罪人:為救贖犧牲,la recensione

在世界的眼中被識別,例如“中國黑暗的靈魂”,成為最有趣的項目之一中國喬伊幾個月前,它可以是一把雙刃劍,具有這種結合的可見性,相反,在這種類型的標籤下建立自己的困難。但是,有必要採取行動罪人:為救贖犧牲試圖在靈魂領域提出真正新的東西,正如我們將看到的那樣審查,考慮到Hidetaka Miyazaki所追踪的路徑和這種視頻遊戲類型的同伴所追踪的路徑的空間肯定不是一件小事,其定義有些不穩定。同樣的概念像靈魂一樣它在不同方面含糊不清,因為實際上游戲體驗的特殊性是軟件中標題的基本特徵,因此,在您了解這些奇怪和奇特特徵下的整個類型之前,聲稱擴大其特徵的主張似乎有些有些'一個矛盾。


但是,各種靈魂和遊戲(例如墮落和尼奧之王)之間存在相似之處,毫無疑問,即使考慮將任何更加僵化和選擇性的行動RPG導演比正常的官員組合到宮崎駿的遊戲視圖似乎似乎是一種有點預測,因為遊戲玩法的某些元素來自惡魔的靈魂出生之前。如果對上述頭銜仍然存在疑問,那也以明確定義的知識和相當複雜的結構為特徵,那麼對於罪人:救贖的犧牲就很難不認為這是一個旨在適合構成的項目黑暗的靈魂而且,對於一個相當有限的生產,類似的產品促使開發人員專注於非常緊湊而緊湊的遊戲體驗,並像往常一樣在很高的難度下依靠,以進一步證明自己屬於偽型-type 。結果立即顯示出良好的潛力,有些疑問,到目前為止,或多或少保持完整。

七個資本罪

選擇一種老闆匆忙與其具有更為標準形狀的視頻遊戲,反映了獨立團隊Dark Star可用的手段的一定限制,但這仍然是一個勇敢的決定,選擇專注於遊戲玩法,包括故事的構建和令人信服的知識。可以說,如果您可以找到一種造型高的方法,可以用真正壓倒性的氛圍來補償這一問題,這還不錯,不幸的是,事實並非如此。並不是說,這種類型的動作RPG有一個向前邁進的情節,正如靈魂本身所表明的那樣,但是如果有一個交叉對話和過場動畫的功能,至少是構造知識深刻而令人信服,至少能夠在屏幕上的玩家和無名英雄之間涉及並創建一種縫合線。


在這種情況下,我們必須與一個神秘的徒步旅行者有關,他發現自己與八個怪物作戰,其中七個是同一位代表資本罪。打開每一次沖突並說明我們必須戰鬥的生物的動畫令人著迷並引起了一定的興趣,但是一切仍然非常膚淺,而且不是很詳細,因此很難刺激與奇怪的世界上演的真正聯繫,顯式和神秘的始終仍然存在到一半,從而產生了一種草圖的結構。並不是說罪人的氣氛缺失了:犧牲救贖,實際上他擺脫了現在標準化的黑暗幻想的某些陳詞濫調,是值得稱讚的,並且是一些真正合適的老闆的特徵,但是在他減少骨頭的情況下,他並沒有表明他表明他表明他表明他具有足夠的性格來支持如此緊密的敘事質主義,而一切似乎都將自己限制在一種幼稚的風格上。

老闆匆忙與特殊性

罪人所基於的想法是:救贖的犧牲是將靈魂的犧牲減少到與老闆的一系列衝突中。從某種中央樞紐可以訪問七個級別,每個級別都只包含一場老闆戰鬥,顯然非常困難,特別壯觀。因此,這是立即提交最大值的問題,研究攻擊模式和工作策略以試圖克服測試,因為在這裡您甚至不能依靠將自己奉獻給自己的墊子研磨要與老闆的力量相差,也沒有征服新武器和盔甲,因為在每次沖突中,基本設備都無法改變。這個概念是將這種經驗減少到其核心,將其剝削和探索以專注於最苛刻的衝突的強度,這一想法在紙面上也很有趣,但會引起連續性,性格和性格和性格問題體驗的緊湊性,留下一種原型的印象仍然是所有部分的完整遊戲。


此外,遊戲的唯一原始功能不是,它插入了另一種特殊性以提高衝突的技術速度:在進入每個舞台之前,您會經歷一種懲罰,隨著主角的一些統計數據的減少。這可能是受傷點的下降,可以減少可以使用的次要武器的數量或盾牌的崩潰,這使防守很難通過施加精確的選擇和策略來影響角色的特徵,這使事物更加複雜。這是“犧牲”還提到了遊戲的名稱,這是在進入每次戰鬥之前要求的。這是一種向下升級的,而不是向上升級,因為它通常在RPG中發生,並且在所有方面都是最好的主意,並且具有罪人中最大的潛力:犧牲救贖。選擇解決老闆的順序以及隨之而來的犧牲的可能性首先讓人聯想到巨型人級別的經典環境,並需要採取額外的策略來處理,這也是因為各種犧牲也是如此影響隨後的戰鬥,在尚未遭到毆打的情況下,謹慎平衡要進行首先進行的平衡,並有可能“撤回”它們。

鐵和木頭

遵循靈魂強加的風格控制系統這是故意的困難和木質的,通過武器和盔甲的運動來模擬運動的重度,這是由於需要優先考慮動畫而施加的緩慢。這轉化為一定的延遲,以響應輸入,這是同一遊戲玩法的一部分,因為它根據所使用的武器類型而變化,並使阿森納各種解決方案之間的重量,功率和敏捷性差異確實很重要。在衝突的心臟中。罪人的特殊環境:犧牲救贖為固定阿森納,從而消除了一個有趣的元素,例如尋找新武器以及對不同類型的設備的實驗,將所有內容轉變為對每個不同的老闆的有效策略的研究,而每個老闆幾乎是單獨的。因此,有必要完美地掌握每種短和長范圍的武器的使用,因為最終使用的組合和使用可能性並不多:如果一方面需要以某種方式進行策略,則需要更加理性,另一個代表了動作RPG的典型要素之一的某種貧困。


考慮到該項目的特徵,黑暗之星團隊確實很小,但揭示了一個相當大的野心。同樣多虧了他的水平的有限延長,罪人:為救贖的犧牲表明了一個重要的照顧技術領域,儘管一個團隊可能還沒有經驗豐富的獨立作品的典型粗糙度。老闆的特徵確實是顯著的,特別是關於這些絕對原始的其中的一些(Levin Undok幾乎具有童話般的外觀,神秘而迷人的香奈兒和令人不安的Faiz Tilus在記憶中留下了深刻的印象,AD示例)幾乎使令人興奮和典型的時刻的所有老闆戰鬥。匿名主角(但是,缺乏獨特的特徵可能是一種理想的效果)和一些技術污跡,這是相當明顯的,因為框架速率在框架速率上有一定的不一致,而有些精緻的動畫也相當明顯,這也是如此主角。

結論

測試版本 Xbox One

數字交付 Steam,PlayStation Store,Xbox Store,Nintendo Eshop

prezzo 18,99€

它當然是派生的,但是罪人:救贖的犧牲是基於出色的思想,至少有一個能夠在所謂的靈魂中提出真正新的東西,但總體上也是對RPG的行動。 Boss Rush的想法並不是完全未出版,但是通過犧牲進行的升級系統確實很有趣,並且能夠在該領域提出一些新的東西,從而逐漸提高了衝突的技術速度。老闆還展現了令人難忘的時刻,但是零散的結構和密封的演示使遊戲中的身份很難,基於固定的阿森納,恰好提到的知識和必然有限的戰鬥系統。顯然,需要考慮到生產的尺寸很小,但是缺乏結締組織傾向於使罪人看起來很像:犧牲救贖是一種概念性的原型,而不是在所有各個方面的完整遊戲。

Pro

  • 非常有趣的老闆打架
  • 通過犧牲出色的罰款系統
  • 特別令人著迷的氣氛

反對

  • 缺少結締組織,將所有內容保持在一起
  • 暗示但根本不是-Depth
  • 非存在性格的探索和發展