刺客信條起源,木乃伊還是法老的評論?

將其名稱與個人的不喜歡和否定性分開,因為許多玩家都理解其真正的價值,但它常常是必不可少的刺客信條系列仍然具有與其他大多數傳說只能渴望的相關性,這是出於出色的可訪問性和歷史魅力而誕生的。我們仍在談論那些引入了自由奔跑的非凡機制的遊戲,我們稱其為“非凡”,因為對於遊戲設計師而言,對遊戲設計師進行了概念化並應用能夠使每個人都可以觸及的系統觸手可及與神秘的視野相媲美。然而,正是由於該基礎的堅固性,該品牌的許多粉絲目前的不滿是:刺客信條與Ezio Trilogy達到了巨大的峰值,只要目標就更高,就會縮小尺寸。在第三章之後,敘述在大街上很大程度上失去了,擴大了有趣的開始背景,但與此同時,將主要情節帶入了似乎超出內容的章節。因此,團結無法代表傳奇所需要的這種演變,由於許多結構性問題和想法僅在一半中實施。因此,與最近兩章相比,育碧選擇改變方式是非常合理的:刺客的信條起源是一個巨大的開放世界,託付給了偉大的黑旗並旨在在Cesare和Cleopatra時代提供探索,戰鬥和行動自由的更成功的探索,戰鬥和行動自由。今天,在巴黎舉行幾天的試驗會議上,我們將嘗試與您了解刺客的起源是否確實代表了這個標誌性系列的新開始。

來自尼羅河

從對遊戲的歷史和特徵的評估開始是評論中的常見實踐,但是在原始的情況下,這有些複雜。在標題的敘事複雜性中找不到動機 - 事實上,圍繞線性且遠非難以理解的基本情節 - 而是在與前幾章的事件的多個聯繫中,我們不想在此中揭示您為了不要破壞有趣的驚喜。實際上,起源並不是一個簡單的前傳,專注於刺客的起源...這是一個重要的難題,它以意想不到的方式投射到未來,並設法重新開始癱瘓了太長時間了。簡而言之,埃及貝克(Bayek)和他的妻子艾亞(Aya)的梅德傑(Medjay)的冒險是複仇故事的典型風格特徵的一部分,但是烏比索夫特·蒙特利爾(Ubisoft Montreal)的編劇已經設法利用了一切,並提供了各種各樣的選擇。任何應該在下一章中嘗試手的人。

很明顯,剛剛描述的品質並不一定意味著起源的敘述是非凡的:總的來說,我們發現自己以一種有價值的方式建造的情節,而不是一個有趣的角色,像往常一樣,他們像往常一樣重複了真實的歷史其宇宙功能的事件和質量時刻比風格跌落更多。但是,必須慶祝該軟件屋在項目的重新授權中插入有趣的數字和時刻的嘗試。當然,這是受Witcher 3的啟發的令人欽佩的選擇,儘管沒有成功,但他在埃及的突襲使Bayek的突襲比預期的更令人興奮。奇怪的是,CD Projekt的Magna歌劇不僅動搖了刺客信條起源的作家,而且也影響了蒙特利爾Ubisoft的所有開發商。認為與遊戲玩法相關的所有新聞都完全來自模仿波蘭隊的願望,這是一個嚴重的錯誤。

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並不是說在Bayek徘徊了幾個小時後很難大錯:與Geralt的冒險經歷很明顯,在首次介紹階段以相當平淡的速度出現後,它們立即顯得與戰鬥系統有關的第一個相似之處與馬背騎馬(可以隨時召回騎行,而在迅速到達遙遠的地方也可以召回中央),甚至是系統系統,都具有建議的水平來完成它們。但是,在第三名的地方,巫師仍然仍然是標題具有明顯的統治組成部分,配備了多項選擇對話和令人印象深刻的敘事背景的治療方法,刺客信條的起源相反,將加速器推向了行動,並重新強調了戰鬥的重點。顯然,將成為過去十年中育碧團隊萌芽的所有設計發現的彙編。

也許澄清是適當的:Origins在野外呼吸之外保持了所有最近的開放世界的典型缺陷,或者是與遊戲世界有限意圖和二級任務相關的任務的基本重複性,它們之間都非常相似。但是,如果CD Projekt用井(Well -Kept)子系子繞過了這件事,那麼Ubisoft Montreal已決定這樣做,使玩家有很大的可能性進行沖突的可能性,而在基本上幾乎總是減少到“進一步”的任務中。 X並殺死某人。這些方法直接源自法國巨人的整個標題庫中所看到的機制,其中一些著名的視頻遊戲所採用的一些元素。因此,在幾乎每個任務中,使用Senu Eagle,配備了與Watch_dogs 2的無人機幾乎相同的功能,並能夠依次標記敵人(或震驚它們);在執行或崩潰後,通過將兇猛的野獸從籠子裡的籠子中釋放出來後,發生了多次殺戮。或者,您可以簡單地決定利用隱身來默默消除營地的所有士兵,也許是通過將陷阱放在警報火把中或毒害剩下的屍體。

沒有什麼是真實的,一切都是不完美的

顯然,這還不是全部。我們沒有讚揚加拿大團隊工作的機械品種。您是否要專門研究拱門,以至於能夠通過快速箭頭或“狙擊手”從遠處消除整個領域?你可以做到。您想像上一個Zelda一樣放慢飛行時間嗎?能力存在。您是否認為需要每種武器的可變動作以及帶有多種影響的特殊攻擊? Manina長大了。馬戰?有。混淆敵人的毒品?煙霧彈?伴隨您的可訓練野獸?一切都扔進了相同的大鍋中,因為一個現在只是瑣碎的系統,並設法部分抑制了第一幕中水平的無聊。只有一個問題:這個巨大方程的每個因素都是不完美的。用糟糕的話說,起源是一款不正確的房子的遊戲,這得益於其係統,它娛樂並提供了巨大的自助餐,但由於其係統而言,但從未達到卓越。例如,戰鬥遭受了人工智能的痛苦,對敵人的痛苦很痛苦,是的,但從來沒有足夠聰明,無法被各種技巧欺騙。然後,對手的這種愚蠢行為嚴重影響了隱形,我們經常見證“火車”的現象,儘管衛隊在擁有後守衛會迅速移動,但在水平靜下來時消失和返回確實很容易。發現了您(移動模式接近最後一個分裂單元格和上述watch_dogs 2)。

這真是可恥的,因為在整個遊戲中,而且還可以達到一些令人印象深刻的質量水平。另一方面,開發人員對在桌子上插入卡片,主要故事和次要任務之間的可選老闆,愉快的戰鬥以及設法提高Bayek的進攻技巧的“特殊戰鬥和“特殊”衝突之間插入了巨大的承諾。此外,我們很難理解為什麼在該系列中以功能性方式插入的系統鏈接了一些步驟:隱形不再具有封面和清晰的視野,以統一和集團(即使必須說簡化,也沒有使它完全不好),而不是從上面返回灌木叢和攻擊;另一方面,調查的時刻現在只需要激活第六感,而沒有多個解決方案或有效的難題。在實踐中,有一種印像是,該公式的某些成分會回歸的不足,而團隊沒有時間 - 或技能 - 可以完全想做它真正想要的事情。

溫暖的沙漠

儘管以任何代價的直覺推動都影響了蒙特利爾育碧的所有作品,但這種埃及冰沙中並不缺少非常精緻的元素。例如,子彈的騎行是一項次要活動,與競技場的戰鬥結婚,並脫穎而出打破了一個任務和另一個任務之間的節奏。此外,在上述自由跑步中放置的固化再次是精通的,而Bayek在遊戲的複雜地圖中以令人難以置信的敏捷性移動。對於天堂的令人作嘔,有一些抽泣聲,您會不時被卡住,但是關於主角流動的工作仍然很出色:我們在一個山區或古老的埃及城市中沒有改變,流動性和自然感總是相同的。在值得讚揚的要素中,毫無疑問,將與勘探相關的附加物進行的情況毫無疑問,因為刺客的信條起源充滿了秘密,在豪華的金字塔,高級任務和有趣的線索之間,可以發現它並不容易完成100 %。在法老王的墳墓和秘密地點,您無疑可以擁有一份更豐富的工作 - 您永遠找不到您真正要求的RhoMuniffs - 但是發現隱藏的段落仍然非常愉快在遊戲的巨大地區中隨機,更不用說沙漠中一些美食的魅力,我們不會在這裡描述您。

在任何情況下,要揭示的微交易問題仍然存在,這是一個現代的三重標題瘟疫,最後一個刺客信條也使它的錯誤卻沒有遙不可及。我們立即將事情清楚地說明:在這裡,我們也在標題面前,如果您花真錢,則可以繞過這個任務的緩慢,並在其在線商店中提供特殊的額外服裝和傳奇武器,額外的材料和揚聲器具有隨機物體,能夠促進戰鬥中玩家的生活。但是,這種優勢像往常一樣與吐痰一樣。起源並未清楚地考慮到微交易,並且由於這些增加,該運動的進步不再比在其他開放世界中所看到的緩慢或乏味。即使難度幾乎完全來自級別的差異,因為兩個或三個級別的分離足以用幾張射擊死亡,而且沒有傳奇的武器可以改變這種情況(每天您也可以尋找一個集市巡迴賽,提供稀有武器以完成任務Facilotte,而在我們進入遊戲時,當然並不缺少強大死亡的工具)。

埃及的偉大

最後,很難批評技術領域,該技術領域都在開放世界中的圖形細節和可探索地圖的威嚴。認真地說,在插曲場景中忽略了一些非扮演角色的非興奮模型:在亞歷山大,Menfi或Cyrenaica的整個地區,它們在傑作前無可忽視。在刺客的信條起源中,我們在埃及內移動,該埃及設法完美地融合了人類有史以來最偉大的奇觀和遊戲設計師的需求。令人難以置信的是蒙特利爾烏比索夫特(Ubisoft Montreal)的藝術家如何為大部分沙子提供各種環境,這使該系列的某些最好的章節變得蒼白:沒有埃及城市與其他人相等,在鹽水之間地雷,綠色綠洲,殘酷的沙漠,山區和雄偉的古蹟,您不能只抱怨。這些蟲子並不缺少 - 尤比索夫(Ubisoft任何時刻)或主要任務中的某些不良過渡。

甚至聲音都具有良好的質量,背景音樂在現代旋律和傳奇的眾所周知的主題之間傳播,並且在原始語言中具有出色的配音(遊戲也值得在意大利語中,但發音的變化隨機很多幾乎是漫畫)。但是,我們必須開設有關績效的單獨章節:我們的巴黎測試使我們能夠嘗試使用Xbox One X版本的遊戲,該版本安裝在開發套件上,使一切都以4K的輝煌運行。但是,Bayek的冒險並沒有針對這些工具包進行完美優化,同時在絕大多數持續時間保持穩定,在少數場景中哭泣。我們在PlayStation 4基本和Pro上也測試了刺客的信條起源,其流動性使我們可以實踐確定Xbox One X版本的有效性,但是如果沒有最終的控制台,我們就無法告訴您是否一次在1080p,在1080p,遊戲將轉向60 fps。從測試中,30 fps穩定到所有決議似乎是我們的可能性更大的選擇。但是,我們可以毫不猶豫地說一件事:在4K中的一個X上,隨著HDR激活,Origins確實做到了他的放蕩數字。

結論

測試版本 Xbox One,PlayStation 4

我們玩了他四十多個小時的時間,試圖灑滿每個秘密,我們一再停下來欣賞他的出色埃及,所有這些都回答了一個簡單的問題:什麼是刺客信條的起源?對我們來說,這是一個聚寶盆,它體現了Ubisoft開發研究的形式,並包含由法國巨人內部設計師領導的所有想法,慾望和演變。成為這樣的容器不是一件小事,實際上,由於各種各樣的行動方法,像其他人一樣的富有啟發性的環境,以及敘事部門,實際上起源於整體中並不是在開放世界類型中的毀容比歸屬的傳奇更受歡迎,使我們習慣了。然而,與此同時,蒙特利爾育碧的泰坦尼克號作品無法充分利用其潛力,總是遠離卓越的一步,並且像他之前的許多人一樣跌落在重複性的陷阱和某些元素的過度簡化中。真正的恥辱,但對於該系列來說,這仍然是一個重要的演變,配備了將許多粉絲帶回局面所需的力量。

Pro

  • 壯麗的環境,變得很棒,多樣性
  • 良好的戰鬥系統和各種各樣的行動方法
  • 有趣且緊密的敘述,在許多次要任務中都受到良好照顧
  • 技術上很棒

反對

  • 稀缺的人工智能,部分破壞了隱形元素和戰鬥
  • 與過去的章節相比,一些簡化的元素
  • 結構重複的次要任務,可能會感到無聊
  • 一些煩人的錯誤