加深並發現有時包圍軟件房屋,出版商以及更普遍的視頻遊戲開發過程的背景總是令人著迷的。永恆支柱的故事,但最重要的是他的開發商黑曜石娛樂是他留下的呼吸。在該領域取名並在短短十多年內發布了屬於最著名的薩加斯的全面角色遊戲,從舊共和國的後果到騎士,經過Neverwinter Nights,穿過Neverwinter Nights,Dungeon Siege和Dungeon Siege和南方公園,加利福尼亞學會發現自己陷入了白人的風險破產,這是由於其出版商在到達市場後幾個月取消的一個巨大昂貴的項目。因此,儘管破產危險地接近,但Feargus Urquhart,創始人,克里斯·阿維隆(Chris Avellone),克里斯·阿維隆(Chris Avellone)和該行業的另一位退伍軍人,捲起了袖子,決定向公眾提供永恆支柱背後的想法。通過Kickstarter的運動來支持。還有奇蹟。與所要求的單人相比,總體上收集了超過400萬美元,該項目成為眾籌平台上第二大資金的視頻遊戲(僅次於Torent:Numenera di di Infesile Entertainment的潮汐),並且經過兩年半的發展。幾個Beta,遊戲終於又出現在市場上了。他從字面上綁架了我們。
黑曜石的新角色遊戲是我們可以等待的最經典遊戲。這很好!
這都是空前的嗎?
我們可以編寫成千上萬個角色來告訴您永恆的支柱,最重要的冒著擾流板或在這些頁面上拖延時間太長的風險。讓我們立即開始說,黑曜石的新作品是一個經典的角色 - 扮演的遊戲,沒有折衷,試圖通過Bioware Infinity Engine的傳奇標題來追溯這一類型歷史上的腳步:戴爾(Dale)通過飛機景觀:折磨。恰恰是從後者開始,似乎有幾個接觸點,從巨大的重點開始,從巨大的對話和敘事部門的深度以及選擇遠離經典被遺忘的領域的環境。
但是,如果在飛機景觀的情況下,它仍然是從高級地牢和龍中提取的設置,那麼在永恆的支柱中,宇宙絕對未出版,由黑曜石設計和設計。因此,一個全新的薄荷故事,是一個真正的時間遊戲玩法,但是戰術中斷是基本的,並且在未發表的幻想環境中實際上是在任何戰鬥和數十個小時的比賽中使用的,但受到該類型的一些經典規範的影響。真的無需要求更多您的目標是否是在一個歷史時期瞬間找到您的目標幾個小時糾纏在一次戰鬥中,或試圖探索地牢或森林的每個山溝。簡而言之,如果仍然不清楚,永恆的支柱絕對不是每個人的遊戲,而是那些正在尋找這種遊戲玩法的人,將自己掌握在手中,這是最近幾個月發生的事情具有神性:原始的罪惡和荒原2,對於有些人也有龍騰世紀:宗教裁判所,它可以給他帶來極大的滿足,並吸引了他數十個小時。
在迅速成為教程的迅速序幕之後,這個故事將出乎意料地發展,充滿誘人的元素和一些曲折。這個故事設法充分避免了這種類型的通常陳詞濫調,重點是相當未發表的元素,例如科學和宗教之間的薄弱而蜿蜒的戰爭,似乎滲透到整個dyr森林中,這是一個屬於支柱的地區,這是一個可怕的詛咒,這是一個可怕的詛咒。正在使整個人口無菌,導致沒有靈魂的孩子的誕生,並且主角必須管理的特殊力量,這將使他能夠調查他在旅途中遇到的角色的前世,以及發生的事件在其他時代。多次冒險與現實脫離現實。如上所述,與黑曜石新遊戲的敘述區別的是,一方面允許避免戰鬥和敵對的情況或加深情節的某些元素,另一方面允許定義的傳記,這是對對話的重點主角通過角色增長過程,我們可以通過我們將向眾多非扮演角色給出的答案來影響,這將有助於確定PNG對我們的態度。像紙RPG一樣,一種刺激我們保持真實作用的迭代過程,旨在使我們的自我一致。此外,黑曜石的男孩們認為,插入從遊戲書中藉來的一顆小寶石:在錄音的序列中或在與環境的某些互動時,遊戲將向我們展示一本書的頁面,並帶有許多圖紙握手,為我們提供一些選擇,以選擇我們可以採取的行動來執行序列。這些動作將由我們的角色的統計數據以及我們在庫存中擁有的任何對象確定,也將產生負面結果。
什麼都沒有創造,什麼也沒有被摧毀嗎?
而且,由於我們提到了遊戲玩法的一些關鍵元素,例如統計或清單,因此我們繼續詳細介紹滾筒元素,並通過永恆的支柱更恰當地“可玩”。標題不可避免地與角色創建階段打開。同樣,在這種情況下,至於歷史上,完全未發表和原始元素將涉及該類型的經典風格特徵。因此,我們將發現六場比賽的範圍從通常的人,精靈,矮人,但是,還引入了巨人的Aumaua,具有生動顏色的皮膚,Orlan,恰恰相反,完全相反,讓人回想起了很大的半身和脫皮劑,特定的是脫皮的。一半屬於其他種族的實體,但存在這樣的畸形,使它們看起來像是神性的孩子,或者,對於您將遇到的許多PNG而言,突變的畸變會流放。
同樣的演講可以應用於我們可以選擇的11個課程,其中包括戰士,德魯伊,僧侶,魔術師,小偷等,並得到了更多未出版的原型,例如在戰鬥過程中唱歌的吟遊詩人。盟友和詛咒不利或密碼,一種神職人員,可以利用敵人的靈魂喚起強大的邪惡。支柱的特殊性是區分班級只是技能或特殊才能,而不是武器的技能,戰鬥風格或裝甲中的技能:每個人都可以做和裝備一切,只是某些課程可能會對某些類型的攻擊有獎勵或防禦。在級別階段仍然可以“購買”的獎金。強調黑曜石標題及其本質的獨創性的另一個要素是一個未發表且完全發達的項目,而不依賴於預先建立的宇宙,這是決定角色特殊性的雙重統計系統的特殊管理。這六個主要涉及攻擊力(確定混合,距離和神奇的損害有獨特的價值),擊中目標的可能性,憲法等,並且在所有對話中也具有精確的影響,但隨後有相反,其他五個人涉及與環境互動並影響腳本序列中主角的抵抗力的能力。例如,永恆支柱實現了一個隱形系統,使您能夠繞過對手或找到隱藏的陷阱和寶藏,所有的值都受統計策略的影響,但不願意提供許多可以提供的封閉鎖和封閉的胸部,可以是根據他們在手動技能方面的能力而破裂。或再次,運動能力和生存的價值將使角色分別對疲勞具有更大的抵抗力,並且可以從使用藥水和食物中獲得更大的好處。
但是,我們可以繼續努力列出永恆支柱中實現的所有角色特徵。例如,標題提供了兩個不同的功能來模擬角色的生命點:阻力和健康,戰鬥過程中第一個消耗的速度更快,並導致角色達到零時的無意識,但已恢復。在戰鬥結束時的片刻中,只能通過在小酒館中休息或消費野外火來恢復第二個(只能帶來有限的數字並取決於難度集合的水平)或使用特定的消耗性,並確定角色用完時的死亡。然後是製作和魅力,只要它們擁有食譜所需的所有試劑,就可以在遊戲中的任何時間訪問,這是為每個角色管理各種武器的可能性即使是可以在有限數量的插槽上安裝的快速使用對象,因為在戰鬥中無法訪問庫存。顯然,每個字符的設備都不缺乏管理,並且有一個特定的庫存系統,該系統與最大數量的插槽或物體的重量無關,但您可以通過存放在場景周圍發現的任何對象幾乎掠奪。它放在胸部或將其放在派對各個成員的較小且有限的袋中。恰恰是該小組代表著永恆支柱的整個體驗的關鍵要素,因為它具有經典角色遊戲的性質,因此專注於戰術中斷的使用,它自然不能忽略政黨的管理。除了我們的主角外,我們還可以帶上我們,並最多可以管理其他五個角色,這些角色可以通過故事的延續來招募,或者通過大量金錢在酒館內的全部酌情決定。
太多了,也許太多了
簡而言之,如果尚未理解,黑曜石的新項目以內容的名義:它確實很大,並且能夠讓您安全地粘在監視器上60,80小時,然後才能完成。考慮到,通過運行很多次要的和一些小型作業,通常可以在一個位置內進行。從地圖的角度來看,永恆的支柱也忠於Infinity引擎的標題。
實際上,這不是在天際上的自由漫遊世界,也不是下一個巫師3:狂野狩獵的人,但是,與最近的《龍時代:詢問》一樣,遊戲被分為必須首先發現的區域在短時間後,可以通過在遊戲世界的一般地圖中導航來實現這一點。特殊性是從一開始就已經知道了其中一些區域,但是大多數地區必須通過探索相鄰地圖並留下四個主要的點數之一來發現。有近200個不同的位置的話題,這些位置也被添加了一個個人據點,該據點將首先解鎖,然後可以通過支付硬幣並等待遊戲中的時間來增強,以便獲得其他和如果您決定在個人小酒館中休息的情況下,則小但有實質性的獎金形式。此外,地圖的這一區域還可以訪問一個巨大的地牢,包括15個不同的級別,充滿物體和設備,並與非常困難的老闆發生衝突結束。如果我們在比賽中不急於面對它,我們的據點將遭受持續的攻擊,我們將不得不通過特定的結構或個人干預。永恆的支柱也可以在四個不同的難度下玩:可以隨時更改的前三個,而最後一個是通過dei narmati重命名的最複雜的,只能在創建遊戲期間選擇修改的。此外,可以激活兩個選項,以使遊戲體驗更具吸引力和風險:一方面,我們有機會消除遊戲中的任何幫助和疊加,另一方面,我們找到了一種硬核模式將有可能使用單個老虎機救援,如果由於某種原因,聚會的所有派對都會刪除後者,從而迫使從一開始就再次開始遊戲。最後,要談論固定在第十二層的水平上限,但具有特殊性:永恆的支柱並沒有為殺死敵人和老闆的殺戮而分配經驗,而僅用於探索和結論任務,從而使之非常非常長期的增長過程,最重要的是特別理解了要去的道路的選擇。
但是,在審查的這一點上,有必要停止片刻來反思產品的負數是什麼,因為我們在去年的Beta時談論了它,因此趨向於保持不變。首先,總是很可惜地註意到,對於角色的繁殖,類別,統計和背景的涉及的變量選擇,並不是伴隨著一個人的化身的美學部門的同等定制。通常,這種選擇僅限於很少的預設和少數藝術品,毫無疑問的美,但數量和多樣性確實很小。
他甚至沒有使我們瘋狂地選擇開發人員的精確選擇,以免執行黨員的任何汽車平級功能。如果一方面,我們感謝授予玩家管理整個黨級增長的總體決定的自主權,我們認為實施自動發展次要角色的可能性也很重要,因為也許不是全部(也許不是全部)尤其是那些他們決定以較低的難度級別比賽的人有渴望和時間來研究黨中招募的每個成員的每種技能和統計價值。它是遊戲玩法的一個組成部分,在很高的體驗中,當您擁有六個要素的整個組時,也可能要求。但是,真正的永恆支柱顯示了側面是在SO中稱為“探索”的地方,也就是說,角色選擇達到特定目標或位置的最佳方法的能力。在許多情況下,您會看到您的同伴被困在某些岩石中,甚至在戰鬥中需要在攻擊目標的必要時停下來,而不是您選擇的目標,因為這僅是因為這位於道路中間。在其他時候,您不會意識到,在一般的競爭中,您的戰士並沒有在身體上擊中敵人,因為也許他被阻止了幾厘米,但不足以在競爭中襲擊,或者也許是您的牧師可以喚起康復魔術隊認為,遊覽整個房間是很好的,激活了散佈在整個地區的各種敵人的主動打擊,而沒有有效的動力。不幸的是,這些只是很小的例子,但尤其是在最複雜的戰鬥中,這可能是非常令人沮喪和煩人的。最後,對我們來說似乎是正確的,永恆的支柱並沒有像往常一樣為這種類型提供真正的命令隊列。實際上,有可能製作一系列特殊技能,以令人討厭的鑰匙組合,但具體而言,您將被迫進行角色的痙攣性微觀管理,以不斷從汽車攻擊某種魔術或能力,然後才能通過它們來傳遞。返回攻擊者等等。這是一個受到鮑德爾大門和Rulistic Company的啟發的冠軍,這是一個極大的恥辱。
PC系統要求
測試配置
- 社論人員使用個人計算機華碩CG8250
- 處理器:Intel Core i7 860 at 2.8 GHz
- 內存:8 GB RAM
- 調度視頻:NVIDIA GEFORCE GTX 780
- 操作系統:Windows 7至64位
最低要求
- 工藝:Intel Core i3-2100T A 2.5 GHz O AMD PENOM II X3 B73
- 內存:4 GB RAM
- 調度視頻:Ati Radeon HD 4850 O NVIDIA GEFORCE 9600 GT
- 操作系統:Windows Vista / 7/8,安裝了最新的服務包
- 迪斯科空間:14 GB
建議的要求
- 工藝:Intel Core i5-2400 A 3.1 GHz O AMD現象II X6 1100T
- 內存:8 GB RAM
- 調度視頻:AMD Radeon HD 7700 O NVIDIA GEFORCE GTX 570
- 操作系統:Windows 7 /8至64位,安裝了最新的服務包
啊,過去的好風味
從技術上講,永恆的支柱完成了骯髒的工作:簡約的屏幕,屏幕上的文本如此之多,精美的做工動畫以及對小粒子效應的極好使用,這是他們的罕見時期,他們知道如何被注意。
顯然,這是一個標題,其目的是精確的歷史過去,因此,即使我們近年來我們目睹的所有圖形奇觀也很強,即使不必打擾各种血統或巫師:也與神性進行了比較:例如,他當然會把他從失敗者中看到。然而,與此同時,永恆的支柱從藝術的角度帶有手工設計的場景閃耀,在某些情況下,從美學的角度來看,這確實使令人嘆為觀止的細節變得很豐富,並引起了人們的追捧。顏色充滿活力,有些瞥見很難用文字描述。不幸的是,角色及所有動物和敵人的模型都遭受了損失,這一切都太平等了,除了很少的例外,發明和獨創性絕對較差。專門用英語獲得的配音並不富裕,而似乎在某些步驟中特別啟發的伴奏音樂非常出色。意大利翻譯非常乾淨,平滑且完成,但是有時會有稻草完全脫離上下文,我們無法向我們解釋。在我們的現場直播和遊戲室中持續辯論的話題是一個專門針對標題的話題,我們只是通過在中間與神性進行比較來對遊戲的物理學花費一些其他單詞:原始罪。永恆的支柱在一個重要的元素中與拉里安(Larian Studios)的傑出作品不同:從傳統開始創新的意志。永恆的支柱完全掌握了這種流派的過去,幾乎忠實地跟隨他,並最大程度地提高了我們將在很長一段時間內遇到的神話,文本,敘事,追求和角色的質量和豐滿。然而,原始罪是從該類型的經典風格特徵開始的,試圖通過實施一些創新,例如與環境的巨大互動,這些創新在物理管理中實現,這成為遊戲玩法不可或缺的一部分。這是兩種有效的方法,可以解釋和利用過去,而兩者中的哪個是個人品味的問題。就我們而言,我們將通過以下投票來證明的偏好。
結論
無需走得太遠:鑑於某些問題困擾了遊戲玩法,永恆的支柱也是一個非凡的標題,在某些情況下,他們可以證明令人沮喪。最重要的是。但這是一個充滿了可以做的事情的遊戲,這些故事被告知我們的角色,很高興傾聽,以至於令人興奮地探索您不會花很多很多東西來關閉一個關注這些缺陷。顯然,這不是我們覺得我們致力於角色扮演遊戲tout tout Court的標題:您必須成為這種流派傳統的崇拜者,並準備好投資數十個小時,以肯定屬於過去,但是如果您決定克服少數偏見並開始冒險,我們堅信您將滿足和充滿歡樂。
Pro
- 它是巨大的,可以讓您粘在監視器上,以在任務和活動之間進行驚人的小時數量
- 遊戲宇宙茂密且非常詳細,情節提供了幾種原始想法
- 從藝術的角度來看,有些情況很棒
反對
- 路徑有時是不可持續的
- 擁有經典的指揮尾巴會使戰鬥更加戰術
- 對角色的美學及其成長管理的一些其他選擇,不會破壞