完美的時機

令人印象深刻的是,最初的電動風暴受到批評和公眾的積極歡迎,這使他獲得了超過三百萬份的銷售。不僅是主題對待的話題,而且確實充滿了足夠的誇張,因此,Evolution Studios對賽車手的實踐實現了,使歌迷們以及通常伴隨著新的遊戲機的“飢餓”以及“飢餓”。續集在第二年發行,同時從內容的角度來看,續集值得更多,並且遊戲玩法沒有得到相同的響應,停止了售出的一百萬份,因此不到第三次的首次亮相。這使製片人和開發人員反思了,他們認為花一些時間來實現可能的第三集,並對該系列進行了一系列或多或少的實質性更改。

這就是這個想法是基於運動風暴:啟示錄,一款賽車遊戲,從拆分/第二個“活潑”的上下文開始:速度(還採用一些解決方案,在比賽期間,在令人不安的元素上查看Zoom和此類“子彈時間”)將其帶入災難性的極端局限性,整個城市在地震的打擊下倒塌,仍在進展中,遭受了聞所未聞的暴力爆炸和風暴。在這一切中,汽車Storm的駕駛員彼此競爭,以找出誰將首先削減終點線,而那些由於建築物崩潰而最終被埋葬的人。不幸的是,最近幾週確實有成千上萬的人生活在日本,這促使索尼幾乎推遲了幾乎全世界的遊戲發布,同時為那些能夠購買啟示錄的人帶來了一系列不便在當天遊行的那一天,發現自己擁有一個無法使用的在線多人遊戲多人遊戲。但是我們很快到達那裡。

尋找作者的三個角色

“節日”模式是通過三個不同角色的眼睛展示給我們的:MASH,首次飛行員,但有才華橫溢的飛行員;泰勒(Tyler),是尋找奉獻的第一大明星;大狗是一名退伍軍人,在許多方面,他在前兩名中扮演了導師的角色。每個角色都與一定程度的困難相關聯,這不僅轉化為賽道上對手的更大的“惡意”,而且有義務越過終點線以某個位置以有資格參加下一個事件。與比賽中的16輛車有關,與Mash的比賽可以在第五位以下結束,而我們檢查Tyler或Big Dog的比賽必須嚴格地在講台上完成。最後,首先在“特殊事件”列表中解鎖該特定種族,這是一種完整的額外方式,將故事模式整合到完美,並以最激烈的方式在每個曲目中嘗試他們的手,以此為目的在剛性限制時間內完成預期的圈速。

他與不可避免的“時間攻擊”配對運動風暴:啟示錄它具有使用從社區下載的“幽靈”進行苛刻而從未打擾的比較的可能性。但是,讓我們回到“節日”:Mash,Tyler和Big Dog的事件必須按照此順序進行準確地解決,理想情況下,將自己視為單人運動中簡單,中間和困難的一部分。在一個事件和另一個活動之間,可以參加一系列定義的過場動畫,確實適當地“漫畫漫畫”。他們講的故事並不是實際動作的概述,實際上,種族的事件很少與動畫序列的內容有關。設計風格是某些美國漫畫的典型表現,因此角色的外觀表現出色,但最終並不完全與針對真實種族製作的多邊形模型相對應,這些模型的確是在加載屏幕內部,並以非常有問題的效果圖。陰影的觀點(看來他們都有一個燈塔距離頭部十厘米的燈塔,瞄準了),同時衝進了艷麗的黑色邊緣,以至於與過場動物的所需解釋不太遙遠。發現“移動漫畫”的歷史是在工作中插入的,這並不感到驚訝,就像我們不喜歡這種解決方案時如何影響遊戲所使用的調色板一樣,具有太亮的色彩和感覺與比賽中所示的情況無關的“玩具”,這確實可以使人們受益更多。

多人遊戲模式

實際上,直到3月25日都無法使用(甚至在對接過程中凍結了控制台)的在線組件運動風暴:啟示錄由於發布了Patch 1.02的發布,他開始上班,正好準備在英國商店發行遊戲,計劃於本月底。 Evolution Studios的賽車手還通過分屏為四個玩家提供了當地的多人遊戲,但是顯然在線可以提供最佳狀態,他們可以參加比賽,直到16個人和三種不同的方式可以選擇:“追求: ” “,“消除者”和“種族”(後者是從一開始就可以訪問的唯一一個)。也可以將可用的車輛分配給車輛特定結構(大多數必須解鎖),其中包括影響道路持有,渦輪的管理以及造成弱勢損害的能力的三個獎金。也有許多用於自定義的皮膚和物體,也可以通過攀爬水平解鎖。尋找新遊戲的搜索很快發生,儘管目前房間還不十分擁擠,但我們認為情況會隨著時間的流逝而大大改善,尤其是運動風暴:啟示錄它最終將在美國分發。種族在正確的點很糟糕且壯觀,我們沒有遇到與滯後相關的特殊問題,但是軌道上有大量汽車,似乎框架速率尤其遭受痛苦,顯示出比平常更頻繁的跌落的一面。不幸的是,在遊戲的最終版本中沒有插入眾多關於創建模式的編輯,但我們對在不久的將來通過更新實施的實現充滿信心。

Trofei PlayStation 3

四十八個是可以通過玩的獎杯運動風暴:啟示錄,其中大多數(三十六十)的青銅。後者是通過完成簡單目標來獲得的:與所有車輛贏得一場比賽,完成某些事件,超過一定數量的特殊挑戰等等。銀牌獎杯曾與Mash,Tyler和Big Dog一起完成了幾場比賽,並在線模式中收集了一些獎項。最後,通過用三個角色完成節日並在在線多人遊戲中達到一定水平來獲得黃金獎杯。

轉彎,希望和轉彎

運動風暴:啟示錄實際上,前兩個情節的遊戲玩法提出,同時由於比賽發生的框架增加了動作。因此,每個曲目都有大量的“快捷方式”和替代段落,這些段落通常從一個圈和另一圈之間的任何東西中發芽,因為也許地震震動會使建築物崩潰或在地面上造成巨大的裂縫,或者因為“突然爆炸打開一段牆之前的通道。在某些情況下,您可以在一些摩天大樓的頂部奔跑,從一個屋頂跳到另一個屋頂,利用一些橋樑的遺跡,而另一些則是您在海岸上被海嘯摧毀的海岸。不乏“高速公路”和Urban Split(“ Split”是正確的術語),就像它們在粗糙的土地上展示的曲目一樣,通常最困難的事情是確切地了解您必須去的地方。一些解決方案實際上看起來很有想像力,並且只能為Evolution Studios的男孩們鼓掌,他們如何能夠管理自己的“想法”,從頭開始,從一開始就編寫了幾個概念,以拆分/秒為生:速度。然而,以同樣的方式,對於該系列的任何愛好者來說,從遊戲玩法的角度來看,有很多新聞都沒有很多:車輛的管理是“ turbcentric”,摩托車“反彈”通常願意從另一個障礙物和某些手段的物理產量中,還有很多不足之處,尤其是因為不可能警告體重。要贏得比賽,您需要有一點運氣或存儲良好的電路,每次可用時就可以利用提升的優勢(由於水或跳躍期間,使發動機更快地冷卻發動機),並避免與我們上方的車輛直接比較我們大小的大小。

比賽是“混合的”,這是我們將在我們會發現哪輛車上決定的遊戲:在賽車和斬波器,四輪摩托車和越野車之間,肌肉車和怪物卡車,卡車和卡車,真的會有很多東西可以學習。面對跳動曲線的最佳方法,為跳遠做準備或使對手擺脫困境。在故事模式期間,我們幾乎總是會要求他們嘗試經典活動,但會進行淘汰和直接比較。不幸的是,即使是某種不太“連貫”的遊戲玩法的沮喪情節也會出現:我們的車輛可以穿過牆壁而不會擊打眼瞼,然後用障礙物釘在障礙物上,並被另一輛車完全居中,距終點線幾米。這些情況一直存在於MotorStorm系列中,並且在某些方面我們也認為正常(此外,它們仍然是“障礙”的運行),但是有一些遊戲,例如舊的Flatoout:Ultimate Carnage,他們設法限制了從這種觀點,提供了通常的流動性和愉快的體驗,並且由於事故而沒有連續重新啟動。說到流動性,不幸的是,幀速率的下降並不罕見:運動風暴:啟示錄它移動了許多多邊形,並保持細節水平很高,當時路線的負載結構在一個膝蓋和另一圈之間在我們的眼睛之間解開,但是要獲得所有這些,它一定必須降低到某種妥協。從這個角度來看,圍繞動作的場景的部分也必須被框架:如果我們沿著的屋頂從設計和細節的角度令人信服,例如,不能說建築物是的,他們是的。在背景中,以非常簡單的結構為特徵。此外,當我們的車輛從懸崖上掉下來時,該序列揭示了視覺解決方案,這些解決方案必須得到更多處理或全部替換為精確的東西。最後,鑑於數量稀缺和一般重複性,我們認為音樂構成了技術領域的最低點。該遊戲完全以意大利語和謹慎的方式被配音。

結論

運動風暴:啟示錄一方面,他必須與一些頑固的保守遊戲選擇,另一方面,一系列特遣隊的情況(日本的地震以及隨之而來的遊戲分佈延遲),他們憑藉事物的力量造成了問題,尤其是從在線內容的角度來看,即使最新的補丁有所改善。單人運動的表現足夠完整,其三個“章節”和越來越難以置信的“章節”,並伴隨著毫無疑問的額外方式,這使我們促使我們面對許多曲目,總共有惡意和精確。災難的渲染似乎是從視覺的角度(除了顏色,太光明)以及從實用的效果上令人信服以前的電動風暴會失望。

反對

  • 遊戲玩法雖然保持有效,但幾乎保持不變,需要一些新聞
  • 跌倒之間的軌道設計