在各種模擬器和或多或少成功的恐怖冒險中,在Oculus Rift出口之前幾個月中看到的演示使我們說服了虛擬現實是一種傲慢的技術,渴望僅託管具有第一個人視圖的遊戲。這種信念陪伴著我們很長時間,直到我們在GDC 2016嘗試過動作角色遊戲改變了我們的觀點。顯然是Chronos,這是由Gunfire Games開發的標題,他似乎想將黑暗靈魂的戰鬥機制與Zelda傳奇的冒險家精神合併。所有人都利用了第三個人觀點,在虛擬現實的背景下插入。在紙上瘋狂。但並非沒有固體基礎。
這是我們對RPG Chronos的判決,他想說服我們VR和第三人稱可以共存!
尺寸之間的狩獵
世界已經陷入混亂。在後世界末日的現實中,這是一條龍的力量,阻止人們過著和平的生活。然而,仍然有希望,一個英雄可以漫長的旅程才能最終站起來與敵人站在一起,並使一切正常。
簡而言之,作為一本好的冒險視頻遊戲的手冊,我們有一條龍,當選,還有很多路要走,然後才能到達目的地。然而,在這個薄薄的情節之後,Chronos隱藏了不僅僅是簡單的龍狩獵,它大部分時間都在典型的幻想王國中,這是由巨人,公主和種族製成的,這很有趣。有一個隱藏的背景,玩家必須在羊皮紙,書籍和IT文件中積極尋找。或者,他可以簡單地以自己的方式進行操作,並消除停在他面前的所有敵人和怪異。但是,通過這種方式,經驗的重要組成部分將丟失,這得益於虛擬現實,這使得更具吸引力。從字面上彎腰閱讀內容的必要觀眾的定義(但我們相信,我們希望,使用消費者版本,可以更容易區分字符)。顯然,沒有特別複雜的情節可以期待,但是,在完成冒險到正常困難的必要小時裡,永遠不會缺少好奇心來找出世界真正帶來了廢墟的邊緣。
贏得死亡的年輕人
當我們慢慢發現運動系統和基本攻擊時,Chronos提醒我們是第一批酒吧的靈魂風格。有了相當繁重的動作,英雄可以在保存或躲避其中一項襲擊後直接受到輕聲打擊或決定依靠反擊的攻擊。很快就會添加一個神奇的組件,這使您可以主導某些元素的功能,例如火或電力。
這種能力只能在正確的時間充電並躲避攻擊,一旦激活,就可以提高力量或授予臨時狀態的無敵狀態,具體取決於所選擇的元素。您還可以在短時間內手動浸漬魔術的主要武器,或者再次在正確的時間利用正確的逃避和遊行。主導這些機制並不簡單,那些扮演各種黑暗靈魂的人都知道,如果敵人的進攻模式沒有得到正確的研究,死亡總是在拐角處。即使是槍擊遊戲的傢伙也這樣做了,而且無論哪種困難,您在新遊戲開始時都可以選擇,以對抗敵人的頭腦將自己推向絕不是一個好主意,甚至不是最弱的。一個。但是,儘管檢查點系統只是近距離的,而且要記住的許多捷徑,但不懼怕死亡,因為它是重要的元素,甚至比該類型的任何其他指數都重要。憑藉原始的直覺,Chronos實際上將其與遊戲世界中的時間相關聯:我們從年齡的英雄(或女主人公)開始,每次死亡之後,我們都會看到他成長並逐漸變老。但是,年齡的跡象並非純粹是美學,除了較厚的鬍鬚和欺騙的頭髮外,還改變了某些統計的生長速度。通過投資在每個級別上獲得的技能點,因此有必要評估適當的時間來改善可用的四個參數之一:如果像力量,敏捷性和活力等基本的物理統計學更容易提高年輕人,那麼角色獲得了經驗,情況顛倒了,改善奧術力量的便宜。然後,死亡可以平衡遊戲過程中的難度水平,因為它使您可以在困難的情況下重新出現已經解決的怪物並“磨”。此外,每十年(從二十生日開始),英雄可以選擇十年的三個特定部分之一,直到第80年,當時“魔術”破裂,玩家知道,實際上, ,被擊敗了。即使沒有真正的遊戲。
PC系統要求
測試配置
- 英特爾i7 6700k處理器
- NVIDIA GTX 980視頻卡Ti
- 內存16 GB RAM
- Oculus Rift Development套件2
- Windows 10 64位操作系統
最低要求
- 英特爾i5-4590處理器等效或更高
- NVIDIA GTX 970/AMD R9 290等效視頻卡
- 8GB+ RAM內存
- USCITA視頻HDMI 1.3
- 3 USB 3.0端口加1 USB 2.0端口
- Windows 7 SP1 64位或更多最近的操作系統
VR舊樣式
除了英雄的特徵外,在帶有盾牌和劍(並穿著綠色的衣服)的開頭之外,Chronos試圖重新提出對典型探索Zelda傳說的典型探索。因此,遊戲區域的特徵是不同的隱藏線索,以及必須解決的難題,這些線索必須在平等的基礎上面對老闆,以越過特別屈服的地板或進入下一個區域。得益於玩家的奇特觀點,這一探索變得更加有趣,他通過固定的相機看到了他的Alter Ego,這非常記得第一次生化危機。
然而,與恐怖的Capcom不同,這種權宜之計遠非令人沮喪,並使您不僅可以仔細研究搜索物體(確實有各種各樣的東西)中的每個角落,而且還可以仔細研究它們,而隱藏的敵人也可以包圍我們或沒有我們。簡而言之,儘管標題在普通電視上也將在紙上演奏,但一旦嘗試了虛擬現實,我們幾乎無法回去。實際上,Chronos提供了與第一個人冠軍不同的沉浸式,但同樣引人入勝。但是,當您看到五十美元(大約44歐元與當前的變速箱)放棄我們的帳戶時,很難不考慮壽命或圖形質量等因素。實際上,我們習慣了扮演角色的遊戲,這些遊戲遠遠超過了槍聲遊戲中的十到四個小時,即使在次要任務和定制的前面,他們也沒有被浪費太多:幾乎沒有武器,很少有增強功能很少有我不扮演角色可以與之互動。即使是一眼也不是最好的,如果從遠處我們面對井且暗示性的設置,那麼當相機帶我們從多邊形帶來幾厘米時,即使所有設置到最大值,也顯然是最高的致敬對新技術的質量精確支付。從來沒有缺乏多邊形互穿問題的問題,在某些情況下,看到您的角色在不放在地面上的情況下奔跑是有點陌生的。最後,音頻部門真的很不錯,如果伴隨出色的耳機伴隨著,就可以在經驗的參與意義上進行果斷的合作。
結論
總體而言,Chronos是一個有趣的標題,然而,它遠非距離Oculus Rift的所有發射標題的邪惡:內容的不足。如果您願意支付票價(並且VR的早期採用者已經廣泛顯示),則槍聲遊戲的標題以短暫的經驗償還,並非沒有缺陷,但仍然很吸引人。那些對虛擬現實時代第三人民的未來有疑問的人必須改變主意:儘管觀眾的存在,但在短時間內,我們可能不再能夠在沒有它的情況下做到這一點(儘管有些不適(但是,從這個角度來看,Oculus的消費者似乎也確保了一個不錯的一步)。
Pro
- 原始角色的發展
- 拼圖的好主意
- 虛擬現實和第三人稱:可以做到