光暈和策略再次

在由帝國時代的創建者合奏製片廠開發的第一個幸運章節之後,這次是Halo Wars 2的回合在343行業的監督下由創意集會開發。 RTS的世界主要是在PC上活躍的,從這個意義上講,Halo Universe中的戰略性的第一章是Microsoft的一場強大賭博,儘管Xbox 360硬件的限制仍集中在這種獨特的異常性上。幸運的是,雷德蒙德巨人(Redmond Giant)在我們預覽Halo Wars的最後版本中,標題是一個真正的成功,錄製了超過一百萬份銷售並征服了遊戲機上最暢銷的RTS冠軍。今年二月開始了消防船精神的指揮官切斯特上尉的冒險,他將不得不與一個新的敵人,阿特里克斯(Atriox)打交道,這是一個新的分離主義派系,他在盟約上發誓戰爭。對於我們來說,不幸的是,“您的敵人是您的朋友”,在這種情況下不適用,預計衝突將是有史以來最受爭奪的戰爭之一。Halo Wars 2不僅是戰役,而且除了各種競爭性的多人遊戲模式外,它首次引入了Blitz,這種模式結合了可以實時收集的紙牌遊戲概念。該團隊已將許多資源專門用於該模式,除了強大的PVP組件外,還包括PVE模式,其中玩家將不得不面對逐漸困難的敵人的波浪。我們將有機會在評論期間很好地加深概念,現在該談論遊戲宇宙近年來的變化了。

與Halo Wars 2一起創意大會被證明是該類型的絕對老師,即使在遊戲機上也是如此

大火,28年後

大約28年之後,在衝突之外並與人類的其他地區隔離開來,由Cotter上尉領導的著名的UNSC船返回戰鬥,面對新的挑戰。Creative Assembly開發了一個充滿細節的宇宙,並且具有比第一章中看到的更明亮和鮮豔的色彩。多虧了巨大的遊戲地圖,該活動提供了各種各樣的戰略目標和方法。所有這些都是明確的,因為我們繼續講這樣的故事,除了重點關注其基地的經典遊戲玩法外,還將與老闆,塔式防禦會議,時間目標,地圖控制等提供真正的戰鬥。

除了強大的探索組件外,水平還以多個階段進行。現在我們正在建立基地,現在我們發現自己與斯巴達人一起通過恢復部隊或收集資源來探索地圖。衝突比以往任何時候都更加活躍,迫使我們重新評估策略並充分利用周圍環境。但是,鑑於Halo Wars 2還提供了許多可解鎖的收藏品,包括散佈在層次中的鳳凰日誌,目的是加深故事,以及不可避免的Halo的特徵頭骨,這是對層次的真正修飾符,這不僅有策略的談論。通過完成每個任務的次要目標來解鎖自己的困難。敘述有更多的空間,如果在第一章中僅限於運動學,現在角色在任務中講話,不僅提供重要的戰略信息,而且還可以加深情節並允許玩家參與其中宇宙遊戲。因此,很明顯,Xbox戰略提供的經驗不是“被動的”,相反,它充滿活力和瘋狂,幾乎完全沒有死時。有趣的是,在所有事物中,Halo現在如何成為一個非常肯定的擴展宇宙,儘管不斷擴大,但彼此共存的多種元素。我們談論的是非常關注細節,這些細節在許多小事情上明確的細節可能忽略了。人類模型,包括武器,徽標和各種技術,取自Bungie Studios最初創建的射擊遊戲的第一部三部曲,建立了與遊戲事件的連續性,並表現出對細節的示範性關注。所有這些的最大表達是Blur Studio的計算機圖形中令人難以置信的電影,這以其最突出和最壯觀的觀點講述了遊戲的故事,建立了一種視覺/敘事體驗,否則簡單的遊戲玩法就無法做到。在這方面,在遊戲內會話中引入了動畫微序列,在此過程中,通過直接利用圖形引擎,在這方面,任務的焦點是可觀的。無論是老闆的外觀還是扭曲的外觀,相機都會通過遊戲本身的多邊形模型提出真實的迷你運動學,將相機聚焦在事件上。

多人遊戲中的戰略

Halo Wars 2提供的經驗中非常詳盡地集中在競爭性的多人遊戲上。這包括發射中的三種主要方式,在遊戲體驗中彼此不同。

控制,它基於要捕獲和控制以獲取點的三個區域。最瘋狂的Roccaforti的特徵是無限的資源,並具有所有未鎖定的增強功能。玩家將不得不征服並建立盡可能多的據點,以在比賽結束時贏得勝利。最終,死亡競賽的特徵是一個更經典,更慢的遊戲玩法,在敵人基地被摧毀後,您可以完全從頭開始並結束。這些方式中的每一種也可以在私人遊戲中進行自定義,我們可以在其中添加由人工智能控制的對手,選擇難度的水平,或者只是邀請朋友與我們一起玩或對抗我們。多人遊戲體驗,無論遊戲模式如何,都圍繞著領導者。然後,作為指揮官,該活動的主要角色被球員冒充。無論是選擇UNSC領導者還是一名流亡者,都必須牢記它們會大大改變遊戲體驗。有些擁有獨家單位,有些具有被動的津貼和獨特的權力,可以在奧運會期間使用。能夠理解其領導者的任何弱點並掌握其優勢,這代表了成功的關鍵,而不管選擇哪種方法。Halo Wars 2中的衝突並不局限於經典的衝突,而是對兩者的衝突,而是對兩個,而最混亂的三分也限制在三個。,在每種情況下,總是有必要了解您的敵人,甚至更重要的是,通過利用每個資源來與您的同伴進行協調。相反,配對系統在發布會上提供了各種各樣的播放列表,在該播放列表中,玩家可以通過選擇自己喜歡的遊戲模式來打折。競爭不忽視,雖然發布可能無法使用,但競爭性播放列錶帶有“基於技能的”搜索系統和相對排名系統,與Halo 5:Guardians中所看到的播放列表非常相似,在該系統之後,十場比賽后,您是分類為青銅,銀,金,鉑,鑽石,瑪瑙等之間的劃分。如果您正在尋找挑戰,那麼您的牙齒就會有麵包。

從技術和遊戲玩法

說到一個戰略控制台,絕對有必要在技術領域和遊戲玩法上花費兩行。

將其與第一章進行比較,Halo Wars 2是一款完全不同的遊戲,具有更詳細的多邊形模型和非常強大的植被和葉子。這些地圖富含結構,效果和各種細節,儘管從上面看,但這些細節經常給我們帶來壯麗的場景。在1080p的本地分辨率,環境效果,高質量的紋理和大量單元之間,遊戲仍然設法保持30幀即使在最活躍的情況下也無可挑剔,為我們提供了流暢的體驗和嚴格的圖像清潔在Xbox One上。另一方面,要談論遊戲玩法,總是很好奇哪些策略會採用開發團隊來調整標題在控制器上的複雜性。基本命令方案在第一章中看到的所有方面都佔據了所有方面,因此有可能進行多重選擇,並將控制器作為鑰匙。仍然有所有的快捷方式可以選擇所有單元,或者僅通過一個按鈕的簡單壓力選擇屏幕上的單元,甚至可以通過按下一個方向之一,從一個按鈕的簡單壓力從一個基部切換到另一組單元或從一組單元切換到另一組。控制器的箭頭。仍然返回相同的徑向構造菜單,也適用於領導者的力量,該功能非常適合通過控制器類似物的選擇。另一方面,一個小小的歡迎新穎性是能夠通過按正確的觸發器並將其分配給四個控制器管理箭頭之一來創建個性化的單位組。遊戲經濟方面發生了另一個變化,現在不再基於資源,而是基於能源。因此,玩家將必鬚根據他們的需求和戰術選擇來平衡其資源和能源的產生;有些單位需要更高的能源成本,另一些單位僅消耗資源,而領導力量也是如此。

閃電戰:收藏卡和RTS

但是,單位和基礎的構建以及上述資源的相對管理完全消失在Blitz上,這是新模式結合了可以實時收集到策略的紙牌遊戲所提供的經驗。在我們不得不等待幾秒鐘才能創建一個單元之前,現在播放相對卡後立即將其彈射為動作。

這些是在兩個主要類別中區分的,直到被擊敗為止的單位,以及在發射後一段時間後消失的權力。每張卡在能量方面都有成本,可以簡單地通過破壞遊戲過程中地圖上出現的各種核,從而大大提高再生速度。在所有這些方面,玩家還必須控制三個基礎中的兩個才能獲得積分,一旦達到極限得分,或者到期的時間到期,遊戲最終會以更多的積分降低了球員贏家。為了阻止玩家在需要的那一刻開始發行卡片,這些單位天生就有生命減半,並且只有幾秒鐘後才在且僅當他們不受敵人影響時才達到100%。因此,在Blitz中,了解您的紙牌牌不僅至關重要,而且要採用正確的策略,在其敵人面前收集能量,並能夠控制地圖,無論您的卡的稀有性如何,都可以保證您勝利。為了獲得新卡,儘管遊戲中有一個季節通行證,但未來DLC的季節通行證仍存在,但仍引入了微交易系統。除了花真實的錢外,您還可以通過完成專門針對Halo Wars 2的多人遊戲的每日和每週挑戰或通過在您的個人資料的服務登記冊中攀登級別來獲得包裹。發射時出現的卡數量不是很大;它的範圍在傳奇牌之間,為了使他們的選擇更加刺耳,許多牌將是某些領導者的獨有之處。不要忘記Blitz中存在的許多單元和權力都是該模式的獨特之處,它將包括獨家津貼,這證明了一張紙與另一張紙之間的成本差。與“多倍”有關的一個有趣的動態是,它們將使相對卡的上升來大大增加統計數據,例如攻擊力量,防禦,生命等。對於每個領導者,最多可以建立三個自定義甲板,從而準確地從收藏中選擇卡片。相同的遊戲玩法應用於閃電戰射擊模式,該模式可以解決單個或合作社,在那裡玩家將不得不面對敵人的波浪逐漸逐漸嘗試,以免失去對這三個領域的控制。像所有其他多人遊戲模式一樣,標準閃電戰可以由兩到六名球員分為兩支球隊。準備您的甲板,您會看到一些漂亮的甲板。

目標Xbox One

Halo Wars 2有60個進球,總計1000克。這些因素與教程的完成有關,與需要實現某些多人遊戲目標的真正挑戰或競選活動的完成,從而最大程度地難以實現所有主動頭骨。 Ultimate Edition的所有者將獲得Halo Wars權威版,其中包含1500G的另外75個目標。

令人信服的追隨者

從我們的嘗試來看,Halo Wars 2是第一章的值得繼任者。該方案具有出色的藝術實現,標題的技術水平與時代相提並論。播放,您可以創建場景溢出的單位相互抗爭,因此爆炸充滿了遊戲場景,同時保持無可挑剔的流動性。廣告系列模式非常好,具有出色的水平設計以及各種目標和遊戲模式。計算機圖形中的電影是鄉村最令人興奮的方面之一,以至於我們希望繼續歷史,只能享受Blur的出色工作。不幸的是,每個任務中都不存在這些,並且在十二個運動中,我們收到了大約7個運動型,總共有30分鐘的視頻。多人遊戲是Creative Assembly標題的主要菜餚,儘管啟動模式種類繁多,但它具有出色的遊戲平衡和完善的領導者係統。毫無疑問,第一章期間收到的反饋已被用來最好進一步優化已經出色的多人遊戲。

贏得新一代球員的非常歡迎的驚喜是Blitz,它為經典遊戲玩法帶來了新鮮空氣,提出了一種新的策略方法。我們已經讚賞Beta中獲得的出色結果,並且在其最終版本中再次嘗試的結果無濟於事,但可以證實我們的想法。 Blitz是瘋狂而有趣的,無論您是在與其他球員的競爭模式中比賽,還是選擇與射擊中的朋友合作。通常,Halo Wars 2提供了各種各樣的內容。在只有一次數字購買的情況下,您就可以在Xbox One和Windows 10上同時播放Anywhere Program的一部分,同時保持節省同步。結束時,並非所有內容都是黃金,嚴重的缺乏是意大利語中的音頻位置,這將證實本章是第一個僅以我們語言副標題的光環。這個故事不是很長的時間,可能會有可能增加歷史任務的未來DLC。儘管有一個賽季通行證,但幸運的是,儘管存在微晶體,但仍然只關注只能大量播放的閃電戰包。最後,Xbox和PC之間沒有跨播放肯定是一個小的負面注意事項。儘管存在這些缺陷,我們仍然重申遊戲值得蠟燭。

結論

Halo Wars 2是屬於遊戲機上非常罕見的類型的標題。 Creative Assembly創造了一種出色的產品,該產品被證實是Ensemble Studios創建的非常成功的第一章的完美續集。它可能會被記住是意大利語中沒有音頻位置的第一個光環,但是,在一些小缺陷上飛行,一個地方可以確保最有趣的傳奇故事。但是粉絲並不是一切,即使在沒有任何熟悉遊戲宇宙的情況下,任何具有真實時間策略的愛好者也可以讚賞Halo Wars 2。閃電戰是Blitz的全部開放跡象,這是基於收集卡的瘋狂模式,它打破了模式並為完全不同的遊戲方法提供了一種方法。這款遊戲的簡單奇怪或忠實的粉絲,這款遊戲做得很好,非常有趣,將自己確立為不容錯過的標題。最後,請記住,該版本定於2017年2月21日,而Ultimate Editon的所有者獲得了4天的早期訪問,季節通行證和Halo Wars:Distive Edition。

Pro

  • 各種瘋狂的運動...
  • 良好的可重播性和許多收藏品
  • 紮實有趣的多人遊戲
  • 閃電戰是一個非常驚喜的驚喜
  • 優秀的技術和藝術水平

反對

  • ...但不長時間
  • 沒有交叉遊戲
  • 意大利沒有音頻
  • 歷史的可能DLC