在我們短暫存在期間,最重要的教訓之一是工作質量與成功之間的殘酷缺乏。工作良好並不一定意味著獲得出色的獎項,而這件事經常會導致創造性火花的關閉,或者簡單地渴望做許多窮人,他們在四人中做到了,以成為公司的有效成員。一個極具競爭力的市場應該使這種現實的怪異變得平滑,因為在一系列產品中,它們只是那些偏愛的方式。在動蕩的世界中電子遊戲上面描述的法律是:有時公眾忽略了偉大的頭銜,即使對於雜種,幾個“家庭作業”也能夠取得不可預測的因素所決定的非凡成功。凱斯想要今天的作品涉及一個軟件房屋,因為這個詛咒必須做的多大,我槍擊遊戲;如果他們的名字什麼都不告訴你,那隻是因為這是當前的轉世守夜遊戲我們欠系列黑暗的人。簡而言之,我們談論的是一個具有兩個明顯特徵的團隊:在流派融合方面具有令人印象深刻的才能,以及“不可估量的厄運”,這導致其成員在這里和那裡被扔到那裡,首先是由於失敗THQ- 如果儘管有兩個高質量的作品,但它還是將它們帶到了落後 - 然後是由於關閉Crytek在德克薩斯州,大多數原始開發商都避難了。因此,槍擊遊戲不是一個對啟示充滿熱情的程序員的簡單聚會場所,而是一個真正的坦率區域,老警察聚集在一起,他們在眼中互相看著對方,他們說“我們結束了這個有福的系列”,使自己變得勇敢地嘲笑他們殘酷的過去。可以預見的是,得出這個結論的基石被稱為黑暗的錫3。
更少的野心,更準確
讓我們指定第三黑暗的人他不是一個視頻遊戲,因為他的野心和資助了他。守夜大屠殺的“倖存”開發商是退伍軍人,他們在其他章節的創建中都扮演著聲望的角色,但他們的數量大大減少,一開始就花費的資源不到一半的資源。然而,仍然存在的是人才,並被用來緊密遵循其他兩集的哲學,從而使一章可能不那麼令人印象深刻,但對其基礎非常尊重。如前一段中所述,實際上,黑暗的人是該團隊在湯中混合體型和機械師的孩子的孩子塞爾達傳說三維。因此,《黑暗錫三3》從第二集中脫離了自己,就像這是從第一集中移開的,如果是史詩般的瓜拉這是一個融合Zelda和動作hack'n'slash和死亡的麥格納歌劇之間的混合任天堂,,,,GDR基於戰利品,EI波斯王子3D,新嬰兒決定通過組合IMetroidvania他是像靈魂一樣,與時代一致。
考慮到這個故事,這是一個明智的選擇憤怒這是另一個前傳在第一章中間發生的任何形式(確切地說是在捕獲最大的兄弟之後立即),並限制了自己以闡明基本敘事的某些因素,而不會破壞事件其他遊戲。避免過度分散的結構支持相互連接的地圖,並暫時受到Metroidvania元素的限制,這是這種難題的完全適當選擇。遊戲的本質並不意味著缺少一個相當有趣的基本情節:憤怒也許是騎士中最“人類”,整個冒險是一種”拱門“這使她克服了對大型狂熱和不合理的憤怒的最初趨勢。從敘事的角度來看,這無疑不是一場非凡的運動,我們想澄清一下,但是觀察到不完美的主角的發展是令人愉快的在第一個笑話中要仇恨,並試圖竊取有關該綜合體的任何秘密背景標題在其上。
魔術師
無論如何,不僅是主角的表徵。遊戲導演實際上解釋說,他概念化了“角色”中的每個騎士地牢和龍:如果戰爭是領導者全部裝甲和體力,因此,敏捷兇手死了雜誌因此,這是我提出的最初處於弱勢的角色,但是,在冒險家團隊中獲得了最強大,最多樣化的技能。在《黑暗趨勢》 3中,實踐中有一個非常有限的戰鬥機,只有用攪拌和簡單的組合裝備,逐漸獲得了非常有趣的力量,能夠顯著改變遊戲玩法。這些技能被稱為空洞的,曾經獲得的元素力量允許其使用專用的二級武器,魔術可以利用特殊的Collera Bar(可以在面對敵人面前接壤的補充)和與上面描述的Metroidvania元素直接相關的導航技能,否則就無法在廣泛的世界地圖周圍自由地徘徊。
改變元素的憤怒不是戰鬥的支點,因為如果您詳細分析其技能列表,則發現與前任最明顯的動作相比,您會發現系統更有限的系統。是什麼使黑暗陣線的戰鬥顯著高於過去所看到的戰鬥,這是曲線的清晰湧動困難,這使每個敵人(從暴民中最微不足道的人到地獄野獸最不可分割的敵人)一旦進入他的範圍,就可以在不約束的情況下攻擊主角。畢竟,在遊戲中發現的各種對手令人印象深刻,就像他們的敏捷性和他們能帶您驚訝的攻擊數量一樣。學校從因此,他深深地影響了發展的發展,對手造成的損害足夠重要,可以使死亡突然成為遠離低估的事件。不要相信您可以簡單地將成群的對手以您的異常力量壓倒:躲閃,簽約並仔細記住圖案不立即變成地板上的污漬是一種義務。
宮崎駿教授的地圖課程
至少要削弱困難,Fury仍然可以在一個區域和另一個區域之間適當地加強自己。VULGRIM- 整個三部曲中存在的一個不可避免的商人惡魔 - 在《黑暗階層》中,這將是您必須從淘汰中獲得的靈魂或購買有用的物體的人。增強為您的死亡工具(也因另一個老年相識而改善),或者只是為了增加三個統計數據,這將極大地影響您的比賽風格。因此更強大,並保持對打擊的健康抵抗。我們知道這是一個非常基本的發展,但它仍然被扣除,並且由於其可及性,由於一般挑戰水平不僅僅是值得的。如果與此同時,在鬍子下,您要煮“déjàvu”靈魂他們並沒有在這裡結束:在每次死亡時,您的基本療法都被為Fonchetta estus充電,靈魂持續存在以頻譜的形式在死亡區域中,可用對象的界面使用與管理密鑰相同的系統使用相同的系統,Vulgrim甚至提供了有趣的“ Serpentine varchi”服務,不過是地圖的各個檢查點之間的快速旅行。
最好的教訓,我炮火他們在尊敬的教授舉行的想像“形態學課程”中學到了這一點宮崎駿,因為如果曾經有類似的大學考試,我們的英雄將以28歲的好評,然後是友好的拍拍。 Darksiders III的遊戲世界比團隊體驗的任何其他方面都表現得更多,並且是整個製作中最大的優勢,其值得稱讚的多元化和老闆的出色定位,增強的對像以及對手。當然,我們並不處於日本的完美主義水平,但是很難迷失或不明白去哪裡去冒險,儘管球員剩下的自由以及消除了七種資本罪的可能性 - 強大的惡魔,他們捕獲是憤怒任務的目標結局- 以分散的順序(即使其中幾個強制要求達到空心的大部分,並且第一個和最後一個是固定的)。用糟糕的話說,在艱苦的開發遊戲中,槍聲遊戲設法刪除了大多數最無用的作品,並獲得了比我們預期的要穩定得多的木製塔,尤其是在令人印象深刻的初始演講預告片之後。最後的黑暗狂熱者流動,這是一種美麗,娛樂和設法與他的兄弟們一起尊嚴:如果我們考慮減少員工的減少以及與之分離的掌聲公司Madureira許多人認為品牌的靈魂。也就是說,我們不在無可挑剔的標題面前...
憤怒的缺點
我們重複一遍,該項目比前任要少數資源,而且鑑於市場的時機和需求相當有限,無法利用與其前面的呼吸相同的單個元素。實際上,靈魂(類似靈魂的元素)的重點使人們對挑戰水平(一種眾所周知的傳奇新聞)具有適當的看法 - 但同時又抑制了遊戲的Zeldian靈魂,會影響質量和質量和數量謎贊成更精緻的地圖和更多的腎上腺素戰。為了天堂的緣故,並不是說難題是缺失的,但是他們的解決方案在大多數時候都立即顯現出來,最聰明的謎語似乎鼓勵了一般的進步節奏。選擇並不完全同意我們的意見環境難題在高級階段中,我們發現自己不止一次地必須使用一系列串聯獲得的各種空心,這是一個令人愉快但無法平衡的東西。這老闆然後,他們去了類似的治療方法,幾乎完全缺乏特定的機制,這些機制促進了通過橫路線消除的,除了幾個有趣的情況。最後,在某些領域提高必要的精度使該要素平台一個小木質遊戲,有時也很煩人。但是,在後一個因素上,我們了解團隊的需求:如果憤怒的跳躍計算得不太計算,那將是簡單的,繞過整個位置,略有狡猾。
上面的薄片並沒有破壞值得稱讚的經歷,但它們尤其是在鄉村的最後階段,這可能是遊戲中最多樣化,最有趣的,而在我們看來,這似乎是俄羅斯最俄羅斯和電纜。真正的恥辱,因為考慮了槍聲所證明的情報,這位黑暗的人也可以通過更謹慎的選擇以及一些時間和額外的錢克服第一章和第二章。但是,我們認為,在這里關閉缺陷列表是這種情況藝術方向遊戲。沒有像神聖的怪物一樣Madureira他覺得是的,但是所完成的工作非常接近他的想像力,他為自己的魅力和設置通常能夠驚嘆於構圖和色彩的選擇而為自己辯護。從圖形上講,《黑暗黑暗》 III當然不是今年最先進的頭銜。正是他的確切身份造成了一定的局限性,並且有一些次要的錯誤在後台傳遞(在我們的整個測試中,我們遇到了幾次煩人的崩潰,但沒有其他嚴重的問題)。該遊戲也非常可擴展,儘管它以可觀的配置進行了遊戲,但我們認為即使在中型PC中,它也可能不會出現太多問題。
結論
與Darkisders 3的槍聲遊戲獲得的結果是可觀的。冒著小賬戶的冒險的人被證明是他的根源的尊重標題,能夠保持精神完好無損,使他的前任有效,並提供有趣的體驗,結構良好,值得在該系列中做一部分。這不是一項完美的作品,我們非常了解,最後一個倉促的最後階段會削弱其一般影響,但是我們仍然很高興從憤怒的灰燼中看到這個有價值的傳奇。現在剩下的就是希望銷售體面,他們可以允許騎士繼續執行任務。因為我們想從頭到尾播放全部啟示錄。
Pro
- 結構良好的地圖充滿了驚喜
- 不僅值得挑戰水平,並大大提高了戰鬥
- 出色的流派和力學融合
- 被稱為並完全翻譯成意大利語
- 長壽,靠近第一章
反對
- 比過去更簡單的難題,而受啟發的老闆戰鬥
- 最後階段似乎比競選的其餘部分更倉促和牢固
- 一些蟲子和magne技術