皇家災難,為什麼當下的流派產生的失敗多於成功?

流派大皇家隊也就是說,那些在第一或第三人稱的在線射擊者必須能夠在很大的地圖上生存許多人類對手,找到直接涉及的設備,這無疑是當下最時尚的。因此,所有大小的出版商都嘗試生產它們的所有出版商似乎幾乎很自然。問題在於,大多數嘗試在公眾接待方面實際上都是災難性的。

滾動瀏覽Twitch上最受歡迎的遊戲列表,最高位置的皇家戰鬥總是相同的:Fortnitee公共。下降他人,例如皇家皇家eH1Z1但是,其他兩個觀眾的無限量。其餘的是絕對的沙漠。

缺乏報價?絕對不是:近幾個月來,許多戰斗大賽已經出來了,但是這種類型似乎圍繞著兩場特定的遊戲兩極化,這使其他人的麵包屑等等。這種情況的原因是不同的,但是特別是管理社區的問題。實際上,眾所周知大皇家隊的成功(以及一般服務的遊戲)無論其質量如何,都與營銷和發布後支持更多相關。

使市場上剩下的屍體破壞了瀝青,確實有很多名字。最著名的是激進的高度由於球員的逃脫,在一個月內以可憐和死狀態的自由遊戲發射的Bosbkey of of Boskkey。SOS-大皇家,合作生存迅速變成了一場大皇家戰役,目前被他周圍誕生的社區所憎惡。淘汰2,由於社區對開發商對第一章的行為的仇恨,昨天前一天發射,實際上已經死於完全缺席的球員。達爾文項目,比其他三個要好一些,但是即使通過免費遊戲,他也在努力創建一個社區。當前,在這四個標題的同時添加活躍的玩家(考慮Steam的數據),您獲得的數字不到一千,而Darwin Project的數字卻很大。

但再次:在PC上H1Z1在最初的成功之後,它已成為一個邊緣頭銜。它在PS4上恢復了一點,但是您必須在中期檢查其固定,希望它不僅是稻草火。然後是皇家廚房皇家皇家(Realm Royale)每天都有大約2500名球員的峰值,他們在沒有很大困難的情況下超過一萬,我們不認為需要提及,因為這個概念現在應該很清楚。

簡而言之,有些大皇家隊的數字足以生存,另一些人實際上已經死了。如果我們一起考慮它們,不包括Fortnitee公共,它們不是足夠的理由來證明這麼多大衣的市場是合理的。事實是,幾年前,它似乎正在重複相同的情況:每個人都落後英雄聯盟edota 2,但是市場只看到了英雄聯盟和Dota 2,這是最受歡迎和談論最多的人。甚至暴風雪都無法與風暴英雄一起擁有任何東西,他們從未接近其他兩者的成功。

在這裡,印像是,隨著皇家戰役的結局,因為這兩款遊戲現在被標識了這兩款遊戲,並且任何遇到風險撞到他們豎立的牆壁上的人。