還有什麼?
通過與上述GBA和DS的傑作取消心靈的任何联系點,您可以接近營戰有一定好奇心,這取決於渴望找出所有這幾個月的編程結果,並找出任天堂是否也有在這種情況下也決定將重要的項目委託給外部團隊。第一個影響實際上並不是特別令人鼓舞的:實際上僅限於主要活動的可用遊戲模式的雜項似乎暗示了一種貧困而且不是很吸引人。因此,一旦您通過了一些屏幕,就該面對實際遊戲了,幸運的是,這種情況在這種情況下有所改善。注意你,營戰這絕對不是一個令人驚訝的遊戲,而且實際上,圖形發動機在某些情況下在很長一段時間的開發時期都譴責了。例如,視覺深度並不多,幀速率通常被證明是舞者,同時始終保持可接受。但是,總的來說,整個結果都令人愉悅,並且使用漫畫和豐富多彩的風格使使體驗變得愉悅的巨大貢獻遠比現實的方法更為令人愉悅。另一方面,聲音幾乎沒有敏銳的效果和音樂。正如我們已經說過的那樣,實際遊戲是基於第三個人動作遊戲結構的動作。控制權主要落在一個士兵身上,士兵可以在三維環境中自由移動,以橫向傾角跳,射擊並躲避敵人的射擊。但是意識到這種遊戲計劃的興奮性,程序員也充分考慮了還引入了一些基本的戰略管理要素,使您可以按照他們的命令一個小營,該營由具有不同武器和特徵的男人組成。實際上,在繼續直接管理單個角色的同時,控制系統允許您通過傳遞一些命令來組織部隊,例如攻擊目標,跟隨您的自我遵循或停下來,或者停下來等待當場的新命令。相反,遊戲元素並沒有簡單地增加火力,而是遊戲中的一個基本方面營戰從“一個反對所有人”的概念中,他是大多數動作遊戲的特徵。另一方面,在庫豪(Kuju)的努力中,各部隊的軍備(或手段)的武器起著非常重要的戰略作用,因為它既代表著對某種類型的敵人的優勢,又代表了對其他具有不同武器的人的劣勢。可以說,基本的概念始終是石器/紙/剪刀的有效性。
動作人
他們士兵團隊的管理主要是通過C-Stick稍微麻煩而不總是立即進行的,尤其是在最激動的時刻,效果有害。實際上,一些練習足以使這個小問題更好,但是鑑於它在遊戲經濟中的重要性,這應該得到更大的關心。這些任務總共大約有20個小時的比賽,基本上是基於簡單的目標,例如佔領敵方指揮哨所,消除某些目標或捍衛自己的目標,甚至拒絕對方軍隊的攻擊。除了簡單的步兵部隊外,該遊戲還提供轟炸機,直升機,坦克和吉普車;不幸的是,對陸地車輛,尤其是吉普車的控制受到真正近似物理的影響,這通常使該指南變得困難而不是非常現實。但是,毫無疑問,在由CPU控制的單位的不完整人工智能中尋求了任天堂生產的真正弱點,這是與同伴和部隊在他們的指揮下的特別令人討厭的因素;感覺是要有自動訂單,而不是具有最低智力的士兵。最糟糕的情況發生在最苛刻的出口期間,令人沮喪的是,在沒有任何戰略的情況下盲目地對陣敵人。從這個意義上講,同志的存在在某些情況下比真正的支持更重要。最後,指向系統遠非完美,通常會阻止其盟友而不是敵人,或者只是通過使動作過度笨拙而令人沮喪來鎖定錯誤的目標。
評論
營戰它是一種基於固體基礎和有趣的背景力學的產品,但它的價值通過一系列缺陷降低了,實際上它確實不可能飛過。謹慎的圖形吸引力,大量的任務,可觀的目標以及由主要動作組件支持的有趣的微型灌溉方面,實際上必須處理控制系統中的問題,重點,最重要的是在CPU指揮的不完整的人工智能部隊中。總而言之,Kuju的努力仍然超過了足夠的標題,但距離GameCube的最佳遊戲在質量上很遠。
Pro
- 有趣的遊戲結構
- 謹慎的圖形新聞
- 大量任務
反對
- 人工智能不足
- 可記錄的控制系統
- 除了主要活動之外,沒有其他功能
最後。它已經過去很長時間了營戰,在發展階段進行了許多變化,以至於我們真誠地開始思考最糟糕的情況。是的,因為GameCube的獨有的起源相當遙遠,並且必須在Avance Wars系列中找到,以至於很長一段時間以來所知的名稱是Advance Wars:Farrife Wars:Puffene of Fired。儘管實際上,隨著幸運和出色的智能係統製作,它總是很少或什麼都沒有。除了以漫畫風格代表的戰爭衝突的“主題”外,我們面臨著完全不同的遊戲,也是由同樣不同的團隊開發的。實際上,任天堂將該項目委託給了庫豪娛樂公司,庫豪娛樂公司(Kuju Entertainment)的英語團體具有相當小的高質量遊戲課程。而且遠非轉變戰略,而是營戰取而代之的是,他選擇了第三個人共享遊戲的道路,從而從他所謂的啟發者中轉向了一種明確的方式。