Ghostrunner,評論

Ghostrunner我們在幾次場合進行了交談,稱讚他們的視覺影響,並為良好的水平設計採用了許多方法。另一個級別的第一個人的動作始終在袖子中有一系列軸,這立即使其變得有趣而引人入勝,旨在通過一定的挑戰和連續的維修來尋找完美的匹配 - 或者至少是這些是似乎提供的前提。既然我們已經能夠從頭到尾播放它,那麼在演示階段表達的出色印象得到了證實,但是有時也會添加某些邊緣:這仍然是一個令人著迷的首次亮相標題正確的持續時間在我們的契約旋轉的基礎上進行了敘述,但是我們並沒有否認某些誇張的令人沮喪的階段通過推動過多的生活穆勒刺破而減慢了動作的連續性。因此,讓我們更仔細地了解Ghostrunner的所有優勢和缺陷審查

歷史

正如預期的那樣,Ghostrunner喜歡敘事分享非常簡單,但與遊戲玩法融為一體,主要是通過其主人公的聲音講述的:在所有者Ghostrunner的角色中,網絡忍者不記得它是誰或他的任務是什麼,我們將不得不遵循指令的建築師在使他擺脫了監禁之後。因此,我們了解到,由於全球災難已經破壞了整個人口的全球災難,人類已經處於崩潰的邊緣。佛法塔,這是一座巨大的塔樓,其中包含最後一個留在地球上的人,並通過社會階層制度來規範他們的生活。當時二十年前,建築師被他的同事和朋友出賣瑪拉,殺害他以佔領這座城市並用鐵拳統治它。我們的任務應該一直在保護它,但我們失敗了,被擊敗並扔下了佛法塔:倖存下來,我們被一群被稱為叛軍所追捕登山者在某種程度上修理並重新採取了行動,然後被建築師與現在被稱為鑰匙的託管人(現在稱為鑰匙的託管人)聯繫起來,以提出正義。作為Ghostrunner,我們可以在現實和SO中均可移動網絡節目,我們將努力圍繞物理世界的極限。當然,目標是到達佛法塔的頂部並殺死瑪拉,同時試圖發現更多有關偶然情況的信息。

遊戲玩法

Ghostrunner一直將自己作為腎上腺素的首次人工動作,由跑酷,躲避,打擊,子彈躲避和很多速度。當主角意識到自己時,他們提高了他的技能和與敵人圍繞他的世界的互動的可能性。肯定地讓我們感到驚訝,這不僅是促進生活的其他技術的存在,而且還具有真正的升級系統,我們可以根據需求來設法對自己的喜好進行管理。稱為子系統校準面板,它由三十個平方插槽組成,可以用我們將在遊戲中解鎖的增強功能填充,而四個固定塊將成為我們個人俄羅斯方塊的障礙。儘管他的存在對於完成冒險不可能被認為是必不可少的,但毫無疑問,生活質量在積極的範圍內遭受了很多影響,最重要的是,這是一種有助於個性化自己的遊戲風格的機制。實際上,Ghostrunner可以依靠,以及諸如射擊和撓度等基本技能四種特殊技術這將幫助您節省時間,並從苛刻的衝突中清理乾淨。

定義閃光燈,風暴,潮汐和至高擴大遊戲風格,讓用戶最好地接近這種情況,但要使用它們需要集中精力,因此不能輕易地利用他們:隨著時間的推移或殺死敵人,這種補充是一種補給,並且是一個元素,而元素又是在子級校準下綁定的元素小組作為一個部分專門致力於技能以及如何充其量促進它們。儘管您不經常使用它們- 更多的是,您總是要花太多事情,無法理解我們周圍發生的事情,無法闡明與躲避和攻擊的不同策略- 它們證明是非常有用的,並且從未離開過在那兒的瑣碎填充物的感覺只是為了賦予遊戲厚度。的確,他們設法傳達了一個比正常人優越的人體內的想法,最後,這是對瑪拉阻止我們的任何嘗試的打擊的一種方式:這兩者都是因為水平設計通常被設計為跑酷和衝突的結合,既是為什麼有很多敵人,設備齊全。讓我們從簡單的士兵移動到裝有盾牌的武裝機槍,cyberpotenziato,以便它攻擊我們的身體,使我們的身體不人道飛躍,武裝著卡塔納,以免錯過帕里……直到您到達無人機。確實有各種口味,我們非常感謝開發人員在設計和擺脫任何情況的方法方面提供的品種。


說到設計,我們將時刻集中在水平結構Ghostrunner分裂了:首先,我比我們預期的要大,並且不時他們提供越來越苛刻的挑戰,將設置的不同元素結合在一起,從字面上賦予序列到最後一口氣,您經常採取行動對於本能而言,還有更多的計劃- 然後是遊戲的核心,儘管您通常可以花時間環顧四周。但是,必須說,在某些情況下,我們發現過度的某些部分的複雜性,除了令人沮喪的同謀的限制外,有時在飛行和牆壁上的比賽中都存在一定的不精確,並且並非總是會出現檢查站:甚至有一個太明確的時刻,甚至一個單一的時刻錯誤足以跌倒,不得不重新開始。一個老闆打架具體而言- 因為是的,Ghostrunner也為這些提供了這些- 對我們來說,它比其他人更為刺激,更加考慮到它是第一個,並且是障礙,即使不是無法克服的障礙,這在我們的神經上都太過了。

同樣的批評,儘管出於不同的原因,但可以移至Cycervuoto中的部分:它們是旨在使我們獲得令人垂涎的技術的關鍵細分市場,但毫無疑問,它們的影響力較小,通常是乏味的,而且在這種情況下,也以一種過於混亂和刺激的方式發展,特別是在最後。總體而言,儘管視覺實現愉快,但它們還是我們更喜歡的部分。 Ghostrunner總是在美學領域中視覺影響力無論好壞,他試圖盡可能地改變設置,僅在某種程度上取得成功:某些部分的重複性在開發中的重複性並不多,即使是沮喪,它們也總是保持新鮮和原始的,而是在演講。話雖如此,要成為僅三十個人組成的研究的第一批研究,顯而易見的優點不能否認:您可以在每一步都呼吸Cyber​​punk,如何沉浸在遊戲刀片跑步者中,並因此而出於這個原因值得對其進行徹底檢查,然後花時間返回我們的任務。瑪拉(Mara)的暴政帶來的沒收意識在現在的一個混亂中的城市中很好地代表了泰拉斯(Tyras)的擺佈,而人們不想要或不願意離開家,因為害怕不返回。即使只有遊戲的腎上腺素才能讓我們稱呼恐怖,甚至還有一些時刻我們都可以稱呼恐怖:儘管如此,開發人員並沒有錯過機會染上Dharma Tower Madness的機會,這明確表明了Keys的守護者,現在位於。

技術領域

Ghostrunner毫無問題地轉身60fps在PC上,工會最低限度享受其無限制和腎上腺素動作的最低限度,並且具有出色的圖形渲染也可以通過射線追踪- 不幸的是,我們無法檢查它,但他的存在已得到證實。除了視覺上出色外,它還提出了我們為所有角色(尤其是主角)找到的配音,但最重要的是讚美配樂:丹麥藝術家丹尼爾·亞歷山德羅維奇(Daniel Alexandrovich) - 藝術丹尼爾·豪斯(Art Daniel Deluxe) - 以他的電子和逆轉錄音樂作品而聞名,其靈感來自於電子遊戲,恐怖電影和80年代和90年代的舊日本漫畫,他處理了我們瘋狂的音樂。賽車為與氣氛完美融合的痕跡賦予生命。您可能不會關注它,承諾在最後一秒鐘逃脫子彈並緊貼該小圖表,但是如果您允許自己聆聽幾秒鐘,您會發現一場不能更好地適應的合成器交響曲。簡而言之,除了在遊戲玩法方面的不完美之外,Ghostrunner是一種必須絕對生活但不會被遺忘的經歷:首先是對自己的挑戰,您將受到艱難的考驗。

結論

數字交付 Steam,Epic Games商店,GOG,PlayStation Store,Xbox Store,Nintendo Eshop

prezzo 29.99€

Ghostrunner被確認為出色的第一個人動作遊戲,這將危及您的耐心,創造力和適應能力,這要歸功於一種對多種方法和解決方案開放的水平設計的能力,這也要歸功於一些功能性的技術。腎上腺素和執行速度是它圍繞的關鍵概念,並由其他標題(例如Superhot,Mirror's Edge和Hotline Miami)鞏固的機制,僅舉幾例。結果是一種致力於可重複性和實驗的體驗,在與遊戲玩法中充分混合了一個簡單但有效的敘事領域,也因幾個收藏品,音頻和物體的存在而豐富了世界的360度。遊戲世界。它在某些領域的重複性中犯了罪,從視覺上而不是嬉戲的視覺方面,並且在誇張的複雜和令人沮喪的階段存在的情況下,阻止了動作流,並且沒有感覺到需要。除此之外,如果您不怕測試自己並且有緊張的銷售,那就是您的遊戲。