Moon Studios首席執行官托馬斯·馬勒(Thomas Mahler)有了一系列X帖子,談到了啟動的決定邪惡的沒有休息在早期訪問中,一般而言早期訪問公式的好處在電子遊戲全景中,如此之多,以至於他越來越多地玩它。
至於邪惡的沒有休息,據馬勒(Mahler)稱,月亮工作室團隊從未設法發布1.0版本,而沒有收集只有早期訪問才能保證的數據和反饋,即使有更多的時間或兩倍。
“我們甚至不在儘早訪問的第一周,而且已經很明顯早期訪問發布是我們可以做出的最好的決定之一馬勒說。
“我認為,隨著遊戲將變得更加複雜和復雜,我們將看到一種早期訪問形式,越來越多地“他繼續說,出於個人經驗,我們永遠無法為邪惡的1.0推出任何休息,而無法看到我們現在看到的所有數據並收到用戶的所有反饋。我的意思是真正的用戶,而不是一組焦點測試。即使我們擁有兩到三倍的員工,這根本是不可能的,這是一個太複雜的產品。”
許多其他遊戲可能會從及早訪問中受益
馬勒(Mahler)建議,許多其他遊戲可能會從早期訪問公式提供的優勢中受益。為了舉一個可以理解的例子,他提到黑暗的靈魂1以及遊戲的第二部分尚未完成,只是想到Lost Izalith(以及混亂的搖籃,我們補充說)。
“想像一下,如果《黑暗之魂1》 1曾在早期進入:而不是急於以未完成的狀態發布產品下半場可以從中得到更好的工作並給予形狀,並減少對失落的伊扎利斯等地區的照顧。”他說。
“發布遊戲總是非常困難和壓力,大多數時候意味著下降相當急劇的折衷,尤其是如果產品試圖製造新事物。如果不知道它在後方引入某些特徵和目的是正確的是的,在到達市場之前,它最終被削減了。
在後來發表的一篇文章中,馬勒說PlayStation和Nintendo應該允許儘早進入在您的遊戲機上。
Mahler補充說:“該行業正在以非常迅速的節奏變化,並且仍然堅持5 - 10年前的標準事物過於限制。” “最終,人們只想玩出色的遊戲。他不應該進口遊戲的發展方式,但是只有他已經去過,如果玩家無法在平台上玩一些很棒的體驗,您就為觀眾提供了不良的服務” 。
同時邪惡沒有休息已經收到第三次更新這改善了Moon Studios經驗的許多方面。