一個反對所有人

很難以為兩個世界和塞爾達傳說和博物館的傳奇人物一樣遙遠,可以真正混合,混合,找到接觸點,最終賦予生命,以保持兩者的風味,而不會大屠殺原始成分。

說實話,現實與這個跨界兩個來源之間的烏托邦式和理想的平衡相當遙遠:實際上,Hyrule Warriors實際上是一個王朝勇士的“重新皮膚”,其中包括Nintendo Saga的性格和設置,這在所有方面都是一個明確要求的繆斯女神。在那些懷疑購買Tecmo Koei生產的人中,這種情況在實踐中為實踐中的基礎奠定了基礎:那些從未喜歡Omega Force團隊已經提供了14年以上的遊戲類型的人( !!),只要從2000年的PlayStation 2的遙遠王朝勇士隊2開始,就可以安全地轉向另一側。因為沒有鏈接或塞爾達傳說:您在這裡很難,僅此而已。或幾乎。

晚安和好桶

Hyrule Warriors是由Omega Force與Ninja團隊合作開發的(顯然是在任天堂的監督下),這在很大程度上沒有改變上述博物館遊戲玩法的實質:簡而言之,這是一個大型的格鬥遊戲,主要目的是通過直接指導一個角色來擊敗由成千上萬的敵人組成的整個軍隊。

這與Zelda世界有什麼關係?毫無疑問,實際上不是偶然的與任天堂的主要時間表相比,Hyrule Warriors發生在平行的宇宙中(Aonuma已將其與復仇者聯盟進行了比較),情況和情節沒有超出相關遊戲的界限。幸運的是,我們敢說:敘事交織在一起,實際上,這將不是京都公司的牆壁內的賭注,它的厚度是如此的厚度和刺激性,以至於很快就可以忽略不計。一切都圍繞著hyrule居民和中央情報局居民之間的鬥爭,愛上了聯繫,並嫉妒後者與塞爾達公主的關係。因此,決定將王國放在混亂中,以整個邪惡生物的軍隊入侵。其餘的流動在靜態或動畫的序列之間流動,其特徵是瑣碎的情況和空虛的超現實對話,而角色甚至從未以值得名稱的方式進行最小化的角色。儘管Hyrule Warriors肯定不是一種遊戲,從而可以在這些方面期望特殊質量是正確的,但同樣的是,鑑於它繪製的材料的善良和潛力,它絕對可以做得更多。耐心,因為Tecmo Koei的生產總而言之,應該顯示出最大的物質。幸運的是,實際上,從這個角度來看,情況更好,這將證明多年來歐米茄力量獲得的非凡經驗。為了熟悉Hyrule Warriors的支票,這並不需要很長時間:輕巧和強烈攻擊的兩個鑰匙可以創建組合,而躲避的鍵是通過消除各種規模的敵人來建立自己的勝利的基石。然後有一個按鈕可以像往常一樣鉤住最強大的對手,這是三維Zelda的情節,考慮到虛擬攝像機的質量適度,這有助於很大程度上有助於很多。

但是,至少根據我們的經驗,幾乎沒有用的遊行,完全可以用更有效的已經提到的躲避。圓圈關閉特殊動作,可通過加載特殊的桿和咒語,與另一個條鏈接在一起,該咒語可以進行短時間執行更強大,更快的攻擊,遭受更少的傷害。那些已經知道博物館的人會很好地理解Hyrule Warriors當然不能被定義為受特別技術戰鬥系統支持的格鬥遊戲:平衡針相當轉化為動作的壯觀,這是在巨大的荒謬之中。英雄設法使成千上萬的敵人變得更好的衝突不平衡。由於對手的人工智能非常稀缺,這種簡單性被翻譯成一個貧困的深度,隨著時間的流逝,它突出了並強調,這決定了不可避免的基本重複性的不可避免的外觀。局勢僅被任務的結構和開發所部分緩解,儘管情況有明顯的差異,但這些情況幾乎總是在玩家的同一動作的要求中解決。實際上,充當活動劇院的大型環境展示了兩支(或三個)軍隊在戰場上排隊;通常,對方部隊已經擁有大多數領土。發生這種情況,佔有前哨基地和校長,本質上是戶外區域(在第一種情況下)或封閉的房間(在第二個情況下),其特徵是存在於圖騰。擊敗了駐軍或助攻的頭部,它擁有它,因為圖騰假設了藍色的著色士兵的軍隊士兵,因此加強了隊伍。除此之外,在大多數情況下,您必須捍衛基地,護送角色或避免死亡,或者最終消除某個對手。

Hyrule Warriors帶來了博物館的優勢和缺陷,但在塞爾達世界中,一切似乎都更加美麗

拳打

傳奇模式基本上流到了十八個層次上,設置從陶尾,天空之劍和暮光公主的位置進行。考慮到每個級別在正常難度的水平上需要20分鐘到半小時(總共有4個),因此幾乎不需要理解大約需要七到九個小時才能參加最終序列。幸運的是,它是在各種可用的角色中,在有趣的開發系統中,Hyrule Warriors發現了新的淋巴和興趣:實際上,它們是13歲,幾乎所有的面孔都是塞爾達傳說的粉絲,並且每個面孔都知道他們配備了特殊的系統戰鬥和獨特的特徵。

考慮到王朝勇士8中的八十個出現,他們似乎很少有人,但是各種各樣的動作以及每個人都可以使用可用的變體乘以乘以的眾多不同的武器。然後,Bazar允許您購買,在戰鬥中收集的盧比和材料,新的攻擊或防禦技能,通過將武器合併在一起甚至提高單個角色的水平來改善武器。通過這種方式,Hyrule Warriors試圖用內容數量來彌補遊戲玩法的限制,實際上,這確實是顯著的:只要考慮冒險模式,絕對不僅將其作為一個簡單的次要選擇,而且相反,相反,與傳奇模式相比,保證至少要盡可能多的時間。在這種情況下,沒有情節,但是在網格中安排了一系列任務,在外觀上,它讓人想起了原始的《塞爾達傳說》的跨越世界。每個盒子允許您訪問一項任務,通常在幾分鐘內完成,並且具有特定的目標或精確的條件和限制。然後,通過獎牌對成功進行評估和獎勵,這既可以在網格中進行並獲得各種類型的獎品。其中,還可以花在網格本身上的卡片(蠟燭,指南針,炸彈,手鐲),以進一步發現,甚至更有趣的秘密可以解鎖,例如,只能通過冒險模式獲得的某些角色和武器。可愛的報價是由自由和挑戰方法完成的,但是,這些方法提供了進一步的變化,但是,對物體,武器,材料,盧比和經驗的持續和重複的“耕作”的主題是將其角色帶入的物體,武器,材料,盧比和經驗的主題最大的水平。因此,在Hyrule戰士中,當然不能說缺少內容的量,甚至考慮到歐米茄力量的良好意圖,因為在商店推出之後,釋放了額外的和DLC數據包的良好意圖。至於質量,這裡的討論有些複雜:如果我們已經說過對戰鬥系統的先天(對於流派)不良的精緻以及動作的不可避免的重複性,那麼工作也是在圖形組件中歐米茄力量可以定義為不是同質的。

雖然角色通常具有令人信服的建模,但具有出色的細節和動畫水平,而不是謹慎,儘管在某些情況下有點木質,但可以在最好的情況下定義設置,而在最糟糕的情況下,它們可以在水平上提供瞥見上一代遊戲機。實際上,結構的結構確實太正方形和簡單,空曠的房間通常相互類似,而不是很明確的紋理。從這個意義上講,更多種多樣的護理將有助於使對遊戲領域的探索更加愉快,這相反,這僅僅是稀有的,才能夠滿足眼睛。此外,技術上的缺陷,例如多邊形的互穿和在短距離內的某些元素的彈出式中的彈出式,從圖形的角度來看,標題嚴重不平衡的想法:即使沒有觀察到”,即使沒有觀察到”緊密相關的”,也許當您的角色被特殊打擊擺脫一百個敵人時,更有疑問的是消除目光。從純粹的風格的角度來看,不可能否認“在任天堂製造”角色之間的分離,而在此場合從頭開始創建的角色,絕對是完全不同的厚度。還可以改善對Zelda系列的一些回憶元素的開發:例如,可以在開放期間隱藏在具有很多相對音樂的標誌性箱子中,一系列“典型”對象,例如炸彈,Boomerangs, ,Arco,The Grape,但它們的剝削有點膚淺,與精確的預定時刻有關,主要是在與老闆發生衝突的情況下。即使是配樂也很難在Nintendo系列的歌曲之間進行混合,即現在是視頻遊戲歷史的真實古典作品,在瑣碎且被遺忘的搖滾作品的支持下,與1980年代的Schitarrate 1980年代相反,這些搖滾作品與歐米茄力量的標題不同。同樣值得注意的是兩人的多人遊戲,它使您可以與在電視上關注動作的播放器中的任何模式面對任何模式,而另一個則使用GamePad屏幕。當然可以實用,但由於需要同時渲染兩個圖像,因此對幀速率和分辨率產生了相當大的影響。另一方面,除了與Miiverse的集成以及在冒險模式下的配件功能之外,在線完全不存在。

結論

Hyrule Warriors是一款非常愉快的遊戲,是一個全面的繆斯女神,因此帶來了眾所周知的優點和這種類型固有的缺陷。角色的大量內容和有趣的增長系統部分補償了戰鬥系統的深度,從而減輕了進展的不可避免的重複性。但是,我們並不完全確信歐米茄的力量和忍者團隊設法完全利用了它們所擁有的珍貴材料:情節的非同尋常性和在事物的主要係列中繁殖主要位置的繁殖時,毫無疑問的關注降低了。 Hyrule Warriors對粉絲的影響,注定要處理如此有效和值得關注的產品,但遠非將其用於關聯Zelda傳奇名稱的質量標準。