好牙的牙齒hideaki isino它與皇家眼鏡蛇相當:魔鬼哭泣系列的導演是當今Capcom的基本組成部分,並使房屋最聰明的時期和最黑暗,最搖動的時期受益。想像一下,直到考慮到他和他的團隊設法創建了他們各自流派的一些最廣受好評的視頻遊戲,直到該水平的創造性思維中贖回的渴望可能會積累以及能夠使任何退伍軍人失去事後的發展時代。一個明顯的例子是,儘管殘酷地削減了,但已經只有魔鬼可能會哭泣4,這是循環中最佳動作之一。龍的教條的情況更加結晶,這是一個令人震驚的雄心勃勃的頭銜,所有證書都徹底改變了行動GDR開放世界,因此由於母公司的黑暗時期,剝奪了開發人員的大多數思想。
類似於這種思想的局限性是一種可憎的,Itsuno必須充分意識到這一點,因為一旦Capcom得到加強並開始專注於他的頭銜的質量,我們的人就將自己投向了那些他沒有的項目上以前能夠執行。首先,他引起了新的優質魔鬼哭泣續集能夠最終置於他的所有團隊構思對於第一章。
因此,龍的教條2是一款真正笨重的鞋子的遊戲:儘管有削減和局限性,但它的前任已經成為一種崇拜,具有獨特的特徵,能夠用力與其他GDR區分開循環作用。多年來,關於原始標題的浪費潛力,它在更多的時間和資金中會多麼令人難以置信,以及它的擴張方式(Dark Arisen)如何設法提高了它。在正式宣布之後,改善類似項目的巨大餘地以及原始創意的明確意願將歷史粉絲提升到了特殊的水平。
但是,第二龍的教條的發展並不是偶然的,主要是技術人員,因為King Engine立即立即適合充滿互動的開放世界,並且非常著重於人工智能。因此,即使有一個習慣於通過上坡工作來獲得非凡的結果的團隊,也有必要徹底分析遊戲,以了解是否能夠真正尊重球迷的期望。今天,我們顯然在這裡駁回了這項工作並試圖將其最荒謬的元素背景化之後,在這里為您提供回應。和我們的龍教條2的評論2您很快就會理解荒謬的態度與說最小獨特的冒險的品質一樣多。
小說:dejaVù,或多或少
儘管有喜歡其生產的問題,但第一龍的教條仍然令人著迷。 Itno的原始作品比平均水平更具令人興奮的戰鬥,儘管他的世界有點空虛,並且主地圖的導航量很強- 一旦將系統理解為令人難以置信的一切,一切都能被奇妙地卡住。如果您為此添加有趣的敘事思想(從未真正正確發展),並且是嚴格相關的結構由複雜人工智能領導的助手稱為“彼得因”真正奇怪的是,眾所周知,為什麼一群熱情的粉絲圍繞品牌形成,面對並非出色的商業成功或其缺點。有瞭如此堅實的基礎,Capcom的意圖似乎立即變得結晶:創建真正的直接追隨者並不是太多,因為原始作品的一種重新提升在當時的所有這些方面,您都不可能插入費用,您希望在該時期的技術困難中插入。龍的教條2正是如此,以至於在第一個笑話中,不僅有指示的指示(我們避免向您展示),而且以實際上相同的方式展現了自己一位上古捲軸說您對日本冠軍的期望有多大(但我們也將回到這一點)。
相似之處是如此引人注目,以至於在所有方面都遵循了原來的遵循,即使在第一個大型任務的結構中也是如此:在介紹階段之後是的,他到達了佛蒙克王國的首都,並要求玩家完成一系列按照期望的秩序面對的目標,就像過去發生的那樣。區別?在這裡,您可以立即看到一切如何更加精心並得到更堅實的敘述的支持。簡而言之,您的另一個自我再次是出現的,或者是一種傳奇的英雄,他們會通過危險的巨龍定期拯救世界,並立即被公認為是合法的主權。然而,這次是對出現的神秘本質及其骯髒的對手的神秘本質,這增加了法院的奇怪陰謀,失去記憶和神秘的幽靈指南,似乎遵循了您的每一個行動。這是一個充滿神秘的前提,但是無需期待Capcom的工作中的平流層敘事:就像在第一龍的教條中一樣,與遊戲宇宙有關的想法和曲折非常有啟發性,但是在廣告系列期間,尤其沒有給我們留下深刻印象,我們也沒有發現角色寫得太好了(除了某些例外)。如果沒有別的話,這次似乎已經削減了,鄉村的事件通過支持行動而沒有太多問題,以令人愉悅的方式流動。向前邁出的重要一步。
龍教條的世界2
ITSUNO團隊工作的另一個特徵是獲得任務的方式和探索的管理方式,即使在這裡,也有非常成功的元素伴隨著一些笨拙的絆腳石。是的,因為龍的教條2的地圖幾乎與前任相同,很少有讓步:世界很廣泛,大型居住的中心富含人(尤其是這些人的數字),但不在是任何種類的遊樂設施,以加快探索。雖然從一個目標徘徊到另一個目標,但通常您會受到各種怪物,妖精,非死刑,盧比和蜥蜴人的攻擊,但也是一些更危險的精英生物,幾乎是迷你老闆。縮短時代的唯一方法是使用付費貨車 - 在旅行中可以攻擊並強迫克服衝突,或者在繼續之前 - 或利用非常罕見的傳送晶體要到達,他們需要從不可經過的不可經過的成本中專門的石頭。如前所述,傳送的數量是有限的,以至於我們幾乎到達了鄉村的盡頭,然後由於可以找到或購買的位置,我們才能輕鬆瀏覽地圖。探索是如此困難,反過來又是所需的元素。大距離旅行的需求自然會導致尋找地牢,洞穴和各種秘密,並且班級的成長受到了僅僅從A點移至點的大量對手的青睞。一旦達到某些級別,仍然可以找到一群妖精的景點,準備減慢您的所有動作,只是在幾次打擊後就死了,以至於最空的前任地圖比他的續集的刺激性要小得多。多虧了天空,戰鬥系統的極端質量和地圖上的發現密度使體驗變得有趣。
但是,回到任務時,它們不是以舊方式獲得的,而是由在城市中心時遇到的角色分配的。這將推動定期返回最初的村莊,甚至只是為了找到額外的作業並獲得一些獎勵,但可以理解的是,也可以完全導致整個敘事線,只是因為它沒有被認為是為了追溯他們的步驟。考慮到一切都是由反應性人工智能,它以許多方式對您的行為做出反應,有時它可以做一些您想要的魔鬼,Dragon's Dogma 2幾乎可以轉變為日本版本的上古捲軸,某些事件由於行為的行為習慣而變成了總混亂人物。在記錄中,即使有時這些情況會導致玩家感到非常緊張 - 尤其是如果我們考慮個人救援的問題 - 我們的這次不是結構性的批評:這種混亂的能量在每個步驟中都有意義沉浸式的遊戲通常沒有更多的指導性和可訪問的遊戲,並且可能會使Capcom的最新作品再次成為小邪教。有幾個缺陷的作品,還可以,但很有趣。
遊戲玩法:戰鬥是一種職業
儘管要在戰鬥系統以及班級管理。就像其前身一樣,Dragon's Dogma 2提供了各種“職業”,具有專用設備的大量技能的專業知識。在第一個遊戲中,有些人有些多餘完全獨特的戰鬥。不僅這樣最多有9個等級,攀登將解鎖新的主動和被動技能。這被動技能後來,它們在每個班級上都可以自由裝備(儘管數量有限),因此有時將職業與使用的頻譜相反,甚至可以同意永久獲得這些優勢。
這還不是全部:與第一龍的教條相比,統計系統發生了變化,在該教條上,各個階級給出的獎金更加清晰。在這裡,增長比原始人更“分佈”,即使在武術階級升級的情況下,權力或魔法防禦的增長也無法完全消除。當然,如果您再次對構建和完美主義者充滿熱情,最好將最重要的班級盡可能地提高到特徵日期,但事實是,在此之後,大部分獎金始終是因此,設備的任何情況,因此,如果您想享受一些品種,您將永遠不會因始終改變班級的事實而受到真正的懲罰。
正是這種技能和機制的這種非凡的組合確保所描述的缺點不會嚴重破壞生產:戰鬥系統沒有指向系統,但它是真實的,但令人興奮,精心設計並允許您做壯觀事物。在戰鬥中具有類似靈活性的動作GDR是令人難以置信的:每個班級都有驚人的實用工具,與敵人和屏幕對像都有明顯的互動性,物理這實際上很重要,可以允許您規避防禦和執行執行,而高級權力有時會感覺到戰爭神性,允許高水平和正確的設備在幾分鐘內淹沒甚至具有無限壽命數量的怪物。敵人的攀岩系統也仍然遇到了弱點,這是一個很好的提取,其重點比過去更大。
即使在經驗的這些出色方面,也犯了一些錯誤。實際上,第一條龍的教條有多個困難,這保持了苛刻的戰鬥,同時又達到了特別令人滿意的山峰。隨著黑暗的出現,由於更加困難的老闆和更穩定的戰鬥,事情發生了很大變化。在《龍的教條2》中,相反困難它不起作用。 Capcom決定提高自適應的挑戰水平,從而根據球員的表現增加侵略性和敵人的數量;從表面上看,這是一個絕妙的主意,應該始終保持態度的目標...在實踐中,它達到了一定的峰值,並且永遠不會從那裡移動,鑑於能夠達到某些班級和設備的令人恐懼的力量,這並不能很好地計算出來。這真是一個恥辱,因為在遊戲中還有有趣的老闆- 尤其是在最後遊戲中 - 部分徘徊在這些限制中,以及一個深入的製作,使您可以在各個層面上增強武器和裝甲。在我們看來,即使在新遊戲中+難度也沒有增加的事實也是另一個浪費的機會。
另一個缺乏?確實有幾個課。一方面,我們認為我們遭受了更多的痛苦唯一的10個職業- 他們是如此美麗,我們想要至少兩倍的兩倍,但是很難抱怨這種品質 - 唯一讓我們弗雷迪尼的人是幻覺主義者和傳奇英雄,這也是最有趣的。幻覺主義者是輝煌的:他沒有積極戰鬥,他利用敵人的人工智能和朋友在戰鬥中獲得了優勢,並使一切都對反對的侵略做了一切。問題在於,通過不隨著時間的流逝造成直接損害,它變得無聊了,而與旨在運作的階級相比,它似乎是一種表明人工智能的有效性的一種證明。但是,至於傳奇的英雄,我們不認真地理解我們是否去遇到任何錯誤,或者某些機制逃脫了我們:該課程應該能夠同時裝備更多的武器,並使用多重能力自由地從一個武器到另一個武器(當您達到水平時,統計數據的增長較低),但是在庫存或技能上沒有選擇,甚至將其提高到很高的排名從未解鎖。我們認為已經嚴重逃脫了一些東西,並且由於這是可以放縱更多的職業,因此真的希望您只處理了一些不可預見的不可預測的問題(除了沒有必要將所有班級帶入最大程度地正確使用它,但它會很瘋狂)。
技術部門:在首都抽泣
現在,我們來到了問題的一個結:技術領域,自預覽事件以來進行了廣泛討論,因為國王引擎似乎一直不適合開放世界龍的教條2以非常特殊和高級的方式接近該類型,因此,在CPU上,它比GPU更重。控制台上的這件事被翻譯成疲勞的幀速率,這是我們並沒有遭受痛苦的,因為我們有PC版本可用。在這方面,都有好消息,而且不是很愉快。
一方面,在我們的介質配置上,遊戲在地圖上和戰鬥期間都傳到了60個花崗岩FPS:儘管標題並沒有明顯地更好地優化,但我們從未有過跌落,並且建議您製作標題圖形選項中的某些犧牲,以免在表現不太執行的硬件上權衡太多。然而,由於某種奇怪的原因,這種穩定不適用於人類王國的首都韋恩沃思:在它的街道中,我們看到了奇怪的凍結,有些令人驚奇的,合理地受到了存在的角色數量和數據的激勵遊戲必須同時管理。然而,鑑於在巴塔格爾王國的首都,這種情況很奇怪,這幾乎不必羨慕維恩沃思人群和復雜性,因此這些問題並沒有表現出來。誰知道團隊是否會通過一些更新來解決。從圖形上講,龍的教條2雖然沒有達到誰知道什麼峰值,但有時是真的很引人注目:Daigo Ikeno的非常現實的藝術指導比其他遊戲的陌生世界更為可信,而且幾乎每個角色都它是由遊戲編輯器創建的 - 不僅可以修改面部,而且還可以修改身體尺寸 - 可以使整個財富無動於衷。對於有時掙扎的引擎來說太糟糕了,並被迫使某些人一無所有,尤其是在居住的中心。
無論如何,龍教條2的真正旗艦無疑是人工智慧。我們面臨著一項與平均水平相比,這一方面更加關心的作品,並且自己的典當的行為個性化對於完全享受Arisen旅程至關重要。您會看到IA朋友做荒謬的事情:四處張望並阻止敵人,在危險的情況下或從上面跌落時拯救自己,攜帶生命- 危及屍體以外的地方以促進他們的複活,通常您的同伴確實很少會這樣做在戰鬥中不使用正確的能力。不僅如此,敵方計劃也沒有什麼不同,儘管基本怪物的普遍弱點,但它使您公開地看到類似八種不同類型的地精的東西,可以基於子的優勢和“專業”具有所有不同的動作和行為。 ,更不用說在與最強大的怪物打交道時。由於是的“在線”元素龍的教條2這一切都繞過下載其他人的典當的可能性,開發人員認為可以為玩家提供獨特的功利技術,這使您的同伴可以自動整理您的設備,說精靈,等等。它為整體增添了很多特徵。
但是,我們與上古捲軸的比較並不是偶然的:在一個開放的世界中,有許多行為變量和出色的互動性,事情可能會彎曲。當發生時,del妄被釋放出來,甚至可以使某些任務的關鍵角色失敗或釋放某些技能。至少有可能使人們復活,正如評論開始時所提到的:有時(儘管很少)角色遇到的角色只是決定將自己轉變為野蠻的白痴,從懸崖上潛水或用酸果凍沐浴,以消耗它們的酸果凍幾秒鐘。我們了解保持緊張局勢的願望,但是如果無法恢復張力,那麼對於某些喜歡充實的玩家來說,遊戲將太刺激了。還有長壽?在我們的期望下,稍微稍作誠實,鑑於該活動持續了 - 包括最終遊戲,儘管沒有完成目前的所有任務 - 不到四十小時。實際上,如果您正在尋找每一個我們認為遊戲時間可以呈指數級攀升的東西,但是我們不在內容標題面前。這樣更好,我們更喜歡質量而不是數量。
結論
也許我們對Dragon的教條2的期望太高了。我們希望它是一個RPG,能夠取消原始的所有未知數並充分利用其巨大的潛力,而是祖先最鈍的元素仍然存在於此。遵循/重製,證明他是團隊非常希望的概念,而由於缺乏資源而沒有插入。不,這並不是一個完美的遊戲,即使存在缺點,它也保持了其前任的所有魅力,再次代表了這種類型中真正獨特的體驗,並發展了最奇特的方面。總的來說,Itsuno做了他想要的。誰知道這次他是否也會通過任何擴展來觸摸所需的峰值。
Pro
- Excelse and Fun Combat System
- 複雜的任務以各種方式完成
- 遊戲世界受到啟發,特徵非常好探索
- 極度進化,這經常給生命
反對
- 難度太低,只能達到一定程度
- 在某些地區過多的敵人
- 有時在建議中甚至太鈍和神秘
- CPU上的重量很大