一個明智的玩家會說,自軟件以來已經過去了七年,而宮崎駿的天才已經過去了7年。七年,有四個常規章節和一些支持擴展,這是一個重要的視頻遊戲遺產,該遺產使忠實用戶的基礎成倍增加,並且需要賦予這種新內容和粉絲的想法的傳承。我們非常清楚地記得我們對惡魔演示的靈魂的殘酷態度,在2008年東京遊戲節目中:設置和啟發性的盔甲,主要主角的木質,對手拿走的許多桶,因為死去的/時間戀情絕對是後者的缺點。
但是,很明顯,他有重要和強大的遊戲的態度,他會追溯到以下各章。所謂的“仇恨者”和“ i-am-no-in-in-in-in-in-in-in-in-in-in-in-in-the”,那些認為這是無聊的遊戲的人,從敘事的角度來看,也沒有長期且永遠無法解決結構性問題,也取得了成功。批評一部分可共享,否認它是愚蠢的,但是一種遊戲的網絡不像所有人一樣,這是由軟件製作的系列創建的系列,以給予巨大的滿足感。三個,通過擠壓腦膜並研究設置或找到能夠增強設備並能夠繼續下去的對象來克服困難的老闆的三個,同時也可以解鎖出色的捷徑,該快捷方式最終使您避免了一個特別困難的部分。有趣的和輕度的刺激性留給其他視頻遊戲去年,Bloodborne還教導說,在續簽美學領域的同時,仍然有很多未出版的內容可以展示和講述。對於黑暗的靈魂iii來說,這是另一對袖子,但是:使用再生材料引起déjàvu的風險在拐角處,但也是三部曲的關閉,可以看到回歸宮崎駿的頭盔在第一章之後,在更加成熟的技術背景下,並隨著以前的靈魂般的經驗積累。最終結果可以定義為這些元素的混合,但是如果您已經在本次評論的底部窺視了投票(遊戲中的死亡!),則顯然在上面的缺陷之上的品質。
Dark Souls III關閉了Hidetaka Miyazaki創建的傳奇:這是50多個小時後的評論
火焰開
宮崎駿(Hidetaka)設計的動作RPG一直以為自己擁有一個相當隱秘的遊戲世界和敘事,最重要的是,因為它們不是直接呈現給玩家的,但有參考文獻留出了詮釋的餘地,一半是由中學角色說的一半,對象描述中存在小建議。有時,還需要發現秘密段落,可選的老闆或特別有用的對象,以繼續冒險。
黑暗的靈魂三世不會逃脫這個範式,而是它也代表了該系列的“坦率”一集:主要的主角,從灰燼中升起並被定義為“休眠火焰”,必須通過找到蒂佐尼的五個主人來通過找到它們,並在極端情況下,在不同的情況下消除它們,在不同的環境中被淘汰,並被盡可能多地破壞在聯繫和其他秘密的情況下,由敵人和老闆主持,總是特別生氣。經過一個相當簡單的初始部分(對於那些熟悉傳奇的人)之後,您將從審美的角度遇到一個非常啟發的敵人,法官Gundyr,他的技能超出了他的技能,使您可以刷新他們的記憶。 “黑暗靈魂中的老闆:實踐中的兩種配置,第二個配置被激活約一半的能量欄,通常會帶來更高水平的挑戰,並具有更具致命的攻擊。曾經是Gundyr上最好的,您可以到達邦德的祭壇,這是一個可以被視為遊戲中心樞紐的巨大房間。內部是蒂佐尼(Tizzoni)上議院的寶座,以及在冒險中遇到和“僱用”的所有次要角色。從《消防監護人》(Fire Guardian)中,您可以將殺戮所獲得的靈魂花在增強角色的特徵,鐵匠,物體的賣方和魔術師的大師,那些與女神,奇蹟和巫術有關的人。然而,在這種情況下,有點像《黑暗之魂》或《偉大的鮮血大教堂》,但實際上是獨家的。
但是,每個角色都遵循他的腳本,並根據他的行為做出反應:有些人會有所幫助或可能變得敵對,其他人則要求羊皮紙,托米斯和進一步的物體學習更強大的魔法或增強武器向更高層次。因此,紐帶的祭壇是《黑暗之魂三世行動》的中心,也是從那裡出現的篝火,即使在幾週前的公共beta期間也已經看到了洛特里克的篝火。同時,有可能在一個篝火和另一個篝火之間旅行,而不會像在《黑暗之魂》中發生的任何形式或無法訪問的觀點的限制,其中包括在玩了幾個小時後,這提出了這一舉動。簡而言之,至少在基本動態,主要冒險的發展以及武器和魔術的使用和增強中,一切似乎都更容易理解。但是,該系列的經典規範不是出於這個原因:插曲序列總是很少,並且與老闆衝突周圍的建議,播放器必須始終主動尋求陰影和細節。閱讀設備的描述並嘗試,以適應大多數情況仍然很重要。舉個例子,一個特定的老闆幾乎不可能分解所有可用的武器。然而,特別是在其附近發現的,能夠釋放具有非常有害影響並閱讀其描述的攻擊,據了解,它與禁止道路的敵人的過去完全相關。
光明與黑暗
我們邁出了很大的一步,是角色的創建:有十個類,每個類都可以保證可用的九個物理參數的不同初始分佈以及不同的設備和初始魔術。沒有什麼可以阻止您改變自己的風格和角色在跑步中的成長,但是遊戲的最初幾個小時無疑將以第一階段的選擇為標誌。
例如,騎士允許立即獲得裝甲,盾牌和重型武器,以便對魔術和敏捷性的損害幾乎沒有損害。另一方面,還要歸功於他的輕型設備,兇手將非常熟練,以避免對手的襲擊並減少能量(耐力)。一位巫師將立即有兩個魔術插槽。從一開始就歧視所有的價值觀,並一如既往地提供挑戰的最大值。玩了好幾個小時後,鮮血對負面影響的恐懼被掃除了,e的確,獨家PlayStation 4獲得的經歷並沒有使Dark Souls III的意識到。實際上,來自軟件的標題比以前的章節提出了對控件的反應,這是對最直接和最連貫的魔術的喚起時間,而其餘的魔術和主要主角的重度僅與設備類型相關。它使用。戰鬥更具動態性和瘋狂性,您可以以更簡單的方式進行攻擊的組合,並且一切似乎都與PAD播放器(或鼠標和鍵盤!)的技能聯繫在一起。然而,所有這些都不會影響那些使黑暗之魂命運的支柱:不可能用大於100%的設備奔跑,滾動的效率較低,超過70%的可忍受負荷,存在帕里(對不起,英國主義,但它們是傳奇粉絲最使用的技術術語,我們稍後將解釋它們),後退和後退;不躲避血源。讓我們順其自然:我們的角色可以為每隻手配備武器,通常在右邊是進攻性的武器,左側是防禦性的武器。想像一下,與劍和盾牌的經典組合:使用RB(Xbox One,在我們的評論中使用),進行了基本攻擊,並使用RT功能強大的攻擊,也可以加載。使用LB,我們進行了遊行,而LT被Shield掃蕩。如果您有足夠的方法,最好以左觸發器和對手的攻擊來學習“帕里或對抗正確的時間,以便能夠造成一個可以造成的關鍵打擊造成很多傷害。
相同的盾牌具有不同的參數,也與物理和魔法打擊的吸收程度相關,並以百分比為基礎,而淨的淨值則是不可能對比的。例如,其他組合包括雙武器,拱形或鈴鐺,棍子或手套的使用來喚起不同的魔法;最後但並非最不重要的一點是,這兩個手動的抓地力使您可以訪問第三章的新穎性,稱為戰鬥藝術。它被LT激活,並且根據武器的不同。在長劍的情況下,它允許在右後背發射一些關鍵射擊的目的,隨著斧頭的攻擊力,攻擊力的增加,並帶有單位函數,具有三百六十度的水平攻擊。戰鬥藝術和魔術都消耗了動作點,該點與藍色的棒子相連,該藍條位於活力下。後者必須設置在可用插槽中,其數字取決於稱為“統一”的參數。如前所述,衣服會影響其性格的移動性,並同樣提供了幾種替代方案,每種替代方案都會以不同的方式吸收關鍵攻擊,或者與魔術相關。同樣,在這種情況下,最好根據您的戰鬥風格選擇配置,而且還與彼此面對的對手有關。因此,在構建最加重我們的“構建”過程中,即使本章也缺乏巨大的種類,從美學和功能上的角度來看,許多可能的組合。上面提到的最大的動態使您一旦對控制系統充滿信心,同時您可以同時面對更多的敵人,同時吸引對手一次面對他們的技術對於大多數皮革的人來說是有意義的,並且更有意義致命的離開樣品。戰鬥系統提供的進一步可能性由SO被稱為的背刺代表,或者是由對手落後時可能造成的批判性打擊;同樣,在這種情況下,您必須進行一些練習以避免受到打擊(或打擊!),但是在不止一次的情況下,它的使用可能至關重要。
IL多人遊戲
自第一個惡魔的靈魂以來,來自軟件的靈魂已經在其神秘,創新,微妙而不是直接理解的標題中實現了在線整合。當然,在Dark Souls III中可以離線玩耍,但在線訪問可以使您獲得一系列有趣的其他功能。它始於一些血液,使您可以在死亡前觀察其他階段的紅色全息圖:在五章之後,我們希望通過展示敵方executionutionution子手來增強這一功能,以更好地了解敵方的動態。殺人。
此外,有可能寫或閱讀其他玩家寫的筆記,例如,他們可以預見伏擊的存在或給出對立弱點的想法。不乏手勢表情符號,它可以通過“視圖”按鈕訪問,並帶有更寬的可自定義玫瑰,並帶有一些相當不錯的好東西。合作和PVP匹配的管理由兩個對象和玩家的狀態調節:白色的石頭使您可以在地面上留下痕跡,其他人可以用來喚起您的遊戲來幫助他們;紅眼睛的地球允許入侵他人的世界,以殺死對手並贏得靈魂和珍貴的物體。您的角色可能會發現自己處於休眠狀態的形式,因此無法入侵他可以回憶起(除非他有一定的魔法...)幫助,使用一個稱為“餘燼”的對象,可以恢復自己的狀態,以恢復自己的狀態。盔甲上可見的裂縫;在這一點上,他有可能喚起和入侵。我們還有其他一些小條件給玩家帶給玩家的樂趣 - 該協議以非常相似的方式工作,並且有可能根據派係自動喚起人們,並且有必要將某些物體帶到存放者中契約,為了提高其忠誠度- 儘管在軟件中,它已經實施了不同大陸人之間的對決,以及在網上為遊戲設置密碼的可能性:如果他們的朋友使用它並在與玩家相同的領域,然後實際上,如果我們想要質樸而繁瑣的話,只能以一種方式將合作僅限於這些人。
好奇心
那裡有多少個可選區域和老闆?
該術語的規範含義中有兩個區域和四個老闆,但實際上,可以跳過幾個小部分(對於存在的物體而言,可惜),仍然達到了遊戲的結尾。
是否可以增強Fonette Estus和篝火?
是的,在第一種情況下,通過在紐帶祭壇的篝火上燃燒碎片,鐵匠需要骨碎片來增加數量。取而代之的是,就像《黑暗之魂II》中發生的那樣,不可能在某個篝火周圍增強敵人。
有模仿和虛幻的牆嗎?
是的,是的!在第一種情況下,請注意棺材和鏈條的鏈條,如有疑問,您總是在打開它們之前打擊並註意不要被抓住,這意味著一定的死亡。有幾個虛幻的牆壁像遊戲一樣散落,並不總是很容易直覺:注意其他玩家留下的設置和消息,您會發現一些人,給其他人留下便條。
是否有多個遊戲和決賽?
是的,對於兩者來說,有三個與黑暗符號有關的多個總決賽,並且與許多不同的最終序列有關。顯然,您要確定如何獲得他們!
是否可以創建多個救助?
是的,但不像往常一樣。
有戰略遊戲指南嗎?
是的,奇怪的是;)那是編輯在意大利由多人遊戲Edizioni。
永恆的紐帶
我們迎接了《黑暗之魂》三世論述的挑戰和困難,以盡職盡責的前提是,這是我們彈奏的第五個標題,在特定情況下了解基礎和一些“技巧”。傳奇的第三章仍然是一個困難的遊戲,挑戰比電子遊戲高,我們經常死去,我們還必須集中於顯然較少的致命敵人。但是,我們的進展非常持續,要么是上面提到的經驗,因此您想要,因為無論如何,在控制系統方面存在較少的問題。在我們的案例中,我們與人類對手合作的比賽很少 - 該遊戲尚未在西方出現 - 並且面對約30%的老闆和情節所提供的角色。其餘的我們擺脫了它,在剃須刀的邊緣取得了成功之後,在其他場合取得了成功,在同一部分中剩下的時間很少,除了幾個老闆之外,使用了耕作和其他增強功能是必要的。注意對手的鎖定邊距,這仍然會在特別高的敵人(當您想緊密距離戰鬥時)創建滾動量 - 如果有一堵牆,甚至很小,則可以在玩家和玩家之間走對手。由於適合您避免牆壁的選擇,相機已經進行了一些改進。關於後者,仍然有可能遭受跨越它們的傷害,但比過去更零星。反正層次和遊戲世界的設計增強和軟化,越來越緊張的困難曲線,這是一個漸強,在前三分之一三分之一的冒險(例如進步和實現)之後,它爆炸了。實際上,《黑暗之魂三世》開始不錯,但沒有特別令人興奮的時刻,使他的作業和譴責déjàvu的時刻,例如在洛特里克(Lothric)的牆壁內。隨著亡靈的解決,事情開始變得更加有趣,但是我們仍然有一個學校的意識 - 請注意,您而不是平庸的發票 - 彼此之間有幾個非常緊密的篝火。逐漸變得重要,隨著後者的擴張和要解鎖的捷徑的存在,垂直和水平的設置結構,垂直和水平,極其令人滿意和表達,並在發生時發現了未出版的部分到處都是敵人,準備使皮膚成為不幸的球員。在這方面,重要的是要強調品種很高,並在每個設置中引入了不同的敵人。僅距離或遊行沖突的方法不付出任何代價,當然是面對大多數對手的最佳元素,但是交替的所有可用可能性都可以使一方面更快地繼續,以更高的滿意度獲得更高的滿意度,增強毫無疑問,該品種在遊戲中存在。有數十種武器和設備,在第一種情況下,具有不同的犯罪技術,也許還有與魔法損害或毒藥和出血有關的其他統計數據。擁有一個好的弓也可以使您可以從遠處進攻,也許會被庇護,並與靈魂或火球的某些箭開始衝突,以獲得更大的勝利機會。最後,要戴的戒指的選擇必鬚根據設置的敏銳度以及填充它的敵人的意義進行周到,以了解哪些參數或能量棒可以增強。在策略沒有到達的地方,靈魂花在水平上花費的靈魂和鐵匠來增強武器或為它們注入其他特性,而付出了泰坦炎或特殊的石頭。
返回對手後,《黑暗之魂》三世提出了電子遊戲全景中最成功的戰鬥,無論是從美學和設定的觀點,以及實現老闆及其攻擊策略的實現而言,遠遠超出了一些基本要素。在某些情況下,衝突是令人興奮的,需要採用極其不同的策略,選擇能夠對比物理或神奇的攻擊進行對比的設備,並與您的對手一起“跳舞”,同時試圖以任何方式使您的皮膚在您的身上。告訴您某人的誘惑是強大的,但是您必須相信我們的判斷,因為我們不想修剪一些劇透,儘管很小,但與大多數皮革敵人有關。在《黑暗之魂》三世中,我們最終從一些déjàvu最初的déjàvu轉移到了一個偉大甚至更廣泛的設計,也感謝可用的最佳技術資源。
前幾章也有一些標誌性的武器,例如克萊莫爾和Zwehander,以及在《黑暗之魂》中已經看到的小環境部分。在這種情況下,我們似乎更像是報價,而不是回收材料的意願來延長已經飽滿的湯。從審美的角度來看,軟件的標題可以通過血源性獲得了良好的成就,它放棄了其風格,進一步改善了某些方面,例如燈光管理和對細節的關注。從藝術的角度來看,它簡直是出色的,包括已經提到的對手和老闆的創建,但在美學層面上也很好。要拍攝的瞥見被浪費了,由於一些其他粒子效應,場景也更加活躍,這通常會籠罩其自身的攻擊和對手。沒有大型的創新或未發表的技術解決方案,但是與Dark Souls II相比,在任何方面都很明顯,圖形部門構成了。服裝和武器受益於Bloodborne所做的出色工作,總的來說,總體結果非常高於平均水平,其卓越峰值由特定的環境或老闆所取得的特殊成就。我們對《黑暗靈魂》 III的測試是在下載約18 GB蒸汽數據後在PC上進行的,以最好的表達方式欣賞技術領域。在處理凌晨之後,我們對此版本的性能和優化感到非常滿意,現在我們必須說,尤其是在最後一點上存在一些問題。我們的PC具有等於三年前的中/高端功能(這些規格可以在特殊盒子中找到),儘管在我們設法播放1080p的很大一部分時間裡,高細節和幀速率通常都固定在每秒六十幀,我們停留在無法獲得這些結果的部分中;特別是,在沼澤中設置的甚至不那麼複雜,網絡框架顯著下降,甚至試圖在選項內部的細節上大量下降。
幾天前,改善情況,但沒有完全消除問題:在編輯人員的PC上,更強大的(i7處理器加GTX 980圖形卡),我們注意到圖像流動性的差異顯然不那麼突出。沒有什麼能使經歷無效的果斷,但是有些煩惱將其帶到了我們身上,以及如何。話雖如此,在PC上的選項中,我們具有默認配置,從低到最大,再到更具體的設置,例如SSAO支持,反相稱,燈光和陰影質量的選擇。黑暗之魂三世(Dark Souls III)僅以英語為英文,在意大利語中,就像前幾章一樣。結果不僅僅是好的,但是如果我們談論配樂,真正受到啟發並能夠充分強調與老闆的戰鬥,而伴隨其餘的冒險而沒有死亡,那麼這將變得非常出色。為了完成遊戲,它需要35至45小時,這取決於他們的技能和麵對兩個秘密區域的願望,即四個可選的老闆並解鎖了任何捷徑。令人滿意的持續時間,即使Bloodborne的玻璃的地牢使我們預先將其預性類型的類型的類型。
PC系統要求
測試配置
- Intel Core i5-3470處理器
- RAM中的8 GB
- Scheda視頻NVIDIA GEFORCE GTX 680
- Windows 10操作系統
最低要求
- Sistema Operativo:Windows 7 SP1 64位,Windows 8.1 64位o Windows 10 64bit
- 工藝:Intel Core i3-2100OAMD®FX-6300
- RAM:4 GB
- 調度視頻:NVIDIA®GEFORCEGTX
- 迪斯科空間:25 GB
- DirectX:11
建議的要求
- 工藝:Intel Core i7-3770OAMD®FX-8350
- RAM:8 GB
- Skeda視頻:NVIDIA®GEFORCEGTX 970 O RADEON SERIE R9
結論
Dark Souls III開始在非常啟發性的環境中為這些流派和新的追隨者提供了數十個極其令人滿意的時光。它開始有點慢,不可避免地已經知道,但是隨著您繼續進行的級別的設計爆炸,產生了一些令人難忘的衝突,在視頻遊戲中從未見過。考慮到挑戰率遠高於平均水平,而死亡始終在'角落後面。從藝術的角度來看,深看的是,《黑暗之魂iii》是傳奇的第五章,但仍然設法擁有他的發言權,卓越的高峰反复提到,而某些元素在-depeptth中比什麼要少。它會期望的,例如協定和聯盟。我們希望在2016年建立更發達的在線上層建築,並希望在用血源性聖杯的地牢嘴後,也許有一些大量的額外功能。這是三部曲中最好的標題嗎?不可能做出如此明確的判斷,如果沒有在幾個數週之後,完成了幾次之後;當然,可以將其定義為最現代,最活躍和美麗的觀察。
Pro
- 更動態和反應性控制和戰鬥系統
- 通過繼續進行遊戲來設計大型發票水平,有些與壯觀的老闆發生衝突
- 創建最加重的“構建”的多樣性
- 有些設置在藝術和圖形上很美
反對
- PC優化受到跌宕起伏
- 冒險的第一三分之一不令人難忘
- 遊戲的某些功能不是很詳細