我們試圖以最好的方式陪伴您由國歌進行評論,抓住合適的時間,避免在賽車比賽中輸掉我們在深入的覆蓋範圍內快速而差。經過大約六十小時的進展,幾乎包含了標題中存在的所有活動,現在是時候總結了雄心勃勃和討論的標題BioWare。在一個充滿屬於該類型的產品的市場中,這些產品幾乎無法創新,並且無法說服聽眾幾乎從未完全充分完全充分地說服觀眾ea他嘗試爆炸,將戰利品射擊者委託給一個強烈的危機中的球隊,但由於不可否認的才華。並非一切都按照他的欠下來,更重要的是,沒有任何屬於這個群體的遊戲可以說是完整的,並且在他到達市場時就完成了。有很多原因使我們徹底投票審查,在這一精確的國歌時刻仍然存在背景,我們將不會停止努力,讓您知道它是否會成為它可以成為現實。
ANE和災難的歷史
與這些類型的epopes中經常發生的事情不同,同一生物生物對他的永恆質量效應做了同樣的事情,《國歌》並沒有在盤子上放置多個故事,限制了自己告訴未來,從廣義上講,這也回想起已經做過的事情也已經完成了從Horizon的游擊隊出發:零黎明。儘管地球從未被命名,但吸引了該地區堡壘,目的是講述一個在遙遠未來的故事,在該故事中,人類已經維持了一個與部落的文化和社會基礎,但有技術移植物令人難以置信的先進。在這種環境中,一個情節不過是用古老而不可避免的人物製成的,例如“創造者”:古老的生物,他們幾乎將無限的人留在了他們身後文物能夠產生各種怪物。在坎帕納,它擁有15至40個小時之間的可變持續時間(基於您與各種非扮演角色的關係加深),我們被要求模仿專家Lancere。這些人代表了人類的最後一個堡壘,要求捍衛自己的土地免受祖先的遺產。為此,他們來營救我標槍,能夠將發射變成真實戰爭機器的高級和多樣化的外骨骼。在成功且有用的序言之後,也立即選擇了我們Alter Ego的性別和一般特徵之後,其餘的審美定制鏈接到可以送往這些能夠飛行到堡壘天空飛行的盔甲的雙人。
BioWare編織的交織比您從這種標題中預期的要深,但由於這個原因,這不是因為選擇是否在宇宙的人際關係和社會背景中進行深入挖掘而感到疲倦或無聊,或者只是遵循任務的主要表現。對話和插曲場景擁有瘋狂的治療,只有在結局幾乎沒有專心且無精打采,但它以敘事能力出色地介紹了該情節的下一個發展。實際上,有必要在下個月等待第一幕在國歌中,當男人的第一次有眾多的比賽似乎發揮了作用。儘管值班的壞人寫得很好,並以有趣的理想感動,但它仍然是一個相互交織的,否則有趣且令人愉悅的弱點,這是一場尚未實質上告訴我們的活動的網絡。這是因為從敘事的角度來看,《國歌》是一款完整的遊戲。生物關懷的舉動既勇敢又有風險,正是歸屬的歸屬感:如果我們通常被用來搶劫情節作為行動推論的射擊者,那麼在這裡,BioWare會嘗試創新,並在內容中移植隨著時間的推移,隨著時間的流逝,一塊情節將保留在作品中最好的成功細節之一。因此,要您發現隱藏在真相背後的東西創造的讚美詩,或與之相關的領域他打算控制世界,而不會忽視那些一直使房屋獻身於善良敘事的心理陰影。
一半工作的遊戲玩法
說實話,段落的標題並不能完全反映我們製作遊戲的想法。這是因為它不是工作的一半遊戲玩法各種貨物的裸露和原始:相反,完全無法說服菜單和定制管理的用戶體驗。為了檢查這些元素,我們將您推薦給第一個嘗試過上週,我們試圖解釋Anthem是歸屬全景中仍然沒有的標題的原因。缺乏對同伴水平的具體參考,無法在貨物期間自定義設備以及對強制負荷的不可思議的管理以使小組的其他成員更接近該組的其他成員,這只是系統的冰山一角一半,迄今為止,它仍然代表了標題的最大限制。希望它的原因是,這些問題中的大多數都是通過一系列小型預防措施來解決的,Bioware似乎已經在考慮了一段時間,並且將在接下來的幾週內引入。起作用和娛樂的元素是最嚴格的娛樂性,並且會發展和擴展。射手來自非凡的運動自由,由大空間和謹慎製成水平設計。毫無疑問,那些不欣賞這種流派並發現該死的重複性的人不會因《國歌命運2,,,,,戰框e該部門。最令人信服的是將方法的差異化與由四個班級可用的。在這裡,我們也將您推薦給指導致力於加深每個人,但是我們只能根據活動來確認良好的印象結束遊戲,我們稍後將談論。我們不能掩蓋這些活動的多種多樣的肯定不是非凡的:所有任務均簡化為清理地圖的特定區域以及能夠使我們繼續執行任務的基本難題的解決方案,但另一方面,這是與每個人的競爭對手都沒有基本差異。也是免費遊戲,或在遊戲地圖上任意移動的可能性,尋找全球事件目前,敵人的小團聚並不脫穎而出,希望3月到達的內容能夠將正確的深度添加到當前有吸引力的方式中。
E L'Endgame?
諸如Anthem這樣的頭銜的高學位活動一直是成功或破產的最大原因。吸引玩家繼續在一個頭銜上花費時間而不是另一個標題的能力是一種設計的支點,該設計是通過玩家的“自戀”中全手釣魚的設計。新的美學元素和設備的痙攣性研究是結束遊戲它的最高形式,還展示了團隊在理解這種類型構成的動態方面的能力。 Anthem對他的作品進行了奇妙的嘗試,但是他的意志並不總是在實施一個仍然未成熟且不令人著迷的系統的響應中找到回應。稀缺的數量襲擊(目前有三個據點)和傳奇合同他們還不足以保持相同任務的不斷重複的重量,最終很快就將苦味留在嘴裡。的確,Bioware似乎意識到這一點,願意在接下來的幾天內擴大報價,並且至少每月更新,包括新事件,進一步的標槍增長以及遊戲地圖的全部變化。我們保留了隨著時間的推移加深這些細節的機會,但是當然,團隊揭示的要素至少對於所有球員來說都是免費的,它們旨在擴大要約的擴展,這似乎是細節的保留BioWare的男孩們牢記了。迄今為止,大多數工作是一個難度的進步系統,該系統廣泛地回憶了arpg在暗黑破壞神。
一旦您達到了飛行員的最高水平,遊戲就會打開三個困難。這些中的每一個都大大提高了對手的力量,從而提高了高級設備的釋放百分比。這種動態是包裝中最成功的,迫使團隊在建設武器庫和情況管理中實施特定的團隊決策。串聯元素組合除了競選活動的進展之外,選擇標槍進行戰鬥的含義。如果在遊戲的第一階段中,簡單的蠻力足以克服每種情況,那麼在大師級別上進行的一項活動將需要一個以上的審慎決定,甚至只是在自己的管理中成分或被動技能激活它們中的每個。那裡稀有實際上,從經典的“常見”到“傳奇”的發現的物體中,它不僅隱藏在戰鬥中的力量中不成比例的增長,而且還存在一系列特徵(說實話說實話都是太隨機了有時甚至是不合邏輯的),加在一起會使一個好的設備和真正的破壞性武器之間的區別。在這個生物保健上,它似乎已經在求職,從事振興一代的管理,確保它們每次都能對各個類的特徵起作用。在這裡也發揮了很大的差異人工智慧在敵人中,儘管它是按照那種歸屬感的不是很令人興奮的標準,但它將高級的敵人轉變為一種更多的革命對手,並能夠更好地繞開或更好地利用封面。
從技術上講
我們已經廣泛地討論了技術領域由國歌。籃網的一系列妥協必須降低為維持愉快而流暢的頭銜,我們繼續擔心,在市場上沒有任何東西,在標題中沒有任何東西總是在線它是多人遊戲,可以吹噓此級別的圖形細節。所有與所謂的無用chat不休的應有的尊重降級儘管從演示文稿到其實際發行的任何標題都存在,但這種情況並未使遊戲從任何其他直接競爭者的卓越卓越中脫穎而出。可以在藝術成分上進行討論,並不總是受到啟發,並且在堡壘的動植物的複雜性和動物區系中發現的時間都不會有時會影響視覺力量,這可能會發現飛行的可能性對於遊戲的無限地圖,它是最迷人的元素。另一個掌聲是涉及音頻行業的另一個掌聲聲音效果幾乎是電影級的盔甲,這使我們撕裂了,而不是對一個微笑意大利配音近年來最好和最受讚賞的人。顯然,仍然需要(至少在PC上測試它的PC上)一種足夠高的配置,以享受超細節和框架速率接近每秒60幀。這並不意味著在前十天發布的兩個大補丁使團隊能夠解決一系列無關緊要的問題,從而改善了幾乎所有球員的體驗。至於淨代碼多人遊戲組件(用戶數量不成比例的淨值)只能欣賞標題從未為我們造成問題的事實。但是,這並不意味著我們必須記錄經歷過的人的一系列熱情反饋,尤其是在2月22日全球發行後的凌晨,有些拒絕的人太多了。
結論
測試版本 PC Windows
數字交付 Origin,PlayStation Store,Xbox商店
Anthem通過帶來所有批評,偏見和最近對BioWare的積極遺產來到達市場。但是,要維持冷血,有必要意識到我們在戰利品射擊者面前發現自己在各個方面。像所有類型的遊戲一樣,Anthem還將需要時間和用戶的信任才能擺脫自由批評和真正的問題的困境。迄今為止,它似乎是一個具有良好動作系統的遊戲,並且在世界設計和班級的差異方面都有一系列有趣的發現。這是一個不斷發展的實驗,它將根據球員的意願以及團隊在未來的開發選擇中採取正確的方式來塑造。建議是考慮到您是該類型的偉大粉絲或散發出有趣的標題以嚴格在公司中玩耍的情況。相反,您可以安全地等待那幾周有用的幾週,以了解第一季度到達的內容是否會非常滿足您作為視頻遊戲玩家的經驗。
Pro
- 標槍類是多種多樣的
- 敘事上沒有這種標題如此深入
- 最後遊戲的困難是一個很好的因素
- 從技術上講,它是完美無瑕的
反對
- 活動數量仍然不滿足
- 菜單,可通道和舒適性一般解除武裝