健忘症:掩體希望避免線性和承諾總是不同的遊戲

弗雷德里克·奧爾森(Frederik Olsson) - 失憶症的創意領導:掩體- 與遊戲的遊戲鮑爾特(Gamingbolt)進行了交談,以及團隊希望如何避免線性性並希望以不同的方式發展所有新遊戲。

根據奧爾森(Olsson)的說法,《失憶症:掩體》(Bunker)的摩擦遊戲旨在創建一款促使玩家玩多個遊戲的遊戲。該遊戲的單一遊戲將平均持續4-6個小時,奧爾森說《失憶:掩體》還提出了幾個要素,使他“避免線性性和可預測性”。

奧爾森對Gamingbolt說:“這款遊戲設計的基本支柱之一是使玩家希望獨自一人或看到其他人玩耍後重新訪問。” “我們做出了有意識的努力,以避免線性性和可預測性,確保遊戲的每個方面都有一定程度的挑戰,無論您玩的次數如何障礙。 ”

“為了實現這一目標,我們選擇了一系列機制,我們認為這些機制是這種體驗的堅實基礎。燃燒燃燒的發電機會引入時間元素,如果燃料用完了,可以立即改變情況。通過將此元素結合在一起。借助您的動態威脅,使用諸如左輪手槍或手榴彈之類的嘈雜工具,並具有嘈雜的光源,並且並非總是相同的配置。

還補充了這樣一個事實,即將有一些隨機元素使每個遊戲都不同於另一個遊戲。失憶症:掩體將改變對象,陷阱甚至代碼的位置,以解決難題和前進。

奧爾森說:“我們了解到,我們可以進一步提高遊戲的可重播性,從而使一些元素隨機。” “資源,陷阱和重要代碼的位置都是隨機的,並且代碼本身也是隨機生成以防止作弊的。這些元素的集合創造了一個與每個遊戲的演變不同的遊戲,每次提供新的獨特情況時都會提供。和挑戰”。

也許目標也是創建一個遊戲,將這些人推向購買的人,這些人傾向於通過Twitch和YouTube觀看視頻遊戲:知道他們的遊戲將與彩帶值班者所面臨的遊戲不同,這將是購買的動機。

然後我們記得健忘症:掩體將為球員避難