Semper Fidelis,也在塔吉克斯坦

封閉版本:Xbox 360

在當前的電子遊戲全景中定義主觀射擊者市場將飽和,這將是一種輕描淡寫,很難記住從這種特殊類型的娛樂活動中對類似產品的入侵。但是談論它也沒什麼意義,實際上,FPS已成為定義為視頻遊戲的特定嬉戲平台中的一種嬉戲平台,一種始終允許新表達式的子鏈路幾乎沒有做的事情,他們開始彼此相似。系列操作FlashPoint至少從這個角度來看Arma,或後者之間的中間立場幽靈偵察, 如果可能的話。

只是,沒有湯姆·克蘭西(Tom Clancy)的貢獻,而且奇怪地說這不是小問題。而路過的道路使命召喚,,,,戰場e榮譽勳章正是這是極端壯觀的,在圖形結構和好萊塢腳本之間的數百萬美元的戰鬥中,Codemasters通過部署其四個骯髒和Scurrils Marine在一個塵土飛揚和無限的Brushwood中,以與中國人的鬥爭中的四個骯髒和Scurrils Marine展示在現場上。為角色的歷史,國際陰謀和毒品場景過於關注。密碼是“現實主義”,這是我們要求我們放棄對腳本的期望的原則絕對是另一件事。所有這些都意味著第二個密碼或策略,即遊戲玩法的元素Flashpoint行動:紅河這尤其與其他許多遊戲區分開了。

軍事和軍國主義者

目前尚不清楚該遊戲的一般語調如何進行,可以肯定的是,從最初的演講開始,我們發現自己處於最典型的軍事刻板印像中,並具有逼真的下降,並以犯規和經典評論和精力從海軍陸戰隊的角度來看。尤其是最初的序列在幾分鐘內總結了從冷戰到與基地組織衝突的所有國際混亂,並以一種可能會留下禁令的風格,如果沒有被理解為故意自我諷刺的話。的確,伴隨遊戲動作的中士諾克斯中士的整個連續盛開,受到卡米拉塔·迪·索爾塔西(Camerata dei Soldati)的評論,如果他們打算成為海軍陸戰隊精神的漫畫,他們遍及海軍陸戰隊的整個代表性,就會扮演可忍受的角色。戰爭是由Codemasters進行的,但經過一個小時的監護和題外話,泰吉E混蛋通常,很容易被疲倦抓住。

開發人員不惜一切代價押注現實主義的第一個後果是,不想放開過度壯觀的腳本場景,最終是不現實的,而是隨著美軍在領土上進行的“簡單”入侵而展開敵對的是,典型的使命是將我們從一個點A到達B點,並在釋放興趣點或保護車隊的各種中間題外話中,提供了令人信服的真正軍事行動的代表,但也是一個故事從本質上講,很有趣,而且非常平坦的設計。該製作的另一個矛盾點是,選擇將整個遊戲都置於240公里土壤的巨大地圖上,這也代表了與現實意圖的重要一致性,但帶來了該場景過多單調的問題,主要由巨大的大草原,不可行的大山和石更村。簡而言之Flashpoint行動:紅河它顯然是不適合所有口味的產品,而是為軍事現實主義粉絲設計的利基射擊者。

讓我們專業

沒有必要的公眾瀏覽,遊戲就可以開始享受而沒有太多的儲量,因為創新的範圍Flashpoint行動:紅河在當前FPS的全景中。這是控制一支由四個要素組成的海軍陸戰隊團隊的問題,每個要素都專門從事步槍人,探險家,格林納迪爾和突擊步槍之間的角色,每個元素都採用其設備和特定的戰場方法。遊戲中的進步允許在戰鬥機的各種統計數據中分發更多的技能點,以及更改武器和特殊技能的老虎機的可能性。

從塔吉克斯坦土壤上的第一分鐘開始,遊戲動作的典型戰術主義就很明顯:有可能以巨大的自由在地圖上移動地圖,但是如果您不與他人協調的方式行動,並且場景的覆蓋範圍是沒有剝削一劑子彈被保險,另一方面,該活動的第一個任務是一所出色的遊戲學校,表明了一定的連續性,要獲得的要點,也是利用命令來管理管理的最佳方法團隊(相當令人不安的迷宮可能的選擇)以及最熱門時刻的任何空氣或地球支持。敵人很多,而且經常被覆蓋得很好,有時會受到固定的打擊足以使我們擺脫戰鬥,因此,同伴的支持,在被發現的敵人的位置上具有必不可少的跡象(由人工智能自動分支)是基本的。而且,傷口的管理在某種意義上是特殊的,在某種意義上代表了與一般現實係統的偏差。一旦襲擊,如果傷口不是致命的,我們可以照顧我們(或治愈同伴),持有一個按鈕以進行一定時間以阻止出血,並在一段時間內完全恢復傷害。顯然,儘管發生這種情況,但我們將無法移動和射擊,因此,這不是輕易進行的操作,在這種情況下,同志的覆蓋範圍可能是基本的。

首先合作

Flashpoint行動:紅河這實際上是為合作多人遊戲而設計的遊戲,這很明顯。主要運動和團隊參與他們可以與其他人類同伴一起演奏,總是以合作的形式進行。鑑於遊戲的團隊本質,其戰術結構使戰士之間的協調和參與其支點很明顯,很明顯,小組使用是充分享受各種方式的特權方式。整個系統基於“下降/刪除”訪問,也就是說,我們可以隨時選擇以任何方式訪問正在進行的遊戲,收集任何積分和獎勵,並退出遊戲而不會出現極端流動性的問題。

遊戲的可能性是多種多樣的,並且已經在預覽過程中進行了解釋,從經典的部落(最後力量)到護送任務(雷霆的龍骨),從感興趣的領域(軍事行動)到救援中間到敵方領土的同伴(戰鬥搜救和救援)。超越了最後的力量,這使得特別需要決定何時召回直升機為了完成遊戲(從而計算操作的技術時間),其他模式在很大程度上呈現了嬉戲的時刻因此,該活動可能代表了遊戲中要約中主要興趣的選擇,但是您仍然不能抱怨提出的選擇的種類,一旦結論得出更多的恢復,這將是必要的故事。據報導,競爭性多人遊戲模式完全缺席(至少目前),這種選擇從競爭對手的競爭對手中脫穎而出,但對幾個球員來說可能是一個重要的限制。

目標Xbox 360

對於通常的1000點解鎖的總數,成就是50,在廣告系列(分為章節)和各種合作遊戲模式之間相當平等分佈。與遊戲的正常進步有關的目的而沒有問題,而它們需要更大的承諾,而這些承諾在某些情況下有些高級。無論如何,這是一個可訪問的挑戰。

河(紅色)在中間流動

從遊戲的第一分鐘開始,事情似乎很清楚:Flashpoint行動:紅河不喜歡其他遊戲的圖形影響,例如使命召喚e戰場,目前可以吹噓。場景的相對簡單性具有多種解釋,毫無疑問,考慮到遊戲區域的巨大擴展,遵循不同路徑的地圖的可能性以及對現實主義的普遍參考,實際上要求tajikistan在塔吉克斯坦的形狀以及開發人員的工作是值得稱讚的。儘管有這些合法的動機,但圖形部門仍然是該代碼者製作中的一個弱元素,表明所有者Egge Ego在賽車場中可能具有更好的應用,而不是主觀射手。

已經解決了一些表徵測試版本的幾個不完美之處,但是關於角色動畫的某些猶豫不決,在與表面的關係(檢測到的互穿和“滑冰”的某些問題)上,在紋理的均勻覆蓋範圍內以及完整的範圍缺乏士兵的某些運動,例如登上運輸途中的時刻,在競選期間也重複了幾次。邊際問題,但這對於為巨大的貢獻而言很重要。它是一個可用於遊戲結構的圖形系統,因此毫無疑問,在沒有不確定性的情況下,建立了一個巨大的獨特且可用的環境,但是您不禁會注意到斯巴達人和單調的情況如何存在。這種情況介入了特定的照明,從而使塔吉克斯坦山谷的意見具有暗示性的看法,並以這种红色的陽光來表徵整個遊戲,這種陽光永遠回想起紅河在同一標題中報導的。

結論

可以說,編號者的意圖得以很好,以至於得出了邏輯上的結論:戰爭並不那麼有趣。那些尋求即時性,競爭精神,表現和純粹樂趣的人都需要考慮其他各種產品,Flashpoint行動:紅河它僅專門用於戰爭狂熱者(虛擬和非虛擬),具有決定性的承諾傾向。這是一種專業化,因為它很自然,它涉及對產品作為視頻遊戲的整體評估,但武器愛好者或湯姆·克蘭西(Tom Clancy)系列(但是從嬉戲的角度來看,這是更加結構的)肯定會找到一個最佳解決方案,特別是如果在多人遊戲中播放,當然是最喜歡的輔音條件。

Pro

  • 廣闊的世界和行動自由
  • 合作多人遊戲實施得很好
  • 相當原始的方法在現實主義中

反對

  • 技術實現不取決於一些競爭對手
  • 僅專門用於那些喜歡嚴格的戰爭模擬的人
  • 總缺乏競爭性多人遊戲