《遙不可及的哭泣3》是一個令人驚訝的驚喜,幾乎征服了所有人,批判和觀眾。因此,現在要由尤比索夫特蒙特利爾(Ubisoft Montreal)一項絕對艱鉅的任務,要達到第三章,同時嘗試進一步發展,擴大(並修復)機制和情況,這些機制和情況似乎絕對經過深思熟慮和“新鮮”和“新鮮” 。因此今天,即2014年11月,傑森(Jason)的史詩般的兩年後,《遙遠的哭泣4》(Far Cry 4)的整體似乎絕對是“正常”和派生的。太糟糕了,因為他已經設法將自己的射手作為一種原始的方式作為一種巨大的RPG免費漫遊,有益,想像力和明顯的隱形而感到驚訝的是他感到驚訝的第三章。
我們沉浸在遠處哭泣4的Kyrat中:這是我們的評論!
異教敏,真是個好流氓!
設置不同,英雄是不同的。我們不再在魯克島的據稱馬來西亞群島中香港的老闆。主角是阿賈伊·加勒(Ajay Ghale),最初來自凱拉特(Kyrat),但在各個方面都是美國人,他在他的原產國首次返回,以驅散母親的灰燼。但是,正當他穿過邊界進入凱里特(Kyrat)時,異教敏的男人綁架了他。阿傑(Ajay)是《金道路》(Golden Path)第一次叛亂的領導人的兒子,當然,這是一個正在進行的人的無意識和強大象徵。因此,即使到現在,就像在第三章中一樣,我們在異常情況下扮演一個普通人的完美反英雄角色。簡而言之,一台完美的“識別機”。
然而,與傑森·布羅迪(Jason Brody)的冒險相比,阿傑(Ajay)的冒險更為常規。英雄沒有真正的“個人”成長,這些事件永遠不會出現瘋狂(即使不缺乏乳液的時刻),最重要的是,他們從未設法在玩家中灌輸革命的緊迫性。殘酷的異教敏,在他完整的紫紅色和含氧的頭髮中搞笑,只是瓦薩斯那種驚人的糟糕的迴聲。然而,提出的序言是令人振奮的。 Kyrat的皇帝是一個“不錯的流氓”:Ciarliero,affable,有禮貌,並準備好但無情和無良的笑話。這似乎是一個朋友,是一個完美的飲酒者伴侶,他只是有習慣殺死寒冷的習慣,並折磨著他的人民,因為他的人民是一個雙重生活的好美國家庭父親。另一方面,如何將自己的臉貼在鈔票上的人怎麼可能?使我們最禁止的事情是,這對玩家絕不是危險。顯然他的士兵是,這次也有一個不好的習慣,試圖恢復我們費力地釋放的前哨基地,但在其餘的異教徒中,Min長期以來在電話上發出了一個樂趣,這是我們取笑我們的聲音向我們展示他剃過的臉和他新鮮的牙科衛生師。簡而言之,真正浪費了魅力,可恥。
從這個意義上講,要彌補一個只想通過揭示我們過去的碎片來傷害我們的小人,叛亂的兩個中尉,美麗而“進步的”阿米娜和“反動”薩巴爾。在這個關頭,遙遠的哭泣4面對我們的選擇,這將改變故事的延續,因此決定兩者中的誰將是金道的唯一負責人。這不僅是要以一種或另一種方式做某事(充當十字路口的任務在發展和挑戰率上發生了很大變化),而且是真正的道德選擇,在這種選擇中,未來的發展受到了社會經濟的威脅Kyrat Post Pagan Min顯然是在談論我們永遠不會對敘述產生其功能的後果,但毫無疑問,兩者的原因促使我們謹慎地反思和冥想誰。簡而言之,烏比索夫特(Ubisoft)的作家的掌聲很好,他們並沒有將自己限制在經典的“殺死他的si-no”上。此外,最後,經過幾次非常緊密的任務,您到達了一個不錯的結局,該結局僅限於在巨大的末端遊戲自由之前才能正確提出的替代決賽。因此,它發現了烏比索夫特的“虛張聲勢”,這使我們相信游戲的持續時間是敵人要減少的是異教的最低,而當時我們的意識分為兩者,分為兩者之間,在不道德的實用主義和對傳統的尊重之間。
太糟糕的是,“硬度”的信息只能到達芝麻島地區,首先,除了令人難忘之外的一切。我們還必須將耳朵拉到作家的支持者演員表中,不幸的是,他們只不過是斑點。例如,對我們拐杖和神秘任務申請的兩個有毒的burloni,錯過的武器販運者的聖經引文甚至不是朱爾斯·溫菲爾德(Jules Winnfield),這是兩個完美的人物的完美例子,這絕對是在帶有“原始”的台詞上毫無疑問。但是,幸運的是,他們的任務是另一個能力,但是在這裡,即使在多色旅行的酸色中,我們也總是處於強大的deja vu背景下。即使是異教徒的中尉,儘管重要的角色扮演著重要角色,但也無法很好地出現,進入並離開敘事。簡而言之,《孤島驚魂4》的敘事部分也許是遊戲中最弱的一面。但是,這是一項精心製作的家庭作業,但已經知道,似乎總是在爆炸,但最美麗的是它做了一個辣椒粉,它從來沒有從我們在Menadito中知道的道路出軌。他不能熱情地變得熱情,他沒有給我們難忘的角色,也沒有令人難忘的時刻。在這裡也要說,我們必須在其中燒毀罌粟花的田野,但這只是我們必須對田野縱火的任務,僅此而已。從這個意義上選擇的音樂也很正常。注意我們不是在談論一個負面的敘事部門,而這種部門不起作用,只有一個敢於卻很少的人,儘管有一定的“政治”漂移,但仍在正常的軌道上。簡而言之,在比賽結束後,他忘了看到異教徒的敏感性令人懷疑的味道。
正如我說的
如果故事退後一步,遊戲玩法底部的支柱將提前兩個。基礎是相同的:一切促進了阿傑的技能和統計數據的增長。故事的進步通過了黃金之路的主要“戰爭”任務,以及與各種支持演員有關的人,也可以理解為主要任務,但可以按照我們想要的順序解決。顯然,當您在Amina和Sabal之間進行選擇時,敘述使前進了一步,但是其餘的不應丟棄或輕輕推遲。
基本上,津貼的釋放和Ajay的水平僅通過在Kyrat周圍進行評分和“做事”而進行。一切都按照手冊,但是現在要獲得高級的待遇,這還不足以賺取經驗,但我們必須進行不同的主要和次要任務,無論它們是真正的可選,例如狩獵,汽車,人質救援,這些銷售在車隊等等,他們由支持演員分配。在與戰鬥有關的成長分支機構中,老虎在健康和製作中,大像都有很多。在實踐中,現在我們更加誘使真正地做所有事情,即使顯然以一種更具指導性的方式,而沒有看到我們想要成長的願望的印象。關於如何在Kyrat中度過空閒時間,確實有選擇的選擇,因此人們理解,仍然需要狩獵以增加我們穿著的自助餐的能力。顯然沒有忘記花的收集來創建狀態增益。活動列表令人印象深刻:隨著我們釋放前哨站(與過去相比增加,並且由於多個警報系統而變得更加困難),該地圖將開始充滿“工作”機會。狩獵,消毒,當地電影業的賽車,有針對性的殺手,宣傳材料的破壞,武裝護送,盜竊卡車等。有15種類型的分配的話題,我們必須在其中添加散佈在Kyrat和Karma任務周圍的所有收藏品,這完全使我們完全隨機地幫助了道路的士兵。我們善良的心臟的獎項?
我們在購買武器或更多“代幣”方面獲得了優勢,以支付我們可以在最困難的任務(而不是歷史上的助手)中稱為助手的僱傭軍,實際上是模擬了合作社。一個系統,在內容上絕對龐大,真正的旺盛,絕對經過深思熟慮,顯然是為了確保玩家決定根據他的遊戲風格解鎖振作的系統。,因此選擇是採用更沉默,更偷偷摸摸的方法還是更多的“ caciarone”。只要說,我們終於可以得到特定的鬥爭近戰來用匕首殺死該死的超級裝甲士兵,或者在相反的極端情況下,我們將能夠在瞄準時加快手臂充電時間甚至充電。
該死的蜂蜜率!
遊戲中最混蛋的敵人不是裝有Flamefiamme的裝甲士兵,而是一隻漂亮的毛茸茸的動物,有著白色的尾巴,就像致命而飢餓一樣好。單一的速度足以殺死阿傑(Ajay)被尖銳的牙齒撕裂。更一般地,動物區系真的很兇猛,不幸的是,如果您沒有昂貴的合適武器,則充電器還不足以殺死最大的動物,但即使是最小的武器,例如狼,犬科動物和真正的狗也可以是我們的剋星卓越。更普遍的是,他們的抵抗具有奇蹟,確實令人沮喪的是,如果某事冒著最美麗的任務,或者我們隨機遇到一包。為了使事情複雜化,還有犀牛和老鷹。如果我們聽到他們的經文,有時候看起來最好看起來很高。也許如果我們幸運的話,他們可以隨時拿一隻豬或野豬,然後將其撞到地上。所有皮膚免費!
問題和改進
手頭上,所有這些都被嫁接在永遠不會顯而易見的任務上,即使比賽的前半部分對於第三章的退伍軍人來說,這太容易了,現在已經習慣了通過戰術偵察的方式相機和敵人將它們帶到後面。
歷史上的任務延伸時,事情變得更加有趣,而環境變得更大,更複雜”,在真正的沙箱中崇高水平設計,這確實使我們進入了測試,那裡的場景也更具影響力和壯觀。例如,我們談論的是喜馬拉雅山上的漫長任務(順便說一下,只有在遊戲命令比賽時才能到達冰),磚廠或機場的任務。任務很長,幸運的是,所有的檢查點都在正確的位置,艱難而又苛刻,我們找到了能夠迷人的動物和射擊爆炸性箭頭的獵人,直到上述裝甲士兵,直到爆炸箭。在中間,一系列真正的多元化和絕對敏捷的步兵。簡而言之,人工智能是有效的,在利用環境的可能性方面非常輕鬆,只有極少數時間我們才以突然癡呆的個體受害者的行為看到了危機。
在最低度,爆炸性的卡米卡茲(Kamikaze)或配備砍刀的人中,戴著頭盔頭盔和夾克的那些級別,然後都配備了不同類型的步槍和相對情境腳本。但是,從這個意義上講,我們發現了一個批判性,這使我們有點鼻子。當用防彈夾克在士兵上排空步槍充電器時,不可能不生氣。同樣,儘管在不到一米以下的大目標上進行了四到五槍,但左輪手槍也可以使他發癢。我們了解,難度的提高不僅是敵人的數量,而且可以通過他們的能量來傳遞,而且有時會感動荒謬的,而“阻力”過多,而水線隔間沒有最好的面部偶然情況。據了解,對頭部的打擊始終是最好的選擇,但是在最激動的槍擊事件的中間,並非總是有可能瞄準的。我們了解遊戲激勵著隱形,但有時您確實給人以“ Bari”的印象。除了在沒有即時注射器的情況下,始終保持關鍵問題的主題,除了通常的聖經護理時代請注意,請注意純粹的隱形任務,即我們必須保持沉默的任務,如果他們看到我們是一場即時遊戲,那是一場即時遊戲,受到同一通常未解決的問題的困擾,即缺乏信息。最小值顯示了敵人及其動作,但沒有顯示建築物。實際上,運動的規劃僅在視線範圍內進行,無法提前決定去哪裡。
他隨機轉動一點,有可能在令人沮喪且有趣的試驗中再次到期的風險。顯然,如果沒有瞬時的“破產”任務,那麼這樣的選擇就會減少,因為我們可以以更大的自由回到我們的腳步,但是如果沒有時間或空間進行戰術偵察,您會航行遠景,並且並不總是令人愉快。在遠處哭泣的地方4超過前身的前身。同時,正如已經編寫的那樣,它們可以配備多個警報,從而使隱身管理的管理變得複雜。但是,如果我們對隱身不感興趣,我們也可以使用更多的可能性。除皮膚外,狩獵還為我們提供了“多汁”的肉類。
一旦推出,我們將看到老虎,熊,狼,Ghepardi和其他不幸附近不幸的動物。如果那時候有一頭大象,我們也可以從主要入口進入Avamposto,而無需允許,騎車並用低和所有車輛(包括手段)裝載所有東西。如果前哨基地配備了迫擊砲怎麼辦?我們可以隨時嘗試將其與駐軍相同的士兵對抗,也許是針對屋頂上的那些狙擊稻草,或者為什麼不向充滿增援的直升機。所有遊戲風格的許多可能性都可以通過堡壘,或遊戲對手擁有的最大,最強化的前哨基礎增強,非常適合在合作社中解決。合作社是標題的優勢之一。第三集本身的迷你運動被擱置了,現在我們可以在歷史任務之外做所有的事情。我們可以決定是否在對象,金錢,經驗,技能和業力方面可以節省我們的進度,不幸的是,沒有視圖,無線電塔和要塞仍然由管理遊戲的人“擁有”。這將使許多人成為許多人的選擇,但是我們覺得我們分享了通過加入後來的進步甚至結束比賽的球員來避免在歷史上過早解鎖領域的選擇。我們的測試更加澄清了我們,如果您選擇以事實的了解,也就是說,通過充分利用協調的隱身來攻擊太難被征服的領域,這兩個雞舍都會變得有趣,兩者都在沒有太多的疑慮回饋可用活動的情況下玩得開心,在使鞭打物理學和環境的所有特徵時,經常會產生漫畫的結果。
總結在廣告系列中解鎖的離線內容範圍是競技場,這是部落模式的Kyrati版本,隨著士兵和動物的不同海浪,通過選擇誰通過明顯的伴侶應用程序進入競技場,可以由社區(或朋友)放置。顯然,我們正在談論一種有趣的模式,但這對於完全享受漫長的哭聲並不是必不可少的。相反,與之相反,與我們戴著神話般的吉拉特(Kyrat匕首弓箭。這些會議的目的是釋放神秘鐘,使它們在天空中自由發揮作用。我們正處於另一個現實平面上,旅程始於觀察隱藏在地圖上無法正確可見的點中的神奇掛毯。從雪的耀眼的白色到河流的紅色紅色,沐浴著通過門戶相互連接的小型懸掛式胰島。唯一要考慮的方法是殺死眾多惡魔的隱形。我們並不孤單,與我們一起有一隻白老虎,我們可以與對手對抗單獨殺死他們或固定最大的敵人,例如裝甲吐痰。太糟糕了,他不能“激活”老虎,他總是有自己的精力,並且在去地毯後重新恢復生命。實際上,這些任務是前哨的開放版本,沒有槍支,並且在我們被包圍時沒有可能逃跑的地方。沉默,支持和寂靜的態度,這是香格里。
IL多人遊戲
Far Cry 4的遊戲報價也與競爭性多人遊戲一起繼續。這不是一個簡單的PVP插入,因為在三倍的A標題A中不可能缺少A標題A,但是它具有自己的生活的所有特徵。顯然,作為數量和內容,它不能與該行業的最大權重相匹配,但是儘管一切都可以讓自己愉悅地播放,但鑑於在“發現”上有些肯定是愉快的。只需簡單地說,一個派係可以訪問通常的槍支武器庫,而另一個只配備了拱形和箭頭。
像這樣的群眾看起來像是一個障礙挑戰,但是如果黃金路徑可以依靠,例如機槍,突擊步槍,發射器和在廣闊地圖中移動的手段,那麼帶有不同類型的箭的rakhshasa(即獵人)說些什麼,有可能騎象和喚起象徵諸如Ghepardi,狼和老鷹等動物?所有這一切,然後以隱身的名義,因為當他們關心它們是看不見的。簡而言之,兩種完全不同的遊戲風格,可以訪問更改和許多同樣不同的特權(獵人可以使用箭頭傳送,這條路徑的士兵可以降低升級成本到現場的子彈/裝甲的成本),以嘗試在三個(太陽)遊戲模式下。這些地圖似乎絕對很大,實際上是由看不見的牆壁界定的鄉村區域的一小部分,因此至少在衝突時,它非常適合一種不太瘋狂的遊戲,它非常適合一種不太瘋狂的遊戲不要集中於熱的區域。實際上,您需要敵人的隱形性,您想要巨大的空間和與目標點(甚至400米!)相同的起點距離(甚至是400米)從箭頭或子彈射擊中死亡。顯然,路徑有四邊形和吉普車,或者已經提到的箭頭傳送和大象,但是如果所有這些都不可用,請為長時間且無聊的次要分解做準備。在一個小的感覺中,這種感覺讓人想起了戰場的某些地圖的“孤獨”。
可用的三種遊戲模式是三個經典的變體。前哨基地要求我們攻擊和捍衛一個區域,利用其結構,環境或迫擊砲的好處。惡魔的面具相反,我們發現並收集了一個面具,將我們恰好轉變為惡魔。發現它必須將其帶到基地的人,被理解為在拉克沙薩(Rakshasa)案中破壞它的熔爐,因為這個地方的古代邪教與異教徒的人格崇拜衝突。完全擁有,失去了攻擊的能力,但速度有所提高。在您的“基礎”中傾斜需要什麼。相反,宣傳是在Detona/Defer炸彈的Kyrat中進行的。簡而言之,沒有什麼特別令人震驚的,但是在這裡,這兩個派系的技能的多元化使一切都變得更加美味,平常更少。顯然,《遙遠的哭泣4》不想因其競爭性的多人遊戲而被人們銘記,但毫無疑問,育碧的男孩經過了一名規範的多人遊戲,設法重新提供了在多人遊戲領域的鄉村中看到的動態。
奇拉特在日落時的美麗
從視覺上看,我們希望看到與一個月前顯示的構建相比,這個最終版本肯定是在折磨它的細節和污垢中的很大一部分。包括蟲子和故障。 Dunia 2 Motor版本的重大修改,《遙遠的哭泣3》也通過在屏幕上拍攝Kyrat來顯示肌肉,這確實是一個值得一看的節目,尤其是在構造和各種自然環境方面以及動植物的多元化方面。
要判斷表面的細節,面對輔助演員和敵方士兵,尤其是最好的武裝和“衣服”,我們就不會感到驚訝,並為配備有勉強的樣本的裝甲而提名。當然,並非一切都具有很高的質量;您幾乎可以看到裸露的岩石和某種類型的植被(包括樹木)幾乎總是看到平坦和低分辨率的紋理,但是當Casupolas和哨所在生動的火焰和宜人的粒子效應之間跳入空氣時,這是付出的代價。然後,不忘記的是,Alba和Sunset以一種真正令人著迷的方式使環境色彩顏色,尤其是當我們很幸運地找到我們在水面前時。但是,不乏關鍵問題:幀速率有時會li行,更能理解為零星的微型鏡頭,而不是真正的放緩。以相同的方式,可以注意到場景元素的紋理和彈出式流行問題(尤其是當我們與流浪飛行一起飛行時),可以指出的小小的不准確性,但不會影響遊戲體驗的享受。
結論
《孤島哭泣4》就是熱愛前任想要的球員,或者是出色的“更多相同”。然而,它的公式擴大和擴大,在這裡表現出一種持續不斷的deja vu的感覺,無論是在積極和不幸的方面都在不幸的方面,更糟糕的是幾乎給人的印像是,開發人員想重做被殺死的最令人難忘的事件版本生活在傑森(Jason)的角色中,但在這裡提出,只有對第三章的標誌性和情感時刻的無害模仿。最終,即使包裝包裝,2012年的原始內容才是今天的規範和衍生產品。在一個美好而活躍的環境中,一次美麗的冒險,增強了自由漫遊力學的全部自由,具有多種戰術選擇,並且富含內容,但不會影響胃,因此,儘管不留下了標記的故事,但它的特徵是道德選擇和十字路口導致了許多決賽。
Pro
- 一群內容
- 全部自由功能增長
- 複雜而永不平庸的任務
- 重大的道德選擇和多個決賽
- 圖形上有影響力
反對
- 恆定的deja vu vu
- 強制性隱身仍然很麻煩
- 有些不太平衡的槍戰選擇
- 但是這個故事永遠不會起飛
- 動物是第一敵人