今天的托馬斯·普哈發表了重要的陳述, 多少並不新關於三重單人遊戲視頻遊戲的問題之一:面對觀眾幾乎保持不變的觀眾,生產它們的成本比過去要高得多。讓我們閱讀:
“關於遊戲的持續時間,生產價值的特徵和質量,球員的休假水平已變得很高。所有這些都需要大量的錢。如果您回顧十年,您會注意到的大小如何他們的控制台市場或多或少保持不變:這些年來,這些遊戲的銷售觀眾幾乎保持不變,但是這些年來,這些遊戲的生產成本增加了十倍,因此顯然存在一個問題。 。
在評論中,那些顯然知道視頻遊戲的生產成本的主題的人立即提出的建議是自上千年以來發展三倍的人。為了減少它們,根據一些補救措施,他應該遵循某些獨立研究的模型,他們設法扮演很少的資源的漂亮單身玩家。我們翻譯:親愛的補救措施,將三倍的發展成本降低到足以使您幾乎所有員工並停止生產三重A。否則,您可以查看過去,並重新弄亂過去的糖果和新鮮技術。這是我們最喜歡的解決方案:我們返回與PlayStation 2 / Xbox / GameCube一代中使用的引擎一起製作三重視頻遊戲。實際上,成本將大幅度出現。
顯然,這些建議必須克服一塊很小的岩石才能付諸實踐:視頻遊戲。真的有人可以相信,那些掃描流動性和解決方案的人,為遊戲的大部分時間都強調了數以百萬計的技術分析視頻,很樂意返回到較少詳細的3D模型,以使其更模糊的紋理,最近似角色的動畫,沒有電影質量電影的活動,降低決議等等?也許有人不會遇到問題,而是大量的人?
今天製作視頻遊戲的成本比過去要高得多。我們在談論我們的話題已經在2014年。多年來,這種情況似乎只是惡化了。是理由嗎?不,因為沒有什麼可以證明或討論的:這是事實。為了向您提供數據,高清中的單個人頭的3D掃描可能會花費超過750,000美元。對於單個“對象”,花費很多時間有什麼用?也許什麼都沒有,但是如果Good Drake是具有Lip Lips Muppets風格的低功耗3D模型,您是否會喜歡像未知的4(舉例說明)這樣的同樣標題?
事實是,自從它質疑我們的世界以來,很容易提高良好建議的盾牌,但是在實踐中,我們當中有多少人確實在改變這種情況來改變這種情況?