最新的努力BioWare它終於到達了市場,儘管訂閱者仍在PC上使用Origin Access Premiere。宣布這一消息後幾年,國歌他準備使我們了解軟件屋以其角色扮演遊戲而聞名的未來方向。儘管粉絲們強烈不信任,而且幾週前的演示沒有適當的積極反饋,但“鋼鐵俠模擬器”(許多人並不是很可愛),但拼命地試圖進入腿部時態戰利品射手在最後一個聲望中發了大財。那裡審查它將在接下來的幾天內到達,但是與此同時,我們經常碰到我們,我們決定陪伴您到該目的地,並通過一系列文章加深我們當前的經歷。在世界上度過了大約二十個小時之後堡壘,我們可以告訴您,Bioware在非常困難的事情中取得了成功:創建如此有趣的標題,因為它們從用戶體驗的角度回來了。
歷史
我們無意寫太多關於國歌的敘事弧,至少至少不是生存到最後。為此,我們將限制自己對到目前為止所看到的東西進行一些考慮。讓我們從基地開始:國歌是在遙不可及的未來人類生活在與科幻技術層面衝突的強烈影響的部落和宗教信仰有關的存在。如果您知道Guys by Guerrilla Software的工作,Horizon:Zero Dawn,您將能夠廣泛期望。如果在獨家的PlayStation 4中,他們將其成為主人是機器和出現的非凡衝突,那麼Anthem嘗試與混合動力車的道路機械。災難正在使平衡和一系列的平衡感到不安派系(除以類別和工作)是那些保持平衡的人,儘管不僅在對話中為動畫製作。我們的Alter Ego是專家的一部分,經過艱苦的培訓,在恢復和保護方面竭盡全力塔西斯堡(充當遊戲的主要樞紐)。每位專家都有機會使用機器人服裝,在各個方面都將其轉變為真正的戰爭機器。
在與可怕的生物和非法幫派發生衝突中,我們唯一的使命是確保社會的生存和唯一仍然站著的城市,儘管它付出了退化。在紙上沒有什麼太原始的,但是立即令人驚訝的是(並使Bioware House呼吸的氣息)是進行敘述的治療方法。遊戲的每一次對話 - 並信任確實有很多,也許太多了,但是我們會債務上談論它是它唯一的,唯一的目的,可以加深對話者的背景我們活著。一切都很好Intermezzo場景詳細處理文件以及可以閱讀以發現的概念歷史在《國歌世界》中,它們使其成為近年來電子遊戲全景中最有趣的宇宙之一。我們知道您在想什麼:這樣的標題中的全部是什麼?答案很簡單,就像平淡的那樣:對於所有希望主要是射擊的球員的體驗不一定有用,但是我們只能欣賞團隊的意願,而不是根據搜索而獲得比稀有的更獨特的深度對於戰利品。
遊戲玩法
如引言中所述,國歌有兩個不同的現實:一個是與遊戲玩法純粹和行動,另一個是我們通常稱為“用戶體驗”的內容。這兩個實體必須以這種標題生活在共生中,很奇怪地註意到,如果遊戲玩法效果很好,幾乎在每個觀點下與遊戲勞動的互動。以國歌拍攝確實是一種榮幸。忘記精確槍擊或彈道的深度,我們仍在談論純粹的街機風格,但發現自己處於動作中間並使用自己的動作光線(英語標槍,機器人訴訟),返回極大的影響。這些活動都是非常相似的,機械師當然不會為創意而發光,但是真正令人驚訝的是一種奇蹟的運動自由。四類箭頭中的每一個(我們將在下一篇文章中徹底了解它們之後都會加深它們)具有一些完全改變遊戲玩法的特殊性。如果《衛報》代表了最通用的班級,能夠執行所有操作,但不能在任何事情上表現出色,那麼Storm and Interceptor將把完全不同的遊戲掌握在他的手中。前者代表著一種魔術師,它的力量基於他技能的元素力量,並且可能在飛行時間不成比例的時間內,第二個使您可以根據身體攻擊以更具侵略性的方式進行比賽身體和令人驚訝的敏捷性。這正是classi以及他們的差異增加了以平等方式使用水平和垂直性的遊戲玩法的樂趣和種類,這也歸功於一系列通風的地圖(儘管太空了)。要描述箭頭考慮一下裝置,其中包括通用武器和獎金,以及四個類別的每個類別的獨特技能和優勢。忘記生長樹,或者在命運中看到的兩個不同的專業之間的選擇。
Anthem將所有內容都集中在設備上,將技能本身(三,一個終極)轉變為要在現場回收或創建的物體,然後將它們裝備成許多可用的插槽之一。這任務老實說,它們不會因各種變化而發光,通常會降低尋找碎片和消除各種敵人的浪潮,但另一方面,這些是流派共有的元素,而動作的重複性不應嚇到這種類型的標題的參與者。說到什麼是真正的莫名其妙,這是在動作之外無法理解的經歷的結構。選擇以第一個人的觀點生活的主要樞紐,我們也可以理解它,以生物保健的視角將自己沉浸在創造的宇宙的氣氛中;但是,對於這種遊戲來說,運動緩慢和不可能通過簡單地通過地圖來達到各種菜單的可能性是最不明智的事情。的確,有第二位 - 發射區 - 它使您幾乎可以輕鬆地執行所有行動,但是在實際行為中,您永遠不會在鄉村期間使用,受到失去對話和基本互動的罰款進行故事並完成競選活動。好像還不夠鍛造進行自定義,長時間負載開始任務。
但這僅代表了遊戲設計的一個元素之一,充滿了難以理解的選擇。在開放世界中游戲期間不可能進行傳送,但也只是選擇一個可以實現的地方,這是如此基本和自動,以至於我們很難找到一個單一的理由和理由,以決定沒有它。接下來,我們移動輕度,例如不可能改變團隊的頭部,或者在地圖上查看任務屬於特定球員的地圖。而且,還有一個傳送,在您玩遊戲時會自動激活,一旦伴侶到達任務的後續區域,甚至幾米遠離了幾米的距離,毗鄰各種秒的新載荷。所有這些元素都是最難消化的,這可能是一個應該將大部分經驗重點放在直覺和即時性上的遊戲。顯然,我們談到了可以解決的所有方面,並且可以隨著時間的流逝找到解決方案。這並不意味著多年來咀嚼這種類型的人的建議肯定不會傷害遊戲。如果Anthem還沒有遇到這個結構性問題,那麼我們迄今為止會談論一個令人驚訝的驚喜,但是到目前為止,它們太基本的結果了,以至於不介紹它。取而代之的是,我們不是在談論內容的數量和質量,即當我們對報價的一般圖片時,我們將討論的要素。
從技術上講奇蹟
不用轉身,Anthem在視覺上是一個奇蹟。這種類型的標題,完全在線的,能夠在技術層面上驚訝,代表比稀有的東西更獨特的東西。我們不難說視覺範圍,模型的質量,插曲序列,面部表情和國歌動畫是最令人驚訝的。這凍瘡確認了一個非凡的引擎,能夠管理數量的屏幕元素和粒子,這些元素和粒子幾乎會產生永久的舞蹈。修飾所有人想的一切音頻部門令人難以置信的是朝好萊塢巨大的方向推動。為遊戲地圖飛行是一種已經使您無語的經歷,並且還生活在近年來最好的意大利配音中。顯然,所有這些都需要妥協,並不漠不關心。在我們的測試配置中,由於GEFORCE GTX 1070,Intel Core i7-7700和16 GB的RAM,我們沒有任何類型的困難,因為Ultra和1080p分辨率的詳細信息始終保持在60 fps以上,但它沒有很明顯,最落後的配置將需要在設置上進行一些調整,以確保在所有情況下的流動性。但是,如果您是在最後一個演示的周末過著技術噩夢的人,請知道您可以睡得更寧靜,因為優化從白天到黑夜發生了變化,以及飛行管理,現在更多的流動性和流暢性和簡化。
我們只是在與國歌的一開始之初,現在我們已經有很多話要說了。下一步將涉及班級的加深和對最終遊戲的首次影響,由於內容的稀缺,其中一些人已經在抱怨。重要的是要記住的是,Anthem是製作中的標題,就像同類游戲中的所有遊戲一樣,它需要時間才能採取正確的方式。免費訪問所有下一個內容的確定性(下個月已經開始)應該足以使我們至少充滿希望。迄今為止,我們非常高興,渴望繼續我們的旅程,並希望Bioware能夠容納這些較早的時間的反饋,以解決一些輕巧的事情,僅到目前為止,它可以消除到目前為止的出色工作。
確定性
- 飛行真的很高興
- 各種各樣的課程令人驚訝
- 從技術上講,這令人印象深刻...
懷疑
- ...但是需要一定級別的配置
- 用戶界面可能會裁定整個項目的破產
- 菜單非常不舒服