永恆的支柱II:死火從永恆支柱關閉的地方開始(從字面上看,如果您保持第一集的最後救援)。這部介紹性電影放在了角色的創作前,向我們展示了凱德·努阿(Caed Nua)的據點(我們在襲擊東部的突襲過程中,我們費力地帶回了古老的輝煌的電影),就好像是組織一樣復興神Eothas的論文,巨人躺在巨型地牢“無盡的道路”中(由十五層越來越多的困難組成,並將其放在Caed Nua之下)。
他的目標是神秘的,但他的弱勢最終幾乎是為了殺死整個室內的瓦斯,也就是說。視頻之後,角色創建序列開始開始,在其中我們必須回答有關永恆支柱中某些事件的問題,以定義我們的歷史,或者加載後者的最終救助以跟進我們的舊行動。因此,我們必須定義我們的特徵,選擇六個種族之一,每個種族都具有相關的子劃分;十一類之間的一個(或更多),還配備了可變數量的子類;我們出生的地方;我們的工作(在可用的八個中);我們對武器和特徵的價值的專長。做出了各種選擇後,我們將有機會審查整個卡,包括許多攻擊和防禦價值以及主動和被動的技能,後者與其他項目相關聯。
在創建角色之後,我們將喚醒一艘船,我們將發現這是我們的。這裡將有一些有關發生的事情以及埃薩斯去的地方的信息。我們還可以採取第一個真實步驟。那些扮演永恆支柱的人會發現非常熟悉的死火界面。確實,比較更好:它實際上與舊,除了一些調整之外,還可以個性化各種窗口的位置或更多圖標。但是,最明顯的改進將在戰鬥中表現出來,我們稍後會講。但是,讓我們冷靜地繼續說,確實有很多話要說。即使我們在船上,還沒有該導航的時間:遊戲的第一個小時基本上是一個很長的教程,向我們介紹了遊戲玩法的各種功能。在我們沒有向您展示的事件之後,在一個大島上吵架,我們必須立即讓自己尋找一種脫離船的方式。從這裡開始,《永恆的柱子》逐漸向我們介紹其廣闊而多方面的世界,我們將不得不通過學習眾多新遊戲系統來變得更好。
新地圖
與永恆的第一個支柱相比,Deadfire的主要新穎性是由陸地和海洋自由探索的遊戲地圖表示,通過港口進行的兩個房間之間的交流。實際上,對於黑曜石來說,這並不是一個真正的實驗,黑曜石已經做了與Zehir的Storm相似的事情,Zehir是Neverwinter Nights 2的第二次擴展,Deadfire也有一些設計師團隊的名字,尤其是Josh Sawyer和Bobby Null。顯然,當時的許多限制都失敗了,現在該系統呼吸越來越大,除了提供更多事情要做的事情外,不可否認的是,起點是相同的,必須探索地圖的玩家,尋找與之互動的熱點,無論是古老的莊園,沉船船還是黑暗的遺跡洞穴,以激活可能導致不同情況的相關事件。
例如,有許多序列像您在紙角色中一樣活著,選擇要通過多項選擇系統制定的操作的用戶,也決定需要執行哪些操作。在其他情況下,我們只是被要求花一些時間來尋找資源,而在其他情況下,您必須與角色面對友好或敵對的角色會議,具體取決於多種因素。舉一個例子,有些會議有所不同,具體取決於我們在永恆的第一支柱中的行為(前提是保證了),而其他會議可能會受到在某些任務中的態度,主要或次要的態度的影響。折扣價在陸地地區也有正常的區域可探索聚會,這通常可以保留獨特的冒險,有時甚至與該或其他次要地塊無關。最喜歡冒險的人,即那些將自己奉獻給探索而不是遵循推薦路線的人,甚至可以在獲得這些路線之前解決一些任務。這大大增加了發現的滿意度。
探索的一般考慮
如果我們願意的話,整個探索性零件都與海軍戰鬥有著相同的問題:基本是要四處發現各種熱點中隱藏的東西,但是從長遠來看,其中一些完全失去了意義,幾乎成為生理需求盡快完成,而無需任何滿意。
我們不僅在談論材料的收集,這些材料收集只是要求我們點擊著作,而且與與角色相似的事件相似的事件,儘管在大多數情況下寫得很好,但在大多數情況下,它們與其他冒險完全無關並做到在戰利品或故事方面並不能帶來巨大的效果。在可探索的領域中,它會好得多,因為在那裡,遊戲設法盡力而為,尤其但是在那時,不可避免地要詢問上述整個大綱是否僅僅使自己只是以某種方式擴大遊戲的必要,鑑於遊戲中最好的部分仍然是永恆的原始支柱,因此仍然是這種流派的傳統。不要誤會,因為探索給人滿足,但是毫無疑問,隨著時間的流逝,對某些活動遊戲的貢獻變得薄弱,幾乎微不足道。
可以說,試圖第二次以不同的角色重播遊戲的第一部分,我們發現自己很快就會運行敘述事件,這一標誌,無論我們可以做出的不同選擇,他們都不再有很多如果不是不同的贓物(也不總是)。
敘述
像探索一樣,敘事方面也是一定意義上的矛盾情緒:如果一方面,主要故事根本不醜陋,另一方面,很明顯,它如何無法達到第一集的峰值。總體而言,儘管存在一些曲折,但最重要的是,它的線性要多得多,但最重要的是,在佔用上面已經處理的許多問題時,它的進展不足。也許主要的問題恰恰是與永恆支柱的比較,其歷史的寫作水平很高,而玩家則糾纏在政治,社會學和宗教的問題中,觸及了非常高的定性峰值並創造了令人著迷的質地。 ,具有重要的形而上學的含義,沒有漠不關心。 Deadfire試圖沿著同一條道路,但僅部分成功。與其野心一致的文本質量或數量並不是那麼多,而是數據管理的總體敏銳性較低,這是更加分散的。
關於構成聚會的角色的故事,新的槓桿的故事也可以說是同樣的,這些槓桿比其他槓桿更有趣,因為它們在場景中更有機。在整個冒險中所感知的一般碎片可能衍生出大多數勘探系統,它們自然傾向於霧化事件,與永恆的支柱相比,遊戲結構的稀釋方式卻非常不同。此外,與最後一名黑曜石的佳能相比,該活動以一種令人愉悅的方式管理,突然返回了《輻射:新維加斯》。可以說,在永恆的支柱中,主要故事是圍繞其他所有內容的骨骼,包括次要任務和配件探索。但是,這裡是一項活動,也許是在遊戲世界的其餘部分以完全自主權探討的情況下進行的。還必須說,這很短,以至於一開始就最好忽略它,如果您不想奔向結局。要說:我們花了15個小時的遊戲時間,刪除了引言,為我們的事實而徘徊,朝著我們的事實徘徊,完全違反了要求的方式。
要通過這種新環境改變的情況也是場景本身:雖然在第一集中,玩家將Aastern觸手可及的不同位置視為單個大陸的不同方面,然後他們以自己的方式進行了合作整體圖片是神話是故事的背景緊湊,無論多麼流暢,都在消失的遊戲島上的結構以確定的方式反映在對同一島的描述和感知上,而不同的地方則反映了這是更自主的,但同時在其背景下較差,因為它們與他人的聯繫較小。當然,這是多樣性的,如果我們願意,鑑於地圖是一個大群島,就很難假設一個不同的解決方案。可能還有一些人喜歡這種方法對老人,正如已經指定的,使探索更具冒險精神。
翻譯成意大利語
如所承諾的,永恆的支柱II:DeadFire也可以用我們的語言(只有文本)播放。通常,翻譯工作被認為是可以接受的,這也是因為它使遊戲可由不了解英語的人使用。但是,應該指定許多文本已經通過字面上的翻譯,有時無法很好地遵循對話的線程。尤其是菜單有明顯的錯誤。因此,我們寧願通過選擇英語來播放。
戰鬥,戰利品和製作
戰鬥系統完全成功,它恢復了第一集中看到的很大一部分,進一步完善了它。新穎性很少,但是很有趣。沒有什麼革命性的,這很明顯,但是現在可以在動作中間改變攻擊者的目標(例如,通過執行魔術),您可以將整個小組脫離競爭中的整個小組以重新定位它。這兩種選項都非常有用,並且在戰場上要使用的策略中添加更多的東西,如果情況發生糟糕,可以突然重新思考和急劇變化。所使用的新圖形技術對遊戲確實做得很好,不僅是對整體影響,但是最重要的是永恆支柱,最重要的是,要歸功於新的照明系統和地圖的更大活力,因為為了提高途徑的精確度,現在顯然可以更好地讀取場景的形態。
這些戰鬥也充滿了舊系統的戰鬥效果更大的視覺效果。我們特別考慮了魔術和技能,還考慮了武器和盔甲的投降。戰鬥本身總是以相同的方式工作,並允許您控制整個聚會或單個角色,將他人委託給人工智能,這也可以在許多參數中修改。您面對的敵人是已經在永恆支柱中看到的許多敵人,有一些與死火有關的新條目,例如海洋怪物,海盜營地等。無論如何,假設誰在永恆的第一支柱或任何角色扮演的遊戲中玩過的人都會發現自己在各個領域的探索階段,這仍然是整個體驗的基本骨骼。
正是在這些中,您要戰鬥,遇到新角色,得到並得出結論,發現了最佳戰利品,克服了陷阱,並且解決了難題。我們談論的速度比其餘的要快,不是因為它們是次要的,而是因為它們與上一章中所見。同樣的話,如果我們願意,則適用於對話,再次基於多個選擇系統,其中各種句子包含整個響應,其中一些受角色背景影響。說話時使用圖標的顯式遊戲被使用一定的能力或知識。舉一個例子,涉及永恆的第一個支柱中所做的短語都具有第一章的徽標,而在與某個伸展的鏈接的那些章節中,同樣的是答案並以一個答案來突出顯示顏色不同。不用說,結果是出色的,並具有強大的動力,可以用不同的角色幾次重播整個競選活動,以體驗所有可能性。
另一方面,戰利品比過去的角色要重要得多。同時,必須說他發現了更多:在遊戲的最初幾個小時之後,庫存實際上會散發出物體,通用武器和裝甲,魔法對象和各種成分,但是在高級階段,您最終會積累真正令人印象深刻的東西,幸運的是可以通過各種方式組織。如此多的財富的原因很簡單:一方面,已經指定了對船舶管理的供應需求,船員可以在各個城市的港口中假設,這必須是工資和滋養,以及經過處理,並具有必須維持的手段;另一方面,有基於經典食譜模型的製作系統,它需要使用大量的金錢和材料來創造藥水和食物,並將自己投入到武器和裝甲上,其中一些狀況不佳,必須在使用前修理。與以前的黑曜石頭銜相比,Deadfire對戰利品的最大關注也清楚了為什麼選擇了更開放的探索和基於探索以及為什麼從未引入像海軍衝突的系統,這是唯一保證材料持續供應的系統。
超車
永恆支柱最明顯的問題之一:死火是神性:原始罪惡II:實際上,Larian Studios的標題提高了整個類型的定性標準,帶來了一系列新穎性,尤其是在與情景和角色的互動水平上,他們重新定義了玩家的期望。他的黑曜石選擇了一種更傳統的方法,但是與直接競爭者的比較恰恰削弱了這種方法。
簡而言之,它試圖引入的新穎性並不那麼有效,而舊模式在比較中甚至更老。 Deadfire在2018年陷害,是一個充滿美德的頭銜,但他失去了他的前任職位的一部分,並付出了非常準確的競爭,這也是因為黑曜石本人錯過了克里斯·阿維隆(Chris Avellone)這樣的關鍵人物。簡而言之,我們的味道很好,但是您無法從頭部刪除某些事情可以做得更好或以其他方式做的想法。最後,應該注意一個小的技術問題,我們希望通過未來的更新來解決該問題:上傳時間很長,尤其是第一次訪問新領域的上傳。沒什麼戲劇性的,但是您會注意到,尤其是連續幾個小時玩。
PC系統要求
測試配置
- Intel Core i7-4770處理器
- RAM中的16 GB
- Scheda視頻NVIDIA GEFORCE GTX 960
- Windows 10操作系統
最低要求
- Windows Vista 64位或更多最近的操作系統
- 工藝Intel Core i3-2100T @ 2.50 GHz / AMD現象II X3 B73
- RAM 4 GB
- 視頻卡與DirectX兼容11
- DirectX 11
- 硬盤上的45 GB空間
建議的要求
- Windows 10 64位或更多最近的操作系統
- 工藝英特爾核心i5-2400 @ 3.10 GHz / AMD現象II X6 1100T
- RAM中的8 GB
- Scheda視頻NVIDIA GEFORCE GTX 960
結論
數字交付 Steam,GOG
prezzo 45,99€
扮演永恆的柱子II:Deadfire就像是在第十次聽到仍然令人著迷的故事,這使一個古老的故事毫無疑問,無疑是在篝火旁的夜晚。不幸的是,神性:篝火的老人講述的原始罪惡II,提高了整個類型的標準和黑曜石的工作,無論多麼成功,都無法跟上他的敘事方面,但成功,但較低。他自己的前任,您想要一些新穎的東西,這些新穎性留下了一些時間。因此,我們不想說這很糟糕。的確,該類型的粉絲應該在沒有太多猶豫的情況下購買它。只有在續集到他設法振興並推動整個類型的遊戲中的一部遊戲中,只有更多的東西是合理的。
Pro
- 比第一章寬
- 戰鬥系統完成了
- 新引擎是在黑曜石中使用的技術更新
反對
- 與神性稍作比較:原始罪惡II
- 一些新機制知道推遲
- 敘事上他成功了,但比永恆的第一個支柱低