(重新)倖存者的誕生

拉拉·克羅夫特(Lara Croft)小姐打算這樣做時,拉拉·克羅夫特(Lara Croft)小姐到達。因此,如果播放由Crystal Dynamics簽署的新作品的最初幾個小時,您會感到自己的印像是您的成績太多了,請不要感到驚訝。如果這種防禦能力,受到恐懼和永恆的血腥女孩似乎完全無關緊要,這是由於開發人員的意圖是為英國考古學家的冒險而提出一個完全未出版的敘事課程。儘管富裕的起源,綠色背心和探索古老地下的一定傾向仍然存在,但遊戲公式已經發生了很多變化,現在與這一代傳統的動作冒險更相似。全心全意地尊重懷舊古墓麗影但是,這是一個充滿內容的遊戲,能夠以非常強烈的設置表徵掩蓋實質性的線性,從而獲得了有趣的結果。

倖存者

正如在漫長的促銷活動中所期望的那樣,古墓麗影它的重點是新拉拉的特徵,並敘述將其轉變為倖存者的原因,使玩家在自己的皮膚上生存所有的身體和心理創傷,使草考古學家發現自己持久。因此,該島成為被擊敗的真正敵人,上面堆滿了兇猛的敵人,陰險的陷阱,犧牲儀式和強加於自然的障礙。這些非常黑暗的問題的兩側是遊戲玩法更傳統的,這使嬉戲的報價合理化,槍擊和攀登序列定期旋轉,並以占主導地位的攝影作用圍繞著一切。

如果要熟悉這個公式,那麼在您的視頻遊戲生涯中,您已經花了一些時間與未知的三部曲(獨家PlayStation 3”(The Upercusive PlayStation 3),由一種輕鬆觸發的印第安納瓊斯(Nathan Drake )主演。實際上,在新拉拉(New Lara)的陪伴下,幾分鐘就足夠了,可以意識到水晶動力學顯然是從頑皮的狗的工作中汲取靈感的,從這些堅實的基礎開始,並試圖適應它們,從而從頑皮的狗的作品中汲取靈感盡可能地以生存為主題。從這個意義上,古墓麗影它被配置為最後兩個未知的遊戲玩法的演變,目的是在戰鬥序列和動態攀登中提供更多品種。通過加入正常水平流動的正常流動,可以使用勞拉和阿森萊的技能的複雜系統來實現此目的。通過訪問營地,即定期放置在地圖中的野外開火,可以將積累在三個不同技能樹中積累的技能點花費與最近的《遙遠哭泣》中所看到的非常相似的方式。這與烏比索夫(Ubisoft)在射手中發生的事情不同,這些技能通常更傾向於發布新的戰鬥動作,並增加收集的資源數量,而不是實際增強角色。最有趣的特點古墓麗影實際上,他幾乎在平台和戰鬥水平上幾乎所有時間都提出新的可能性的能力。

這一切都始於收集的材料的收集,這是一個可回收的共享資源,這些共享資源幾乎散佈在層次上的任何地方,並完成與物理學相關的特定難題,或在被淘汰的敵人的屍體上。到達了野外大火,可以花費這些時間來提高拉拉可用的武器的一定特徵,即拱門,槍支,突擊步槍和一支帶有球的武器。這種阿森納使自己逐步可用,在這些水平上進步,並在外觀上發展,整個肉體可用的可用性超過了遊戲的前三分之一。除了提高其有效性並添加次要火方法外,工具的升級還為平台提供了新的可能性。例如,可以加強冰斧,以允許大規模的包利(Bauli)開放和彎曲的岩石壁的攀爬,首先是無法訪問的。相反,拱門可以配備燃燒箭頭或連接到繩索上,以拉動特定的對像或創建即興橋樑。

該機械師的水平設計充分支持,隨著玩家可用的工具的增加,提出了新的平台解決方案。從這個意義上說,不能說古墓麗影它們很複雜,但仍然提出一些輕微的挑戰,主要與X按鈕的時機(或PlayStation 3上的正方形)相關,可用於在易碎的牆壁上鉤住,或者在插座的情況下保存自己穩固的跳躍。與該系列的傳統相比,這是一個非常明顯的簡化,因為上下文的部分腳本性質使得幾乎不可能“失敗”到後續平台。緊張的繩索起著非常重要的作用,可以向後滑動,爬上來(至少直到發布特殊工具,這將使您更快地上升)。在連續的攀爬中,腳本劇本和鏡頭突然變化,可以看到未知的遺傳比其他任何事物都多,從而使播放具有明顯的攝影含義。正如我們將看到的那樣,為此,探索自由自然而然地犧牲了自己。

就像在電影院一樣

當您呆在Crystal Dynamics所追踪的軌道上時,古墓麗影它流動快而激烈,必須認識到,開發人員幾乎沒有生存的時刻創造了一系列事件,並且不斷增長,並且遊戲的最後三分之一能夠保留最佳的驚喜和級別的設計。因此,儘管經驗是狂熱的,而且整體包裝良好,但並非所有關注的方面都受到了同樣的照顧。

這些槍擊事件最終在嬉戲的報價中佔據著相當重要的作用,被證明非常容易管理,並且在某些動態中有些強迫(請參閱Molotov和Granate的情緒發射),這主要是由於缺乏人工智能和水平。設計並不總是受到啟發。這些敵人的存在是不同的變化,從榴彈兵到裝甲的敵人,再到專門的手動 - 手動,所有這些都因相同的傾向而被證明是利用屋頂的。即使他們這樣做,他們也經常會離開身體的頭部或其他部位,從而使玩家輕鬆獲得他們或lethas的頭像。因此,如果與敵人的比較不是最好的,則三隻槍支和拱門的反饋是包裝的,以及覆蓋系統,覆蓋範圍是完全自動的,幾乎總是完全有效的。與“強制性”槍擊事件相比,更受歡迎的是,可以使用拱門的拱門默默地消除幾組對手的階段,或者在後面接近並激活特殊的致命即時移動。

同樣在這種情況下,人工智能被證明是缺乏的,敵人幾乎沒有意識到周圍的環境,但是這種方法仍然比槍擊事件更愉快。如果動作階段和攀岩已經基本上是線性的,那麼不同的是不同的攝影序列,而不僅僅是打斷傳統的遊​​戲玩法。這些序列可優雅,無縫地連接,看到Lara滑下以獲取懸崖,或者河流完全,通過按下屏幕上顯示的鑰匙或消除泵步槍的障礙,避免了致命的障礙。不幸的是,而且已經看到,大多數時候這些序列被證明是令人困惑而不是很平衡的,要求一些反複試驗。因此,他們失去了壯觀的態度,有時他們會沮喪球員。總體而言,在跌倒之間古墓麗影他讓我們訂閱了比受人尊敬的小時多小時,在正常水平上有9個豐富的時間,只收集了一部分收藏品。隨後,我們重複了困難,發現難度的水平僅影響敵人造成的損害,從而限制了重複競選活動的推動,並解釋了沒有新遊戲 +模式。

考古碎片

在島上的書記,不可能不注意到古墓麗影有未實現的遊戲想法的片段。例如,這種情況是殺死和搖動野生動物或收集某種類型的漿果的可能性。這些特殊性似乎表明了狩獵和收集系統的第一版,也許是在遊戲的第一版中的存在,也許對主角的生存可能有用,或者支持更多的深度製定製作系統,但顯然沒有獲得批准。在遊戲的最終版本中,他們只是返回了很少的體驗點,從而將自己配置為完全無用的動作,以進行遊戲目的。同樣適用於稱為GPS坐標的收藏品。以他們的名字,人們可能期望所有區域的所有人都可以識別地圖上新的興趣點,但是在這種情況下,這個想法還沒有看到光,將獲得的一切都將簡單在經驗中獲得獎勵。長期的發展使這些想法的不太可能因缺乏時間(如果有的話)而被丟棄,因為我們認為我們希望保持體驗盡可能易於訪問和線性,而沒有完全消除玩家的機會探索並在該領域進行研究。不幸的是,如果沒有有效的動機和遊戲水平的獎勵,這些細節最終將被大多數玩家忽略。

探索島嶼

正如觀察可用的遊戲地圖所示的那樣,古墓麗影它基本上被分為定義明確的級別,通過連接的“走廊”相互連接,以根據線性進步跨越,以支持非常虔誠的遊戲玩法來腳本,壯觀和攝影效果。水平設計幾乎總是很大,有效地交替了室外和室內設置,並根據使用火的使用提供了一些有趣的謎團,但動作總是流動,並且只向前。

收集一些營地的快速旅行系統可能會追溯您的步驟的唯一原因是收藏品。鑑於某些層次的廣度幾乎被浪費了,這是一個誠實的使人感到困惑的因素,並且收集資源的需求最初似乎暗示著強調探索性因素。鑑於被擊敗的敵人的屍體和散佈在關卡中各地的屍體的屍體將為您提供更多的資源和彈藥,尤其是解鎖了一些特定的技能,這使您恢復了毫無用處,因此並非如此。晶體動力學使線性共存以及自由探索的草圖可能是遺囑的果實,而沒有考慮到一個終點是不可避免地排除另一個。開發人員不想迫使玩家探索收集資源的水平,因此使它們立即提供了,使吸引集體的角色邀請邀請巡邏設置。

顯然,這是一個相當弱的,通常不是 - 深度誘餌。除了許多日記之外,其中一些很有趣,並且能夠在島上以前的居民及其奧秘的重要背景下揭示重要的背景,遺物和GPS坐標也不會在遊戲中添加任何內容否則僅僅是藉口,僅適用於100%完成狂熱者。此外,鑑於毫無困難(有時甚至不想要它),他們的研究經常變得太簡單了,您會發現您發現與各個領域有關的地圖,能夠突出所有收藏品及其確切的位置。如果為此添加了一個事實,即返回您的步驟將意味著在某些級別的第一步中面對已經消除的一部分敵人,那麼很容易理解如何古墓麗影實際上,它是專門設計為線性體驗的,其他所有內容最多代表配菜。積極的說明是為So所謂的墳墓而言,這是一種在地圖中很容易找到的小地下房間,將要求玩家根據物理學來完成難題,以獲取大量的材料以交換。儘管它們在角色的進展水平上簡潔且使用不佳,但它們設法代表了遊戲玩法的有效變體,但他們需要最少的探索,並基於一個有趣的元素遊戲(火,風,因此,在) 。

一小撮神秘

儘管有新的開始,古墓麗影它沒有給愉悅的空間太多。在他的船上沉船之後,只有簡短的介紹視頻將開始的屏幕與檢查的那一刻(日本海岸的群島)丟失了“新” Lara(日本海岸群島)的“新” Lara由於暴風雨不耐煩。從這個匆忙的娛樂中,一個相當可預測和困惑的故事開始了,以至於某個時候將花費一些時間來理解不同支持演員的角色和動機。

拉拉(Lara)船員的成員也在島上被沉船,也伴隨著這個地方的神秘居民,他們絕對是敵對的,並根據某種黑暗教派組織。增加了一個神秘的神秘之處,這可能暗示著一個符合傳統的情節,但是不幸的是,水晶動力的劇本卻逃走了,這兩者都將玩家帶到島上周圍的難題,就像在周圍的有趣的支持者中一樣。相反,克羅夫特小姐的新身份將越來越多地轉變為一個頑強的戰鬥機,與我們記住的方式更相似。角色的角色演變是要說出真相,但仍然有效地展示了長期已久的“倖存者的誕生”。如前所述,遊戲和水平設計的工作的作品受到了未知三部曲的廣泛啟發,尤其是從傳奇的第二章和第三章開始。在這種意義上,平台代表了內森·德雷克(Nathan Drake)冒險中看到的高級形式,在那裡使用了諸如Arch和Piczza之類的工具。

另一方面,動態的攀登散佈著快速事件的腳本,其持有的特徵是精確的顏色(在這種白色情況下),一組動畫和一些場景顯然是指頑皮的狗的作品。這些槍擊事件還注定要在所有熟悉未知的人中釋放出強大的Deja Vu,類似於水平的設計以及隨之而來的屋頂適應,武器的感覺和不同類型的敵人之間的差異。換句話說,PlayStation 3的所有者當時扮演未知的三部曲將在此中承認古墓麗影它的許多特徵,幾乎所有特徵都適當地發展,並使細節和替代方案變得更加豐富。一個奇異的圓形結構,如果我們認為未知的圓形結構是受拉拉·克羅夫特(Lara Croft)當時冒險的啟發,提供了帶有明確攝影的高級版本的高級版本。看來,“學生”使“老師”感到高興,以至於說服了水晶動力的男孩們受到內森·德雷克(Nathan Drake)的啟發,以塑造新的拉拉(Lara)。

在線生存

多人遊戲領域古墓麗影它由四個模式和五個受廣告系列設置啟發的地圖組成,與單人玩家相比,立即將自己配置為附件體驗。唯一值得注意的模式是救援(救援),兩個派係發現自己完成了對立的目標。一個人將不得不嘗試將Medikits帶到一個收集點,另一個將不得不以各種方式嘗試阻礙它。儘管有水平的增長水平(最多60),並解鎖武器和特權,現在是在任何多人遊戲的基礎上,但在線體驗。古墓麗影它可以配置為報價的小補充,在上述模式下謹慎樂趣,但肯定不注定要佔據很多小時的遊戲。

目標Xbox 360

Tomb Raider提供50個進球,總計1000個GamerScore積分。最明顯的是那些與越來越多的收藏品,技能的獲取,墳墓完成以及武器和工具的改進相關的人。然後,我們繼續進行敵人的殺戮,有時是根據特定方法進行的,然後最終以與多人遊戲相關的這些方法。

島上的明信片

多虧了各種有效的設計,許多設置提出了古墓麗影它們會影響眼睛,並在記憶中烙印。該島被配置為縮影,在船舶,懸掛城市,森林和廢棄軍事基地之間。從嚴格的技術角度來看,完成的工作大多是好的,儘管一些低固定的細節往往會更加謹慎地出現。例如,水的實現以及抗質量過濾器的實現通常會降低。鑑於上下文的動態,動畫部門只能做出謹慎的工作,一個動作與另一個動作之間的幾個缺失的連接(並且是“傳送”效果,在“最終動作”中顯而易見)和一些不准確性在碰撞系統中。平台有時會遭受這些不准確性的困擾,而拉拉(Lara)並不總是會對命令做出反應,但幸運的是,它們並不是損害一般享受的缺陷。紋理的定義具有可接受的水平,也被認為是某些設置的擴展,而放棄都支持流動性,從未受到損害。音頻部門利用了一個良好但不令人難忘的原始配樂,除了妊娠紋之外(例如,拱門產生的聲音不是很可信)。意大利語中的配音是謹慎的,但它失去了積分,尤其是與英語原始版本相比。表現力不是相同的,不幸的是,必須丟失某些字符的特徵的工作。

結論

頑皮的狗的作品深有眨眼,新的古墓麗影它被配置為一種相當規範的動作冒險,尤其是以良好的水平設計和各種各樣的遊戲情況為特徵。不幸的是,開發人員並不總是在攝影野心和遊戲玩法之間進行調解,結果,一半以上的冒險都太簡單了和引導,幾乎在軌道上。如果將某些非保留細節添加到此對比中,最重要的是,遊戲設計中的所有不完美的人工智能和某些風格都落在遊戲中,則結果是一個有趣而壯觀但不符合的遊戲,它在大火和火上扔了很多肉最終僅利用它們的一部分,浪費了不同的有趣想法。對於所有願意與過去明確削減的人,它無關緊要,成功的“新起點”,能夠娛樂和拖動玩家的數量超過可接受的時間。正如預期的那樣,公開結局表明它不是孤立的生產,而是真正的傳奇的開始。從這個意義上講,希望開發人員知道如何從第一個版本的缺點中學習,並以意識到要達到卓越的意識,仍然需要完成下一個標題。

Pro

  • 新拉拉的良好表徵
  • 不斷解鎖新的可能性和工具
  • 靈感和各種設計
  • 一些非常壯觀的攝影序列

反對

  • 情節,不是很敏銳的支持者
  • 公司人工智能
  • 儘管開放了水平,但非常線性
  • 挑戰水平傾向於低音
  • 並非所有的遊戲想法都已經發展