對是在美學方面更加粗糙,但所有這些都是基於遊戲玩法和遊戲玩法和該競爭可以定義為從精神發現傳統中出現的一種無菌標題的平行和黑暗版本。
在同一個標簽下,他看到了燈滾動在90年代結束時,人們對細節的關注發展,成為一種敬拜遊戲,當然比其他人更受歡迎,但其特徵是粉絲的堅硬核心,這些粉絲隨後在Rollcage的退出:實習2中進一步增強(甚至擴展)。 ,第二年始終在PC和第一個PlayStation上出現。提及這兩個標題是必須介紹的抓地力:戰鬥賽車,因為後者不僅僅受到有關係列的啟發,而是真正的“精神續集”,這種定義與眾籌中出現的作品近來變得越來越普遍,這通常是因為這些項目通常是由這些項目進行的。原始標題的相同作者,但被迫在遊戲中應用不同的名稱,以免遇到版權問題。抓地力:戰鬥賽車在各個方面都是Rollcage的繼承人,是由聚集在籠中元素團隊中的一些原始作者開發的,最初是通過眾籌提出的,但幸運的是,在有線作品的支持下取得了成功並得出了結論。 。
未來的種族
這個想法是經典的想法:在或多或少遙遠的未來,種族不再基於嚴格的法規和公平競爭,因為顯然公眾需要更多的血液。然後,比賽在以各種設置為特徵的軌道上進行,仍在車輪上,但能夠到達速度絕對瘋狂,有可能破壞彼此,恢復了一點。可選的汽車在形狀和統計上有所不同,在加速度,最大速度,裝甲和沈重的傳統方面提供了不同的選擇,而我電力他們直接重新與馬里奧卡丁車的傳統重新建立聯繫,顯然,風格與黑暗和破壞性的科幻小說更相關,但與賽車街機的規範效應有關(加速,簡單的導彈,研究,礦山,盾牌以及中間替代品也是“藍色殼”和瑪麗斯卡傳統的“閃電”的費用。因此,除了在未來願景中提出的技術要素的特殊外觀之外,除了駕駛系統的某些特殊性外,實際上會影響所有遊戲玩法,但一切仍然相當標準化。
抓地力的特殊性:戰鬥賽車是從滾動傳統中藉來的,即使汽車被推翻,也有可能繼續安靜地奔跑,因為上面的車輛和車輛下方是對稱的,車輪很大,因此,是的,因此是的,是的。與繼續比賽相比,發現沒有適當的影響。此功能與軌道設計,提供大型管狀部分,拋物線曲線和坡道,能夠增強可能性逆轉跑步。對於那些不熟悉以前標題的人,請想像一下場景:您正在超越隧道內的聲音速度,打開牆壁,直到您意識到比您在哪一側和下面的更多方面,以便到達出口並意識到您被顛倒過來,在天花板上奔跑。還不錯,如果您設法保持相當定期的軌跡(並且可以通過停用加速器來糾正它,則可以在上空飛行中全速啟動,並有可能繼續比賽一次即使被推翻,他們也是降落的。此功能與高速有可能在跑步中達到挑戰的緊張節奏與競爭對手的挑戰,對遊戲的聲音給出了非常特殊的音調,否則它可能有點平坦而不是很原始,如果看到的話僅在其街機賽車遊戲基礎的特徵上,並具有未來派環境的電力。
崩潰的許多方法
有很多方法Game in Grip:戰鬥賽車,這確實盡一切努力提供有關該主題和替代方案的變化,以保持興趣高,並避免很快掉入單調。此外坎帕納這是根據漸進序列進行的比賽,但沒有特殊的敘述含義,在單一和多人遊戲中都有多種類型的跑步,進而隨著激活或更少的激活而變化很大比一系列的選項和法規(尤其是多人比賽)可能會導致遊戲玩法的深刻變化。原則上,該細分是從馬里奧卡丁車開始的賽車場上的典型賽車。種族和戰鬥:第一個是根據到達的順序在軌道上進行的,而另一個則是在各個領域內發生的,並且基於對對手的物理破壞,以“一個或另一個特徵”逐漸地。宏觀模式科爾薩e競技場它們又分為一系列不同的選項,這些選項重現了一些標准設置,例如簡單競賽,時間攻擊,淘汰賽,這一點也基於對手的破壞而分配的,而對對手的破壞或死亡競爭,時炸彈或“偷贓物”在舞台上。
還有另一個特定部門,稱為“ Carkour”,它著重於車輛的駕駛和空中管理技能,提出了各種挑戰,這些挑戰幾乎從平台到標準賽車動態,類似於TrackMania。考慮到所有這些方式都可以在單一和多人遊戲,後者包括在線e分割畫面多達四名球員,很容易看出選擇的機會是如何真正寬廣的,而抓地力的方式:戰鬥賽車確實可以實現一切可能的一切,可以從經典賽車遊戲中提供各種替代體驗。顯然,多人遊戲是遊戲的真正靈魂,這也是由於人工智能似乎並非特別先進。每場比賽完成的比賽都可以使您獲得一定數量的經驗點,以提高玩家的水平:這首先要通過其特殊的統計數據和其他自定義來解鎖新車。但是,後者仍然超越了所有美學秩序,因此沒有可能通過採取基本特徵並在跑步或戰鬥能力方面進行定制車輛來定制車輛,這使得重要體驗水平之間的進步尤其是擴展可用的車庫。
未來的願景
在圖形系統的相對簡單性相對於其他上下文的標題的相對簡單性中,獨立生產很明顯,但是在街機的背景下,籠中的元素遊戲很好地捍衛了自己,也設法提出了自己的特定風格,能夠提供給予。遊戲的一定身份,尤其是關於技術視野骯髒,沉重和“物質”,尤其是在車輛的實現中出現。這跟踪如果與具有現實設置的汽車遊戲中的那些相比,它們可能會有些簡單,但是它們的功能是允許實現超音速速度,不要提供可能的駕駛體驗。從這個意義上講,軌道設計的設計良好,旨在利用《抓地力指南:戰鬥賽車》的特殊性:以戰略方式定位的坡道,隧道和跳躍,以更好地將汽車的逆轉作為遊戲的活躍元素。
也許沒有精確的未來美學,也沒有設計設計的設計,可以像《擦除傳統》那樣刺激完美軌蹟的選擇,但是這裡的斜率不斷提供適應不同駕駛風格的偏差,快捷方式和替代方案,從而導致更令人困惑的方法參加比賽(至少在某些曲目中),但也更加多樣化和刺激。基於虛幻引擎4,抓地力:戰鬥賽車使用史詩圖形引擎的典型效果,但顯然更喜歡速度和流動性設置的複雜性。然後,方案的相對簡單性使您可以達到令人印象深刻的速度,同時在幀速率方面保持一定的一致性:在測試配置中,該配置不正確,逐尺度的每秒60幀是的,即使在屏幕上有多個車輛的各個階段可以看到一些滴水,他們也會保持相當有說服力的方式。至於配樂,該遊戲通過通常的伴奏技術和鼓n貝斯恢復了典型的滾動傳統,並帶有選擇,這可能會使這種流派的傳統粉絲快樂。
結論
測試版本 PC Windows
數字交付 蒸汽
prezzo 29,99€
Rollcage的恢復和進化操作取得了成功,Grip:戰鬥賽車能夠代表這種傳統賽車的真實繼承人,但配備了出色的續集。選項和遊戲模式在數量上補償了遊戲結構的一定缺乏獨創性,但是這裡真正的主角是駕駛模型,這是通過軌道設計的設計,可以增強空中時刻和搜索銀行E坡道以利用“主動”逆轉的特殊性。抓地力:戰鬥賽車的技術和精確效果較少,而不是擦拭和連接的Hemuli,在其他特徵上找到了遊戲玩法,並強烈肯定了其屬於特定的Rollcage傳統,通過提出與時代的一步追隨者,並以明顯的激情使人們的熱情超越某些技術粗糙度。
Pro
- 非常快,動態和有趣的指南模型
- 許多遊戲模式
- 完全符合Rollcage的傳統
反對
- 電力和遊戲機制之間缺少一點獨創性
- 一點匿名設計
- 單身肯定會減少刺激