開始祖先:人類奧德賽,您正在閱讀審查,令人不安。有人將其描述為與猴子的刺客信條,但是儘管育碧薩加(Ubisoft Saga)與同一位作者的帕特里斯·德西塞爾(Patrice Desilets)的直覺相確切地說,這種定義不再與事實相去甚遠。當然,在整個冒險中控制自己的靈長類動物可以攀登岩石和樹木,並以極大的敏捷性從一個樹乾髮射到另一個樹幹,利用了最具抵抗力的Liane,在那裡他們展示了動力或從毀滅性的瀑布中拯救自己。事實是,我們第一次開始啟動遊戲,我們認為這是支點,而實際上它只是一個附件組件,幾乎是描述性的。
並不是說不是很有,因為您花了很多時間在樹上,但是還有更多。祖先:紙上的人類奧德賽是生存,但幾乎是折衷的。它並不能說明真實的故事,即使我們最終談論了我們的人類以及我們如何成為我們的現實,並且並沒有使許多類型的規範機製完全忽略或完全自主地重讀。如果我們想打電話給他,他的強項是他如何接近玩家,將其完全沉浸在主角的角色中:玩家沒有解釋一個猴,玩家是猴子。讓我們嘗試向我們解釋。
玩家像猴子
在祖先:人類奧德賽我們檢查Primati,以爭取在強烈敵對的自然環境中為他們的生存而戰,這些生物在機會獲得機會後立即吞噬它們。我們的目標是擴大我們的目標後代跟隨從自然狀態到建造一些簡單建築的進展,創造了小的建築物村莊在一系列章節中,以不同領域(神經元,社交等)中靈長類動物的演變為標誌的一系列章節,當在基本上是經典技能樹的屏幕上可用時,必須分配點。
這個已經很有趣的概念是以令人驚訝的方式開發的:除了一個簡單的停用教程提供了一些基礎,而沒有詳細的詳細信息,使玩家陷入了黑暗之處。當我們說玩家是猴子時,我們知道,就像猴子一樣,必須通過分析他生活的環境來尋找食物,水和床位,同時使用他學到的東西來發展的東西物種。一切都轉化為幾乎完全的初始迷失方向,他們發現自己在敵對的環境沒有人告訴他他該怎麼辦。例如,我們必須執行的第一批任務之一是恢復一隻小狗,該小狗在後代的老人被一隻大掠食者鳥殺死後在一個躲藏的地方找到了庇護所。這教程它向我們解釋了我們所指導的靈長類為了確定氏族或食物的其他成員,或者可以利用其情報來識別某些興趣點:各種類型,食物,捕魚區,蜂巢,參考點以及實際上是隱藏的地方的植物。
話雖如此,您完全孤獨地發現一切的功能,也就是說,如何將我們的技能付諸實踐。使用智能,我們發現自己看著無數的互動點,白色正方形,我們一無所知。通過關注它們,我們獲得了指示的資源圖標(但僅在對其進行了至少一次分析之後)。如果您在一個未知的地區,而靈長類動物害怕未知的地方,請通過熟悉新地方來理解他周圍的恐懼。該系統是複雜且多方面的,不是立即的,並且需要時間來掌握它。
發現
讓我們回到我們身邊:幾分鐘後,我們可以找到猴子所在的藏身處(我們花了一些時間,但是通過第二個後代修復操作似乎非常簡單),我們將其放在另一個遊戲的前面我們必鬚髮現該操作的系統,我們可以通過該操作使小狗放心,以使他離開藏身之處,並將他帶到我們的肩膀上。
在不自我描述每個機制的情況下,假設整個遊戲都是這樣的,至少在第一場比賽中:發現在另一個操作的另一個操作後面。與我們的猴子相同的衛生系統是我們必鬚髮現的一個謎。我們知道,要增加我們的預期壽命,我們必須吃飯,喝酒和睡眠,但是由於沒有任何指標,除了界面的中央部分,使我們對狀態有一般視野,這是我們唯一的一件事可以做的就是解釋情況和喝水,當我們找到水源時,在安全時找到食物併入睡時吃飯。在祖先:人類奧德賽添加點發展後代神經,即擁有新技能和知識的神經。該發展根據我們的行動而有所不同,是在我們的分解中攜帶一隻小狗的事實以及花費的時間。例如,為了揭示所有興趣點將增加智力,在樹中運行將提高我們的流動性,檢查許多物體將為我們提供技能,例如手工挑戰對象(沒有庫存)等可能性。
在高級階段,該發展將變得更加複雜,因為正如已經提到的那樣,它將考慮到其他因素,例如社會性或物體的建設技能,以及我們通過採購食物和食物來管理後代的方式資源。假設到達點是一個洞穴的人,能夠用自己的工具能夠充分利用每種可用資源,從而捍衛自己免受危險。
進化問題
結束祖先:人類奧德賽這是一款概念上很棒的遊戲,非常出色。最初的遊戲是您最多的遊戲,您想要的,因為他們不知道您遇到的危險,您想要的,因為攀岩系統尚未精通,並且您更頻繁地陷入困境,您想要,因為發現的成本要花在內還與玩家本人掙扎,他們在不知道該怎麼做的挫敗感和發現的奇蹟之間不斷振盪。向前邁出的每一步都會給人以令人難以置信的滿足感,同時為排除新發現的新互動可能性開放。通常,您會發現自己擁有第十個後代,您必須從頭開始重新開始,但是一切都起作用,因為您願意找出遊戲系統所提供的內容。
問題是,當您從一開始就開始時,您必須重做許多從長遠來看繁瑣的動作,例如資源的識別:我們正在談論數百個白色正方形要分析,即使我們的玩家不再是猴子而且我們非常了解它們所指出的內容以及我們對此有什麼關係。考慮一下冒險始於山谷,然後向更廣闊的領土開放,所有的資源都可以發現。另外,請考慮靈長類動物不會自動識別它的資源,但是您仍然必須手動完成所有操作。從長遠來看,以更多的後代重複所有內容令人窒息。另一個沒有小問題由戰鬥系統,到目前為止,我們尚未故意提及。在遊戲開始時,靈長類動物對蛇,老虎,pumas,野豬和其他凶猛的動物的防禦能力是毫無防備的,這些動物可以用一擊殺死它們。當一個人接近一個時,界面清楚地將其報告為危險信號。不幸的是,這些生物的人工智能幾乎沒有,每個敵人都異常迅速。
解決方案是逃脫樹上的(或通過發出尖叫的詩句來使它感到恐懼,但是,這些詩句的工作不能很好地工作),等待發展捍衛我們的能力。但是,當我們到達時,我們剩下的唯一可能性就是躲避:動作速度減慢,並邀請我們按下按鈕以避免打擊和……足夠。在捕食者值班之後,他將立即嘗試再次襲擊我們,我們將不得不躲閃一次又一次。最有效的解決方案是在樹上逃脫,但是有時攀登動畫會因躲避的需求而打破,您會發現自己必須重複逃脫多次的嘗試,尤其是在敵人非常快的情況下。不幸的是也在發展樂器情況並沒有太大改善,戰鬥的動力仍然非常木質,以至於它們幾乎變得不適。這個問題與上述所有填充遊戲世界的生物的不良人工智能有關。一些沒有部落通過的猴子一動不動地等待我們的禮物進入我們的後代,但是總的來說,所有動物都共享了同樣的動作,而所有動物都不再等待我們的通道,而除了天然之外。
他們也是動畫它們並不是很漂亮,而且通常並不是真正令人愉悅的荒謬,例如即使我們在隊列中,攻擊也是如此。不幸的是,這些技術缺陷最終使得有些貧乏遊戲玩法,這在某些時候是近似的。太糟糕了,因為相反,一般的圖形並不差。這不是奇蹟,但是森林是令人信服的,以及生物群落之間的通道,有時是真正的豪華。然後,在所有情況下,猴子的動畫總是足夠的,例如當它們用突起或Liane抓住它們以拯救自己的秋季時。太糟糕了,其他動物的層面並不是同一水平。最後,配樂:由自然聲音,大氣噪音和一系列預防措施製成,這些預防措施有助於將自己沉浸在遊戲中。
結論
測試版本 PC Windows
prezzo 39,99€
祖先:人類奧德賽(Odyssey)具有我們毫不猶豫地定義輝煌的元素,以至於使其成為一年中最有趣的遊戲之一,但與此同時,它顯示出限制,最終抑制了他們的影響。通常,對於那些在設計級別上尋找新的且充滿班級的人來說,這可能是一個理想的遊戲,只要他們可以跨越一些缺點和遊戲系統,而他們應該再次完成的遊戲系統”。
Pro
- 玩家是概念上的猴子
- 發現的美味
- 總是有趣的進步
- 原來的
反對
- 一些系統傾向於重複
- 戰鬥系統將被審查
- 填充環境的動物是stoccafissi