去皮很漂亮

有很多方法可以應對失去親人的損失。在馬克斯·佩恩(Max Payne)的情況下,他的妻子和女兒的殘酷謀殺將誠實和忠實的警察變成了當晚的一種精神病性execution子手,一種自然力量變成了只有通過放置才能找到安慰的皮膚外套一些子彈頭朝罪犯,例如那些摧毀他的家人的人。然而,多年來,即使是最燃燒的大火最終也關閉了,辭職接管了,這正是最大的佩恩辭職,我們在該系列的深度第三集中知道,Rockstar Studios開發的,而不是由Remedy開發。證人的段落暗示著產品的性質發生了深刻的變化,發現自己必須符合“搖滾明星風格”,即使沒有以極為壯觀的第三人稱和高腎上腺素率的第三個人射擊遊戲而失去自己的本性。

我們談到了辭職:麥克斯對她很了解,現在她的生活是一種障礙,在這種困境中,人們對時間的認知丟失了,夜晚相互跟隨,以酒精和藥物為標誌。當佩恩學院的老同伴帕薩斯(Passos)在新澤西州的酒吧找到他,並說服他,儘管在一些相當興奮的階段結束時,事情就不會改變對他來說,作為富人和名人的保鏢,尤其是對重要的布蘭科一家,他們在巴西的聖保羅附近照顧自己的業務。

不同的情況,但背景情況相同,因此,麥克斯只能完全耕作他的工作,然後一旦他回到公寓,就完成了工作,握著他已故妻子的照片,而Trangia威士忌在他失去感官之前,並發現阿爾芬(Alfine)是莫菲奧(Morfeo)的迫切擁抱。主角的de廢將逐漸增長,並且由於持續的閃回和Flashforward的敘述,我們會發現自己在巴西的作業之前恢復和娛樂,但始終是前兩個所講的內容馬克斯·佩恩(Max Payne) ,只有少數參考主人公的困擾,以免抑制那些可能不知道該系列的起源的人的參與。在這種連續的參考遊戲中,由於令人羨慕的魅力和真正的美學進展,我們的複仇者的身材是我們的複仇者的身材,能夠完美地代表了內部鬥爭過的人物的絕望,僅帶來死亡和破壞。

武裝和醉酒

在像聖保羅這樣的情況下,為一個富裕的家庭擔心,富人之間的分界線很差,這並不是一個簡單的事業,因為Passos想讓我們相信。很快,情況開始引起:很明顯,有人將三個分支兄弟和年齡較大的妻子瞄準。而且它們不是貧民窟樂隊的問題,而是井井有條的人,武裝在牙齒上,肩膀覆蓋了。

麥克斯(Max)的多年生醉酒最終在遊戲的藝術方向的背景下扮演著精確的角色,絕對出色,這些圖像經常散佈片刻,並給我們一個關於這個角色如何被個人事件摧毀的想法,在與幫派和年齡段的戰爭中,他儘管一切都將自己拖延,但仍然能夠為一小架戴帽的游擊隊提供艱難的時光。子彈時間始終存在,這是該系列的真正商標,我們可以使用經典的腎上腺素指標,其中充滿了幾秒鐘的通道,如果遭受敵人的射擊並殺死對手,則保留在屋頂上。它在默認配置中用正確的類似物的壓力手動激活,或自動激活SO被稱為芽源或通過右背壓力使最大潛水在某個方向上。您即使受到致命的打擊,但至少有一個止痛藥即使進入子彈時間:在這種情況下,我們將有幾秒鐘的時間擊中那些傷害我們死亡的人,如果要這樣做,在止痛藥返回動作的中心,好像什麼都沒發生。但是,經常並且願意的是,這本身就是觸發說唱的事件,這要歸功於一份腳本,能夠提出在動作遊戲中看到的最壯觀的序列,而這些序列從來沒有被瑣碎,因為有時會發生這種情況,通過補救措施策劃的情節。在這些情況下,現在掌握在Rockstar手中的不同生產厚度也很明顯。

因此,麥克斯(Max)從屋頂上啟動自己,撞到扎有人質的強盜,或者穿過窗戶抓住少數驚喜犯罪分子,或者他仍然在手推車上發射以擊中一連串的對手建造在其所在的面前,好像這還不夠,我們看到他在倉庫中的欄杆上掉下來,只有一條鏈條放慢了速度,同時卸下了數十個充電器,貧窮的窮人更低。有時,這些時刻並不寬恕,從某種意義上說,在遊戲的懲罰下不可能犯錯。當然,這是一種解決方案,可以使您嘗試提及一些染料的新的和更明確的方法,但總的來說,這絕對與開發人員在其他領域的決定完全一致。除其他事項外,通常甚至沒有時間可以自由探索遊戲區域,付出了巨大的努力,以尋找可以說更多有關歷史的眾多收藏品和線索,因為我們經常會發現自己會追逐角色或陪同Passos或Branco家族的某人,而不必以一定的速度繼續,這意味著看到我們的盟友死亡。

Trofei PlayStation 3

有四十個獎杯Max Payne 3,像往常一樣,他們獲得的意味著完成了各種目標。其中有些必須通過武力來實現,在大多數情況下,在可用的五個挑戰程度下,在大多數情況下都必須完成單個級別的完成。通過完成更複雜的任務,例如用各種武器和方法殺死了一定數量的敵人,以及發現物體的發現,或者最後是完成實習,而無需訴諸於粉紅色的獎勵。

鐵桿體驗?

想要將原始的Max Payne的槍聲與鰻魚和Grand Theft Auto IV的槍支接觸到一塊木頭,我們可以說Max Payne 3他匯集了兩種經驗中最好的體驗,並設法提供了巨大的價值,引人入勝且堅實的遊戲玩法。角色受到很好的控制,他可以在衝突期間使用各種場景的對象來避開,並且在調整難度方面,最完整的自由留給了玩家,不僅要歸功於可用的三個不同程度的挑戰(另外兩個隨後解鎖),但也可以設置可以是自動,半自動或手動的目標的設置,並且顯然以重要的方式影響了我們的戰斗方法。選擇手動目標意味著要保持忠實於經驗豐富的經驗,因為它涉及更大的難度,並且需要精確地調整取景器以在子彈時間內放置一些爆頭,而半自動選項則可以使您掛鉤通過控制器的左扳機的唯一壓力,目標的目標,然後調整目標,並在眼睛中間抓住對手的值班。隨著歷史上的發展,精確射擊的重要性增加了,帶有沉重的軍備和保護的新敵人領域,使它們確實很複雜,可以用一次打擊或彈槍彈出機槍。我們還提到了屋頂,Max Payne 3顯然,他們不會像任何自我尊重的第三人稱射擊者那樣失踪。它們是活躍的,顯然可以讓您突出和靶向更多的放鬆。但是,遊戲中有一些元素實際上使它們很少使用,即使在更高的難度下,動作體驗的概述幾乎是一個概述。

首先,有一個非常激進的人工智能,它將始終試圖利用大量的當代敵人,我們會發現自己在每一次火災衝突中都面臨著自己的面臨,以繞開並分配。此外,在遭受重複應力時,大多數避難所都可以破壞。但是,與這一代人的射擊者相比,幾乎與另一方面相比,大多數一切都是麥克斯的本性,它激發了我們繼續進行旅武器。這位前警察基本上是一個值得一試的塔瑪羅(Tamarro),他永遠不會用幾個子彈扔在地面上,因此,遊戲刺激了我們在動作的中心,以子彈時間和子彈時間和也許用手槍和機槍一起塗抹在一起,以在辦公室中心或在聖保羅的廢棄營房之間播種死亡和破壞。欣賞與我們的領導憤怒創造的毀滅性場景將在回顧中產生極大的滿足。

艱難,但正確

Rockstar Studios朝著最合適的平衡方向採取的另一個重要步驟是彈藥的管理和著名的止痛藥麥克斯必須繼續恢復他的健康。這兩個元素都不是遊戲中的頻繁,因此,與您永遠不會在充電器中沒有鏡頭的作品中,或者永遠不會為重複遊戲的產生而重播某個序列。在Max Payne 3我們死了,多麼頻繁地等待您的頻率:有些時刻您必須一遍又一遍地面對,然後才能成功克服它們,但同時存在相對眾多的檢查點(即使在某些情況下,我們已經註意到,距救援點有一個距離的距離)設法給藥足以避免將游戲稱為“令人沮喪的”。

Arsenale的組織也非常令人信服和合理,角色在字體上握著槍,右手拿著第二支槍(或小口徑機槍),而另一隻手則持有步槍D'Assault或泵步槍。可以同時挑戰兩種武器,例如兩把槍或槍和一個Uzi,但這種選擇意味著放棄了重型武器。一切都發生在我們的眼睛下方,使我們能夠以外觀檢查設備的當前組成,而放置在重要​​能量旁邊的指示器可以將我們使用的武器的桿和總彈藥告知我們。讓我清楚地說,沒有一些邊緣可以提醒我們,即使是最井井有條的電子遊戲製作也可以顯示出粗心的一面,在這種特定情況下,有時會發生在序列結束時或之後加載,遊戲使我們掌握了手槍,也許下載了,而不是我們在一秒鐘內挑戰的機槍(在空中發射的行為,Bullet Time激活了,完美地構成了敵人的前部,按下扳機,然後聽到排放武器的明確噪音)是無價的,如果我們立即進入新槍擊的中心,這可能會使我們感到頭痛。

cricche

Max Payne 3與未來的搖滾樂手(包括Grand Theft Auto V)之間相互聯繫的真正元素,“ Cricche”無非是對美國開發商尊重的任何MMO的行會的重新解釋。這些特定的團體可通過Rockstar社交俱樂部創建和定制,使您可以通過刺激團隊實現最終目標來團結朋友和熟人,以在經驗方面發展船員並將其納入世界排名。該系統是完全自動的:最終在我們小組中已經有一個成員的遊戲中,我們將自動與他一起加入團隊,我們將通過合作進行殺戮並實現目標來開始獲得額外的獎勵。此外,隨著時間的流逝,真正的仇恨將在克里奇之間開始造成,他們將刺激球員殺死屬於敵方群體的對手。所有這些都超出了單個視頻遊戲,服務器或方法。

非獨奏單人玩家

一旦組成單人運動的十四章完成,這幾乎不會讓您忙於不到十個小時,Max Payne 3它仍然能夠提供另一個美麗的內容。首先,有兩種街機模式,使您可以在故事模式下回顧敘述的級別和事件,並在主題上有兩個變化:一方面是經典積分挑戰,這使您可以根據對敵人造成的打擊類型以及收集的損害量逐漸增加積分並解鎖乘數;

另一個標題最後一口氣這是一場與時間的真正競賽,我們只有一分鐘即可完成遊戲的各個章節,但是通過殺死對手,我們可以賺取寶貴的幾秒鐘。顯然,這兩種方式都集中在與他們的朋友和全世界的挑戰上,實際上,各種排名都是大師,可以在比賽結束時立即進行諮詢,以及一系列遊戲的疊加。這表明我們瞥了一眼排行榜上最好的。在各個方面,還有一個多人遊戲模式,它迅速否認了以歷史為中心的標題中這種功能的司空見慣。即使主菜的主菜Max Payne 3這是他的單人競選活動,必須認識到,Rockstar能夠為電子遊戲報價的在線影響提供很多實質。實際上,標題提供了四種不同的方式,最多可以同時獲得16名球員。除了不可避免的死亡競賽與所有人或團隊的全部比賽之外,我們發現了佩恩殺手和幫派戰爭。第一個是在該系列賽第二場比賽中已經看到的那個欣賞的死人步行,並看到兩名球員在非常困難和極端的嘗試中扮演Max和Passos的特徵,以吸引盡可能多的對手可能的球員。作為兩個主角之一,顯然帶來了嫁妝中的一系列額外技能和增強,但是只有一個人死亡就可以將證人傳遞給其他兩個挑戰者,這是根據給兩個反英雄帶來的損害所選擇的。

這種模式非常有趣,因為在某些方面,它可以代表合作社與團隊死亡競賽之間的完美交集,而這14名球員團結起來的共同目標是奪取兩位主角實際上,這有義務協調其最大可能性。但是,幫派戰爭是整個軟件包的真正鑽石尖端,因為它能夠直接連接到單人運動活動,以提供一系列與可變目標的比賽,在後台談論Max,當然是個人已經看到的部分級別。基於上一場比賽的結果,以動態方式更改了衝突的相同遊戲方法,並且構成了能夠使長壽飛濺的驚喜元素。顯然,在這種厚度的多人遊戲中,不足以丟失一個人的阿凡達的經典自定義,在圖形元素,暱稱,武器和各種技能之間,可以提供許多可在體驗水平上放在系統上的許多可解鎖的。除其他外,可以配置載入通過選擇三種武器來落後並被稱為爆裂,一種特殊的能力,可以清楚地決定比賽的風格。在中間,我們發現了子彈時間,還有更多的社交技能,能夠增強整個團隊。

一個被摧毀的人的美麗

Max Payne 3令人驚訝的不僅是從藝術的角度來看,具有巨大影響的視覺視覺選擇,並能夠完美地重現醉酒的反英雄的精神混亂,並在身體和心理中不斷受傷,而且還尤其是在技術上。術語。與Red Dead Redemption相比,增強遊戲的憤怒引擎也經歷了巨大的進步,這顯然要歸功於行動自由的更狹窄和僵硬的遊戲區域。

因此,在這裡,在競選期間,我們將看到各種各樣的環境,在外部和精心製作的內部體系結構中都有痴迷的護理重現,由於大量的元素和元素,可以用槍支製作碎片家具可摧毀。管理所有內容的粒子非常出色,但最重要的是,物理學令人難以置信,能夠管理Rockstar在遊戲的許多促銷視頻中傾斜我們的子彈。當我們在子彈時間中穿過數十個小徑和墨盒時,此功能實際上會帶來區別,我們看到它們朝各個方向飛鏢。協助Aquesto放緩的場景,敵人在腿部,親密的部位,頭部,絕對可信的方式受到影響,同時設法增強和使玩家驚嘆不已。顯然,身體和麵部以及大多數模型也有非凡的動畫,儘管不可避免地,敵人的外觀有些重複。但是,最重要的是涉及敘事的流動性,這種風格在許多方面都使人想起了《未知海域》系列的頑皮狗:還有Max Payne 3在敘述序列與探索或憤怒的槍擊事件之間不斷通過的遊戲和過場動畫,沒有任何連續性解決方案,在您玩遊戲時從未清楚地劃定它,而當您遵循預先渲染時,它永遠不會清楚地界定。

這是我們在動作遊戲中一直在尋找一段時間的電影轉折點,Rockstar似乎終於找到了它。不乏某些美學缺陷,有時在屏幕上有些混音過多,最重要的是,在最激動的情況下,PlayStation 3上的幀速率通常是舞者,顯而易見的是,特別是對過場動畫和動作命令之間的過渡和動作的下降。第一手。最後,只有出色的配樂的美麗單詞,如果一方面遵循該系列的著名主題,另一方面,它設法以非常高的背景音樂和巨大的動態創新,能夠突出更多的瞬間激動關於行動,同時強調歷史上最親密的階段。配音也是如此Max Payne 3,詹姆斯·麥卡弗里(James McCaffrey)與他的頭像完全一致。可惜的是,按照搖滾明星的傳統,英語是唯一的口語,我們的意大利人必須對字幕滿意,這些字幕除其他外部是用真正的微觀字體編寫的,而沒有任何個性化的可能性。

Xbox 360版本

我們還有機會嘗試了Xbox 360版本的遊戲,與索尼控制台的交易對手相比,它帶來了一些差異。由於空間的明顯原因,第一個(現在眾所周知)涉及遊戲在兩個記錄上的分佈。因此,在單人運動的三分之二時,請邀請一個插入第二個DVD,這並非絕對具有侵入性作為解決方案。遺憾的是,鑑於某些級別精確地存在於一個或其他支持,因此應該在第一張和第二張光盤之間進行嘗試。然而,為了平衡這種缺乏,我們注意到圖形發動機的趨勢明顯較低,以顯示平靜的速度,或者在Xbox 360上,速度的速度比PlayStation 3的速度較少,並且不太明顯,並且會產生更多的體驗經驗。

結論

塗層版本:PlayStation 3和Xbox 360

Max Payne 3代表了第三個人動作類型中的一個引人入勝的一步,特別是關於遊戲玩法和非相互作用序列的混合。實際上,這是一個詳細待遇的故事的敘述,使腎上腺素遊戲的增值具有厚度和身體的增值,玩家確實設法在士兵之間長時間的子彈時間中長期升級了,受影響到死亡的士兵的時間很長,破碎的玻璃和音軌,標誌著動作的節奏。為了關閉內容的圓圈,當時有幾種額外的模式,最重要的是一個深層的多人遊戲領域,雖然沒有針對該類型的頂部,但設法提供了令人愉悅的附加值。簡而言之,比以往任何時候都更適合最合適的Max Payne回報。

Pro

  • 出色的敘事風格,沒有過場動畫和實際遊戲玩法之間的連續性解決方案
  • 從技術上講,這要歸功於角色和子彈的物理
  • 知道如何變得困難並提供非常激烈的挑戰

反對

  • 某些自動主義無法正常工作,例如默認選擇的排放武器
  • 字幕擴大的可能性,通常幾乎難以辨認
  • 幀速率有時是PS3上的舞者