封閉版本:Xbox 360
Infinity Ward是一家軟件房屋,比近年來所有人都重新定義了第一人稱射擊遊戲的概念,從而為專門用於單獨使用的部分創造了最多的攝影體驗,並為多人遊戲賦予了新的生活。
在帶領最多十二萬人的期望的第二章中,美國軟件公司決定不冒險太多,實際上,對於單人遊戲來說,肯定很少冒險,同時又大量刷新了多人遊戲領域如果可能的話,更加瘋狂和爆炸性。這種選擇使Infinity Ward的真正目標更加清晰,以實現這一目標使命召喚:現代戰爭2世界服務器上有史以來最多的標題。因此,從來沒有像現在這樣的零件只不過是真正的主菜的開胃菜。
一切都會改變,什麼都沒有改變
遊戲的事件正好始於第一章中的那些人,伊姆蘭·扎克哈夫(Imran Zakhaev)成為新俄羅斯,鐘聲,威權主義和超級青年主義者的英雄,他以新的命令來壯成長,他能夠蓬勃發展。 ,本·拉登更加危險。為了控制它,成立了141工作隊,其中收集了包括SAS在內的世界上最好的。沒有揭示包括曲折在內的太多歷史,就足以說,行動是通過將我們帶到世界各地,阿富汗,巴西,莫斯科,高加索地區和美國本身之間的事件的演變。與第一集一樣,我們動作的多米諾骨牌效應在簡短的閃光,對話,新聞和另一個任務之間的模式中告訴我們,但是這次一切似乎都不太理理,更具示意性。簡而言之,他們通過減法工作,一切都圍繞著俗話/不言而喻,這當然無助於提高敘事的質量,這代表了第一章的出色表現。儘管憑證和壞人之間的邊界完全融合在一起,因此將解決第一次現代戰爭的袖子分裂,某些事件的情感影響,或者是在遊戲後期發生的某些時期的動蕩的影響不那麼強大,不那麼強大,不那麼強烈離開這位相當寒冷的球員,在戰鬥中間發現自己,而沒有必要的情感準備輪廓。這是可惜的,因為某些場景,某些任務確實很強,絕對是成年人,並且在道德上流離失所,就像它們是簡單的地圖一樣。現在,我們從來沒有像現在這樣遺憾第一章的最初汽車的漫長旅程,他將我們沉浸在歷史中,並使我們知道遊戲的演員。這一切都缺少。
單人玩家的另一個批判性涉及播放所感受到的Deja Constant VU的感覺。請注意,您並不是說一切都重複了兩年前所玩的東西,而是您在Infinity Ward上演的煙火編舞面前感到興奮的時刻仍然很多,但總的來說,印像是在某些部分中播放“一部電影”已經看過了”。沉默的塞奇諾(Cecchino)滲透的任務又回來了,步兵的襲擊又回來了,配備了一件裝甲的陪伴,而且結局也沒有說任何話,都遵循了現代戰爭的最後時刻。但是,與節奏相同,這是開發人員永遠不會滲透的能力,簡而言之,而不是達到一流和二等水平。除了初始ACT的第一部分,遊戲正在持續增長,從來沒有暫停的時刻,起搏正如盎格魯 - 薩克斯(Anglo -Saxons)所說,在整個比賽中,持續不變。如果一方面,無限病房一無所知,另一方面,它改善了任務敘事的內部質量:事件彼此迅速遵循,目標會眨眼,突然變化偏差並不缺乏,不僅僅是從A點到達從這個角度來看,開發人員(照常)在敘事和遊戲玩法之間找到了完美的平衡。用戶說,而不是客觀數據,而是擱置個人印象,而是用戶需要進行一些調整。當然,總持續時間已經增加了,進行遊戲的時間僅在七個小時以上的常規水平上需要,而更快的很快就會導致我們至少打八個小時。這兩個難度之間的分離也是一個絕對高的傳統,但與第一集中發生的事情相反,挫敗感的情況大大降低了,現在縮小到幾分鐘,而不是整個級別,其中降低難度(可以隨時可以這樣做)可能是避免從窗戶發射墊子或鼠標的最佳解決方案。敵人的無限重生是很大程度上安排的:不建議您找到一個安全的地方來清理該區域,但似乎停止後的波浪,敵人會改變輸出的敵人點和腳本腳本的模式。當難以攀升對手的瞄準量增加時,人工智能並沒有發生重大變化,而手榴彈的Demodato似乎並不像過去那樣過分。在狹窄的空間中找到屋頂時,最大的智力保持不變,而在最大的地區,它們似乎更容易自殺子彈,並完全露面。
第二個太陽
水平的設計使我們進入狹窄的空間,例如第一個貧民窟和不可避免的洞穴的空間,以及在更廣闊的環境中,絕對比原型大,這導致了Boneyard Massacre,這是我們必須越過的最終水平之一整個山谷都可以到達切碎的提取點。如已經引用的Carioca任務或Gulag的任務中,環境高峰期的發展似乎也有所提高,而僅部分糾正了任務的隧道效應。簡而言之,沒有太多的運動自由,道路是不允許的,但是很多次,有可能嘗試繞過障礙而不是在障礙物上加載它。檢查點很多,允許您永遠不會重複會話的時間太長。沒有獲得某個事件,但似乎或多或少地將其隨機定位在該級別中。因此,在這裡,除了當下的戰術實用性之外,還要嘗試改變路徑,還必須保護我們的神經。我們的武器伴侶的腳本,他們跟隨我們作為陰影,在博覽會結束時幾乎一直都沒有變化。美國。從技術層面上講,第一集的引擎評論給出了極好的結果,即使不是出色的結果。跳到眼睛的東西是發送到屏幕的最大多邊形量。
一些任務使我們忙於與數十名士兵,一輛或多個裝甲車,部隊,直升機,全部坐在正方形或大型停車場,到處都是建築物,商店和平民逃走的士兵。此外,好像還不夠,粒子,爆炸和反射肯定受益於相當大的改進,質地也是如此,這僅在某些零星的二樓元素定性上降低,仍然保持在足夠的水平上。一切中,都彰顯了對動態燈光的重新管理,這些燈光的影響很大,這不僅是從技術的角度來看,而且從情感上的角度來看。特別是在最完整的黑暗中,一個任務,無法使用任何電子照明或跟踪設備,閃光燈,嘴吸血鬼和零星的化學火炬的照明也許是遊戲中最美麗的事情,能夠出色,可以使玩家浸入光彩照人。在這種情況下,只有幾場比賽才能做到。另一個卓越的是我們同伴和敵人的動畫,例如,許多新品牌是與幻燈片有關的人的動畫無限病房的孩子。而是提及遊戲的武器庫,幾乎在色散的極限上都太大了:攻擊步槍,從狙擊手,普通泵步槍,重複和Lupara模型,彈道盾,彈道盾,蘭西亞顆粒,rpg,rpg, javelin ,毒刺,各種類型的機槍,輕,重,緊湊,甚至是遠程砲塔以及可滿足的捕食者hyper,它代替了AC 130,所有這些都裝飾有許多類型的應用光學器件。在多人遊戲中,顯然可以在解鎖它們之後,就不會嘗試它們!
目標Xbox 360
50個目標以1000分獎勵了球員。成就都與單人遊戲模式和特殊操作有關。它們只是通過在遊戲中進行進步,解鎖規格操作的各個層或滿足某些特定條件(例如在Akimbo模式下殺死敵人的tot)而獲得的,從而在Favela中殺死了7個母雞,或者通過製作更簡單的方法來殺死7個母雞反對車輛的對手,它會反對 - 薩馬馬薩盾,或使用可用的各種附件。
我們並不孤單
在單人玩家之後,遊戲最終允許我們嘗試使用規格oops,這可以與朋友合作,無論是在通過拆分屏幕還是在線的地方,都可以與一部分機制,這些機制非常記住了這一點。戰爭齒輪的模式。二十個行動它們的變化很大,範圍從局限於其他人的空間中的簡單圍攻,在許多地方有必要在更廣闊的領域中連續移動,用所有可用的武器製造武器,包括砲塔和預言,以非常聰明的方式管理合作,到其他武器到其他武器直接來自現代戰爭,它浸入了切爾諾貝利的放射性土地上,另一方面,在飛行槍手上的天空中,您必須在地面上覆蓋我們的伴侶。更一般地,這些任務的挑戰率很高,您想要,因為它本質上是非常苛刻的(各種波浪不時地更飽滿和致命的),或者是因為達到必要的恆星來播放恆星最新的任務塊實際上需要提高難度水平,而且眾所周知,將皮膚帶回家非常困難。如果我們希望在迄今為止的努力之後最低限度地分離插頭,那麼最好的事情就是面對從反复顯示的“登山”任務結束的雪地摩托比賽,在檢查點上結構,有趣且非常快,但是人們想知道現代戰爭系列的中心。
煙火
如果單人玩家工作,但沒有添加兩年前所見的東西,而規格OPS只能部分滿足我們對合作進行現代戰爭的願望,那麼遊戲中的遊戲才能找到其確定的奉獻。那種勇氣,那種創新的渴望在獨奏中有些遺失了,這裡散發著一切力量。新穎性很多。默認課程為五個,其中包括守望先鋒,配備了輕型團隊機槍和火箭筒以及配備機槍和舞蹈盾的Riot Control,脫穎而出。其他的是手榴彈兵,帶有突擊步槍,第一個帶有緊湊型機槍的偵察和狙擊手立即將裸子帶到點。還增加了創建班級的可能性:現在可以帶來兩種“長”武器。不僅槍支,而且還泵步槍,發射火箭和機槍手槍。因此,不再需要過多的響應振興來增加火力。立即您是一輛要殺死的汽車,但同時減少了彈藥,因此有必要非常精確並集中在小而致命的陣風中。不僅僅是新的特權,真正的新聞是未發表的死亡條紋eKillstreaks。 DeathStreaks是被動技能,在許多死亡遭受的死亡之後被激活,前兩個是山寨,或者有可能竊取殺死我們和重生之前的人的班級止痛藥,重生時的臨時能源加成。 Killstreaks無非是空中支撐,但是這次有很多,大約15個,它們解鎖了獲得的水平的崛起。我們從EAV轉移到直升機和C130的第一手指南,穿過捕食者導彈,轉到連續25次殺害後獲得的戰術核彈。有趣的是,可以選擇要使用哪些解鎖的人(無論如何總是最多三個),實際上,最好的玩家只能實施最強大的殺人案,而忽略了起始人。
始終談論武器,適用附件的指數增加,各種類型的光學元件,紅點,全息圖,Acog,熱力,心跳的揭示,shot彈槍,Akimbo,Akimbo(或兩個機槍)等等遊戲體驗最大程度,最終為單人遊戲中所有武器提供了意義。首先,即使是津貼也經歷了一般的修改,正常和Pro是兩種類型的,即標準的演變。後者被激活以達到特定水平或滿足特定要求。他們的效果非常多樣化,並不總是與他們的“父親”:停止權力專業人士有關,可以保證對對手Killstreaks的損害更大,而Hardline Pro通常會保證較少的死亡以激活死亡Staak,在Pro版本中,殺人為Killstreak殺人。所有其他人都是已經存在的人的修訂版和正確版本,總共有16個特權。我們的測試集中在某些遊戲模式,死亡比賽,拆除和搜索和銷毀上。印像已經達到了70個可用的14級,非常積極。您注意到的第一件事是地圖的延伸(總共16個),比過去寬得多,其水平設計永遠不會平淡,並且填充了高架地點,蓋子,露台,露台和路障以及固定站的區域衝突的位置總是可以以不同的方式到達,並且可以保證最多樣化的遊戲方法。從這個角度來看,莫斯科機場的示例性,您在終點站,賽道,移動樓梯,飛機上的商店裡戰鬥,即使在屋頂和屋頂的存在下,空中支撐也是致命的。所有這些“小”新聞效果很好,每場比賽都立即是爆炸的薩拉巴達,實際上,能夠保持各種死亡的記憶“記憶”,我們目睹了無人機的雨炸彈襲擊,看來露營者將擁有艱難的生活。也許遊戲的愛好者以其最緊密,最純淨的版本,來自一槍殺死他們可能不喜歡游戲中這種超級煙火的漂移,但是可以肯定的是,由於第一批酒吧,您的武器庫中都有獎勵和充滿選擇,因此一切都會變得更加有趣。
視頻錄製
結論
現代戰爭2這正是每個人都期望的,一個非常好的標題可以看到和有趣,這一切都取決於新的多人遊戲,它為工作的玩家帶來了一種模式,但在不斷地給我們帶來美好的時光的同時,幾乎不敢給我們帶來的魅力。 deja vu和一個敘事部分,無法正確地告訴特遣隊141的事件,與MW相比,這太分散了,影響了玩家的靈魂。因此,多人遊戲是遊戲的核心,該新聞似乎是故意向下擴展用戶的目的,但最終他們起作用並獲得樂趣,這很重要。不要低估技術領域,這可以輕鬆地移動世界,這要歸功於該場合的相同圖形引擎並正確。對於一個低於期望的單個玩家組件來說,這太糟糕了,這一定必須讓位於遊戲的真實支點:多人遊戲。
反對
- 單人遊戲中的deja vu感
- 很少發達的敘事部分
- 比MW更長